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Règlement du Sportsbook

Généralités

1.1. Les présentes conditions générales s’appliquent lors de l’utilisation de la plateforme Sportsbook pour parier. En plaçant un pari, le titulaire du compte accepte automatiquement les conditions du Règlement du Sportsbook en vigueur et y adhère pleinement. Le titulaire du compte confirme qu’au moment du pari, il/elle a atteint l’âge de la majorité, âge auquel les paris sont autorisés par la législation de la juridiction dans laquelle il/elle se trouve. Toutes les informations fournies par le joueur lors de son inscription sur le site Sportsbook sont à jour et exactes ; le joueur comprend également qu’il existe un risque de perdre de l’argent en plaçant des paris et qu’il ne lui est pas possible de former une quelconque réclamation à l’encontre de Sportsbook en raison de ses pertes.

1.2. Sportsbook se réserve le droit, sans préavis personnel, d’apporter toute modification ou tout ajout aux règles, règlements et procédures de paiement énoncés dans le présent document, ainsi qu’aux limites de paiement et de paris. Toutefois, les conditions des paris déjà placés restent inchangées, et tous les paris ultérieurs sont soumis aux règles modifiées.

1.3. En acceptant les conditions et en vous inscrivant sur le site Internet, vous acceptez que Sportsbook ait le droit de procéder, de temps à autre, à toute vérification d’identité, de solvabilité ou autre (vérification vidéo), selon les besoins et conformément aux lois et réglementations applicables ou à la demande des autorités de régulation compétentes. Vous vous engagez à fournir les informations demandées dans le cadre de ces vérifications. Nous nous réservons le droit de suspendre votre compte ou de restreindre votre accès à celui-ci de toute manière raisonnable jusqu’à ce que les vérifications appropriées soient achevées à notre satisfaction. Les délais de ces vérifications sont fixés par Sportsbook au cas par cas, mais ne peuvent excéder 30 jours pour la vérification des documents du joueur et 180 jours pour la vérification des paris du joueur.

1.4. Nous nous réservons le droit de vous demander l’origine de vos fonds. À cette fin, le joueur doit fournir des informations et des documents supplémentaires confirmant qu’il dispose de fonds suffisants pour parier (salaire, confirmé par des relevés bancaires ou par le lieu de travail avec indication du poste occupé).

1.5. En cas d’indices d’actions frauduleuses de diverse nature liées aux paris, à la prise de paris, à la perception de gains et au retrait de fonds du compte personnel, à la présentation de faux documents, ou à des actes commis au nom du client par un tiers utilisant l’inscription et les données personnelles du joueur identifié, Sportsbook a le droit de mettre fin à de tels agissements par ses propres moyens, en contactant le joueur et en convenant avec lui d’une vérification vidéo (le compte du joueur étant bloqué jusqu’à l’achèvement de cette procédure), ainsi qu’en saisissant les autorités compétentes du fait de la commission de l’acte.

Sportsbook n’est pas tenu de prouver la culpabilité du joueur dans les situations susmentionnées en présentant des preuves aux clients.

1.6. Après accord avec le joueur sur le calendrier de la vérification vidéo, une date est fixée pour un appel vidéo avec un employé de Sportsbook (Skype/Google Meet). La vérification vidéo se déroule en anglais (si le joueur ne le maîtrise pas, il doit fournir un interprète de son côté). Pendant l’appel vidéo, le joueur doit se trouver seul dans une pièce fermée (hormis la présence d’un interprète), et il lui est interdit de porter et d’utiliser divers accessoires et vêtements susceptibles de gêner son identification.

Pendant la vérification vidéo, une série de questions sera posée au joueur afin d’établir la validité des documents précédemment fournis, ainsi que des questions dont les réponses peuvent permettre d’établir une violation des règles de Sportsbook.

Selon les résultats de la vérification vidéo, Sportsbook peut décider d’annuler tous les paris du joueur, y compris de retenir tous les dépôts effectués à titre de compensation pour la commission d’actes frauduleux, ainsi que de bloquer ensuite le compte. Toute décision prise est définitive.

1.7. Nous nous réservons le droit de passer un appel téléphonique au numéro indiqué dans votre compte utilisateur, ce qui, à notre seule discrétion, peut constituer une partie nécessaire de la procédure KYC. Tant que le compte n’est pas entièrement vérifié, aucun retrait ne sera traité. Si le numéro de téléphone fourni est incorrect, manquant ou faux, ou si le joueur ne répond pas à l’appel téléphonique, nous nous réservons le droit de confisquer vos gains et/ou de désactiver votre compte utilisateur. Nous ferons des efforts raisonnables pour vous contacter au sujet du retrait des fonds, mais si nous ne parvenons pas à vous joindre (par e-mail ou par téléphone) dans un délai de deux (2) semaines, les fonds seront conservés par la Société, dès lors que vous n’avez pas réussi la procédure KYC. Passé ce délai (2 semaines), aucune réclamation du joueur ne sera acceptée.

1.8. Si un joueur refuse de se soumettre à la procédure de vérification (vérification vidéo), Sportsbook se réserve le droit de déclarer tous les paris invalides.

Le refus du joueur de se soumettre à la vérification est considéré comme un refus écrit direct, ainsi que comme l’absence totale ou partielle d’actions de la part du joueur pour satisfaire aux exigences de Sportsbook concernant la procédure de vérification dans un délai de 2 semaines (à compter de la première lettre adressée au joueur concernant la nécessité de se soumettre à la vérification / vérification vidéo).

1.9. Il est interdit à un joueur enregistré de se réinscrire en tant que nouveau joueur, y compris avec d’autres données d’inscription. La réinscription n’est autorisée qu’après accord de Sportsbook. Il est interdit aux joueurs de permettre à des tiers d’utiliser leur compte personnel, d’y effectuer des opérations quelconques, d’utiliser les cartes bancaires ou les coordonnées de paiement d’autrui pour déposer/retirer de l’argent, ainsi que de transférer des fonds depuis les comptes d’autres personnes de systèmes de paiement électroniques et de portefeuilles Internet.

1.10. Sportsbook interdit à deux joueurs ou plus de placer des paris depuis la même adresse IP, le même ordinateur ou le même réseau local, afin d’éviter tout soupçon de collusion (multi-comptes). Sportsbook a le droit de bloquer les comptes de ces joueurs, avec annulation subséquente de tous les paris sur les comptes liés.

1.11. Nous faisons tout notre possible pour que le contenu du site Internet soit correct, mais toutes les informations sur le déroulement en cours des événements sont fournies à titre informatif uniquement. Sportsbook n’accepte aucune responsabilité en cas d’inexactitudes. Nous vous recommandons de toujours utiliser des sources d’information alternatives.

1.12. La version anglaise du présent Règlement du Sportsbook prévaut sur toutes les autres versions, éditions et traductions. En cas de litige sur le contenu ou l’interprétation du présent Règlement du Sportsbook, ou en cas de divergence ou d’incohérence entre la version anglaise et toute autre version du Règlement du Sportsbook, la version anglaise prévaudra.

1.13. Si une question n’est pas régie par les présentes règles, Sportsbook se réserve le droit de rendre une décision individuelle fondée sur les principes d’équité.

1.14. L’équipe qui reçoit apparaît en premier et l’équipe qui se déplace en second, sauf indication contraire.

Dans certaines ligues américaines, les équipes sont présentées à la fois dans l’ordre direct (équipe à domicile - équipe à l’extérieur) et dans l’ordre inverse. En cas d’ordre inverse, aucun remboursement n’est effectué sur les paris.

1.15. Sportsbook n’est en aucun cas responsable des erreurs de saisie, de transmission, d’affichage, de publication, de prise de paris ou d’information sur les cotes. Si un pari a été accepté par erreur, Sportsbook se réserve le droit de l’annuler — s’il y a eu des erreurs manifestes concernant les cotes ou les résultats, telles qu’un affichage erroné des cotes, des équipes participantes, des résultats, du format du match, etc. En cas de marchés calculés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit de les corriger à tout moment.

1.16. Les hyperliens vers d’autres sites sont fournis à titre informatif uniquement ; Sportsbook n’est pas responsable de leur contenu et les joueurs les utilisent à leurs propres risques.

1.20 Termes et définitions de base

1.20.1. Ligne — Une liste d’événements proposés avec les cotes des gains potentiels fournie par Sportsbook.

1.20.2. Joueur (client) — Une personne physique qui a placé un pari auprès de Sportsbook.

1.20.3. Un pari est un accord conclu par un client avec un Sportsbook, selon les termes duquel le perdant doit remplir ses obligations. Il consiste à accepter les paris des parieurs aux conditions proposées par Sportsbook dans la ligne.

1.20.4. Une mise est le choix, par le joueur, d’une issue dans le marché, confirmé par le dépôt de fonds servant de condition pour parier.

1.20.5. Une issue est une position individuelle dans le marché sur laquelle un pari peut être placé.

1.20.6. La cote gagnante est le nombre par lequel le montant du pari est multiplié lors du règlement du paiement.

1.20.7. Le résultat est le résultat de l’événement (issue) sur lequel un pari a été placé.

1.20.8. Tous les tickets seront réglés aux cotes proposées au moment où le pari a été placé.

2.1. Un pari est considéré comme valide à partir du moment de son enregistrement conformément aux conditions déterminées par les présentes règles. Après que le parieur a cliqué sur « Placer un pari » dans le coupon de pari et qu’une fenêtre apparaît avec le message « Pari accepté », le pari est considéré comme effectué. Si ce message n’apparaît pas, le client doit consulter son historique de paris ou contacter le support pour obtenir des précisions.

2.2. Après avoir effectué un dépôt sur le compte, il est nécessaire de le miser 3 (trois) fois (wager x3), sauf indication contraire. Seuls les paris acceptés et calculés (gagnés ou perdus) sont pris en compte dans le wagering du dépôt (les paris annulés et ceux pour lesquels un remboursement a été effectué ne comptent pas non plus pour le wagering). Si le joueur refuse de miser le dépôt, Sportsbook se réserve le droit de refuser le retrait.

2.3. Si les cotes changent au moment où le pari est placé, le joueur recevra une notification dans le coupon de pari. Le pari peut ne pas être accepté par le système tant que le joueur n’a pas accepté les cotes modifiées. Le joueur peut activer l’option « Accepter les changements de cotes » afin que le pari soit accepté immédiatement sans confirmation des cotes modifiées.

2.4. Les tickets pré-match peuvent être acceptés avant l’heure indiquée, et cette heure peut ne pas correspondre au début de l’événement en question. Sportsbook se réserve le droit d’invalider les tickets placés après l’heure indiquée, y compris en raison d’erreurs de synchronisation du contenu ou d’heures de début modifiées. Si, pour une raison quelconque, un ticket est accepté après le début de l’événement, cela signifie que les règles du jeu ont été enfreintes ; par conséquent, Sportsbook se réserve le droit d’annuler ces tickets et de calculer la cote à 1.

2.5. Le joueur n’a pas la possibilité d’annuler l’issue enregistrée après avoir placé le pari.

Le joueur est tenu de s’assurer que l’issue sélectionnée correspond à son souhait avant de confirmer le paiement de sa participation au pari !!!

2.6. Le montant maximal du pari dépend de divers critères : sport, événement, marché, etc. Ces facteurs sont déterminés par notre plateforme pour chaque événement et pour chaque type de pari et sont susceptibles de changer sans préavis écrit. Sportsbook se réserve le droit de limiter les paris sur des événements individuels et d’imposer ou de supprimer des limites spéciales de compte pour des clients individuels sans préavis ni explication.

2.7. Sportsbook est l’autorité finale responsable de la validité de tout ticket accepté, quelles que soient les conditions dans lesquelles ces tickets ont été effectués.

2.8. Pour certains marchés, Sportsbook propose au joueur d’utiliser la fonction de cashout (obtenir le règlement des paris avant la détermination finale de l’issue du marché). Le cashout n’est pas proposé sur les marchés à 2 issues où il existe une issue possible, non disponible pour les paris, dans le cas de laquelle il y a un remboursement sur le marché (paiement à la cote de 1). Si, pour une raison quelconque, la fonction de cashout a été appliquée à de tels marchés, Sportsbook se réserve le droit d’annuler ce pari et de le recalculer conformément au résultat officiel. Sportsbook a le droit de supprimer la fonction de cashout à tout moment sans aucun préavis aux joueurs. Le cashout est déterminé automatiquement par le système et, si des facteurs d’influence changent, il est également modifié et proposé automatiquement.

2.9. Le client n’a pas le droit de parier sur des événements auxquels il participe (athlète, entraîneur, arbitre, etc.), ni d’agir au nom de ces personnes. Sportsbook interdit l’acceptation des paris des employés de sociétés de paris et, si cela vient à être connu, les paris pour toute la période du jeu sont sujets à remboursement.

2.10. Il est interdit d’utiliser des outils techniques et logiciels recourant à des algorithmes de prise de décision automatique, ainsi que des programmes et scripts, y compris des « bots ». En cas de violation de cette règle, le compte concerné sera bloqué et tous les paris seront remboursés.

2.11. S’il y a des raisons de croire que le pari a été placé après que l’issue de l’événement était déjà connue, ou après que le concurrent a obtenu un avantage (par exemple, un avantage au score, le remplacement ou l’exclusion d’un joueur, etc.), Sportsbook se réserve le droit d’invalider ce pari (effectuer un remboursement), qu’il s’agisse d’une issue gagnante ou perdante.

2.12. Il est interdit d’inclure dans un pari « express » et « système » différents événements d’un même match, ou des paris sur le même joueur dans le même tournoi (par exemple, sur la victoire du tournoi et sur la victoire d’un match). Si des événements liés à ce match ont été inclus dans l’« express » ou le « système », ce pari sera remboursé même si la plateforme de paris ne l’a pas bloqué.

2.13. Sportsbook interdit les paris de groupe. Les paris répétés sur les mêmes issues, émanant du même client ou de clients différents, peuvent par la suite être déclarés nuls. Une fois le résultat officiel d’une compétition/d’un événement connu, Sportsbook peut décider d’annuler ces paris s’il soupçonne que les clients agissent en collusion.

2.14. Toute modification du score et d’autres paramètres du match, causée par une décision officielle de l’arbitre ou par un accord mutuel des participants lors d’un match en direct, ne constitue pas un motif d’annulation du pari.

2.15. Si le résultat de l’événement est annulé ou modifié ultérieurement pour une raison quelconque, le calcul des paris sera effectué sur la base du résultat initial (réel). Les résultats réels sont ceux annoncés sur la base des procès-verbaux officiels et d’autres sources d’information officielles immédiatement après la fin de l’événement. Pour les résultats portant sur des indicateurs statistiques, les procès-verbaux primaires publiés sur les sites officiels des tournois correspondants sont utilisés. Les résultats portant sur des indicateurs statistiques peuvent être complétés dans les 48 heures suivant la fin des événements.

En cas de divergence de données entre différentes sources d’information, Sportsbook suspend le paiement des gains jusqu’à ce que les résultats soient pleinement clarifiés. Si le résultat de l’événement terminé, présenté sur le site officiel, diffère des données de la retransmission télévisée, Sportsbook se réserve le droit de calculer selon les données de la retransmission télévisée. Dans les situations litigieuses sans précédent, la décision finale est prise par Sportsbook.

2.16. Tous les remboursements de paris seront crédités sur le compte du parieur.

2.17. Les réclamations des joueurs concernant les résultats du calcul des événements ne seront examinées que accompagnées des documents officiels des associations sportives concernées. Les résultats annoncés par des bureaux de bookmakers quelconques, ainsi que par d’autres ressources d’information, ne constituent pas des sources d’information officielles pour Sportsbook.

2.18. Le Sportsbook se réserve le droit de vérifier votre identité avant de traiter les paiements et de retenir tout remboursement ou retrait pendant le temps nécessaire à cette vérification. Si vous fournissez des Données personnelles fausses ou incomplètes, le retrait peut être refusé et le Compte joueur résilié, ce dont vous serez informé par e-mail. En cas de fourniture de fausses données personnelles, le Sportsbook se réserve le droit d’annuler tous les paris et gains ainsi que de résilier le compte de l’utilisateur. Le Sportsbook peut être tenu de signaler les agissements du joueur aux organismes de régulation applicables.

2.19. Toutes les réclamations et tous les litiges relatifs aux Paris ne seront pas acceptés après 3 jours à compter de la date de calcul de ces paris.

2.20. Sportsbook coopère avec diverses organisations sportives indépendantes pour garantir l’intégrité des événements sportifs et, en cas de présence/soupçon de comportement antisportif lors d’un match, nous nous réservons le droit de suspendre l’acceptation des paris sur cet événement avec une procédure ultérieure. Les paiements de ces paris ne seront pas effectués avant l’avis final d’une organisation internationale ou de l’équipe de Sportsbook sur l’invalidation des paris. Ces paris seront remboursés. La durée de la procédure en cas de soupçon de match truqué ne peut excéder 180 jours ; passé ce délai, Sportsbook fournit une réponse indiquant si le match a été reconnu comme truqué, mais sans fournir de preuve écrite au joueur.

2.21. Conformément à la politique KYC/AML, après la vérification des documents du joueur, Sportsbook se réserve le droit d’imposer diverses restrictions à l’activité de jeu du joueur, y compris un éventuel blocage ultérieur avec retrait de tous les fonds, si les informations personnelles du joueur figurent dans les listes suivantes :

Personnes politiquement exposées (y compris leurs proches et collaborateurs étroits) ;

Listes de sanctions ;

Listes de personnes soupçonnées de blanchiment d’argent ;

Personnes ayant commis des actes frauduleux sur divers projets Sportsbook/Casino.

2.22. Si un joueur est soupçonné de jeu déloyal, Sportsbook se réserve le droit de bloquer le compte et d’enquêter sur tous les paris effectués. La période de vérification des paris ne peut excéder 180 jours. S’il existe des preuves d’activité frauduleuse (Sportsbook reconnaît l’activité frauduleuse), Sportsbook a le droit d’annuler tous les paris du joueur pour toute la période du jeu, avec blocage ultérieur du compte. Sportsbook n’est pas tenu de fournir au joueur des preuves d’activité frauduleuse.

2.23. Sportsbook a le droit de mener diverses activités de bonus pour les joueurs, mais se réserve le droit de refuser de créditer le joueur de différents types de bonus sans explication.

2.24. Si le Sportsbook crédite par erreur votre Compte joueur d’un bonus ou de gains qui ne vous appartiennent pas, que ce soit en raison d’un problème technique, d’une erreur dans les tables de paiement, d’une erreur humaine ou autre, le montant et/ou les gains issus de ce bonus resteront la propriété du Sportsbook et seront déduits de votre Compte joueur. Si vous avez retiré des fonds qui ne vous appartiennent pas avant que nous ayons connaissance de l’erreur, le montant payé par erreur constituera (sans préjudice des autres recours et actions éventuellement ouverts en droit) une dette que vous nous devez. En cas de crédit incorrect, vous êtes tenu de nous en informer immédiatement par e-mail.

2.25. Si Sportsbook détecte un abus de bonus par le joueur, il a le droit d’annuler ces bonus, ainsi que les gains qui en découlent, et d’interdire au joueur de participer à toute offre de bonus à l’avenir.

2.26. Sportsbook se réserve le droit de refuser d’accepter des paris de toute nature de la part du participant au pari sans préavis, remboursement, explication ni motif indiqué.

2.27. Le site Internet ne peut être utilisé qu’à des fins personnelles et ne doit être utilisé pour aucun type de profit commercial.

2.28. Si le pari express initial comprend un concurrent erroné ou une sélection invalide, le ticket sera calculé sur la base des sélections restantes. La cote d’une sélection de pari invalide sera de 1.

2.29. Si l’utilisateur prend connaissance d’éventuelles erreurs ou lacunes dans le logiciel, il/elle s’engage à s’abstenir d’en tirer profit. De plus, l’utilisateur s’engage à signaler immédiatement toute erreur ou lacune au Sportsbook. Si l’utilisateur manque aux obligations énoncées dans la présente clause, le Sportsbook a droit à la compensation intégrale de tous les coûts liés à l’erreur ou à la lacune, y compris tous les coûts encourus en rapport avec l’erreur/la lacune concernée et le défaut de notification par l’utilisateur.

2.30. Afin de prévenir toute activité frauduleuse concernant les transactions en bitcoin, nous établissons la règle suivante : si la transaction est marquée comme remplaçable — Opt-in Replace-by-Fee (RBF) — le sportsbook se réserve le droit de clôturer immédiatement ces comptes et de retenir tous les gains.

2.31. Le Sportsbook n’est pas responsable des variations du montant des paiements liées aux fluctuations des taux de change, tant des monnaies fiduciaires que des cryptomonnaies.

2.32. Le joueur est seul responsable de la déclaration et de la comptabilisation de tous les impôts qui lui sont applicables en vertu des lois pertinentes au titre de sa participation aux jeux d’argent, y compris tous les gains qu’il reçoit du Sportsbook.

2.33. Le Sportsbook n’est pas responsable des défauts matériels ou logiciels, de la mauvaise connexion Internet et d’autres problèmes techniques survenus du côté du joueur.

2.34. Cote maximale pour un pari multiple — la cote maximale possible pour un pari multiple. Elle est fixée à 1000 et, quels que soient le nombre d’événements et les cotes des sélections dans le pari, la cote totale ne peut dépasser cette valeur.

2.35. La combinaison maximale possible d’événements pour les paris multiples est de 50 ; le joueur ne pourra pas combiner 51 événements ou plus dans un seul pari.

Règles par sport

3.0. Règlement des paris (tous sports)

3.0.1. Les statistiques fournies par le(s) fournisseur(s) officiel(s) de scores ou par le site officiel de la compétition ou de la rencontre concernée seront utilisées pour régler les paris. Lorsque les statistiques d’un fournisseur officiel de scores ou d’un site officiel ne sont pas disponibles, ou qu’il existe des preuves significatives que le fournisseur officiel de scores ou le site officiel est inexact, nous utiliserons des preuves indépendantes pour étayer le règlement du pari.

3.0.2. En l’absence de preuves indépendantes cohérentes, ou en présence de preuves contradictoires significatives, les paris seront réglés sur la base de nos propres statistiques.

3.0.3. Pour les marchés déjà déterminés, en cas d’abandon anticipé, d’annulation, de suspension, etc., tous les paris acceptés sur ces marchés restent valables. Par exemple, si un match de football est abandonné et que le score est de 2-1, les paris sur plus/moins de 0,5, 1,5 et 2,5 restent valables, toutes les autres lignes sont déclarées nulles/remboursées.

3.0.4. Les paris sur des marchés non déterminés, même lorsqu’un dénouement naturel aboutirait à un résultat indiscutable, sont nuls.

3.1. Football américain

3.1.1. Comprend la NFL, le football universitaire NCAA, la WLAF, l’UFL, la CFL et l’Arena Football. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls. Sur les marchés à 2 issues, les règles de Push s’appliquent, sauf indication contraire ci-dessous. Les mises sur les paris simples sont remboursées et, dans les multiples/parlays, la sélection est traitée comme un non-partant.

3.1.1.1. Si un match a été interrompu et n’a pas été joué dans les 24 heures, tous les paris sont sujets à remboursement, à l’exception des paris dont le résultat était clairement déterminé avant l’arrêt du match.

3.1.1.2. Si l’heure de début du match est reportée de plus de 24 heures, tous les paris sont sujets à remboursement.

3.1.2. Paris pré-match (lignes de jeu, y compris paris sur la 2e mi-temps/4e quart-temps) INCLUENT les prolongations, sauf indication contraire. Il doit rester 5 minutes ou moins de temps de jeu prévu pour que les paris soient actifs, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée, sauf indication contraire. Tous les marchés de match NFL et les paris props pré-match seront réglés selon les statistiques du match publiées sur www.nfl.com le jour du match. Les modifications ultérieures n’affectent pas le règlement.

3.1.2.1. Pour tous les paris sur écarts (spreads) et totaux, les règles de Tie ou Push s’appliquent.

3.1.2.2. Mi-temps/Temps réglementaire ou Double résultat

Pronostiquez le résultat à la mi-temps et à la fin du temps réglementaire. Le match doit être terminé pour que les paris soient actifs. Ce marché EXCLUT les prolongations pour le règlement. Pour les paris props pré-match, le match doit être terminé pour que les paris soient actifs, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.1.2.3. Totaux par équipe, Pair ou Impair

Un score de zéro d’une équipe comptera comme Pair aux fins du règlement.

3.1.2.4. Première action offensive du match

Ce marché est déterminé par la première action offensive à partir de la ligne de mêlée (hors pénalités). Si le coup d’envoi est retourné pour un touchdown, les paris seront maintenus pour le coup d’envoi suivant. Les passes incomplètes ou interceptées, ainsi que le sack du QB ou le fumble, comptent comme une action de passe. Un fumble lors de l’échange avec le RB compte comme une action de course.

3.1.2.5. Total des yards offensifs

Le règlement est basé sur les yards nets des deux équipes (comprend les yards perdus sur sack).

3.1.2.6. Équipe réalisant le plus de yards à la passe

Le règlement est basé sur le plus grand nombre de yards bruts lancés.

3.1.2.7. Équipe réalisant le plus de yards à la course

Le règlement est basé sur le plus grand nombre de yards totaux à la course (comprend les yards négatifs).

3.1.2.8. Pénalités

Tous les marchés de pénalités sont basés sur l’acceptation de la pénalité. Les pénalités refusées ne comptent pas.

3.1.2.9. Props/Performances des joueurs

Les paris sont valides ou « ont action » si le joueur participe à un down. Les confrontations de joueurs sont valides ou « ont action » si les deux joueurs participent à un down. Les règles de Push/Tie s’appliquent. Pour les marchés suivants, votre joueur doit être habillé/actif pour que les paris soient valides (conformément au Game Book officiel de la NFL) :

3.1.2.10. Premier/Dernier et N’importe quel marqueur de touchdown

Pronostiquez le nom du marqueur du premier/dernier/n’importe quel touchdown du match, ou si aucun touchdown ne sera marqué. Un joueur doit participer à une action ou un down pour que les paris soient valides.

3.1.2.11. Paris props pré-match qui EXCLUENT les prolongations

Pour les marchés suivants, le match doit être terminé pour que les paris soient valides/aient action :

3.1.2.11.1. 1re mi-temps/Temps réglementaire ou Double résultat

Pronostiquez le résultat à la mi-temps et à la fin du temps réglementaire.

3.1.3. Paris en cours de jeu/en direct sur le match / Paris en direct sur la mi-temps / Paris en direct sur le quart-temps

INCLUENT les prolongations, sauf indication contraire. Le match ou le quart-temps/la mi-temps concerné(e) doit être terminé(e) pour que les paris soient valides/aient action, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

Aux fins du règlement :

Paris sur la mi-temps — (la 2e mi-temps comprendra tous les points marqués en prolongation, le cas échéant, sauf indication contraire)

Paris sur le quart-temps — (le 4e quart-temps comprendra tous les points marqués en prolongation, le cas échéant, sauf indication contraire)

3.1.3.1. 1re mi-temps/Temps réglementaire ou Double résultat

Exclut les prolongations (le cas échéant).

3.1.3.2. Props de saison

Tous les props de saison sont basés uniquement sur les matchs de saison régulière. Les statistiques des joueurs restent valables indépendamment de tout transfert (trade) durant la saison régulière, mais les joueurs doivent jouer une action de saison régulière pour que les paris soient valides.

3.1.4. Paris à terme/de saison

Les paris sur le vainqueur du Super Bowl, le vainqueur de conférence en outright et le vainqueur de division en outright restent valables quelle que soit la durée de la saison. Les victoires en saison régulière NFL et les confrontations sont basées sur le fait que les équipes terminent tous les matchs de saison régulière programmés et, pour la CFL, tous les matchs de saison régulière programmés, sauf si les matchs restants au cours de la saison n’affectent pas le résultat. Les vainqueurs des conférences AFC/NFC sont déterminés par les équipes qui accèdent au Super Bowl.

3.1.4.1. Les vainqueurs de division NFL sont déterminés par les matchs gagnés pendant la saison régulière (les règles de départage de la NFL s’appliquent).

3.1.4.2. Les vainqueurs de Wildcard de conférence sont les équipes qui se qualifient pour la phase finale via la sélection Wildcard de la NFL.

3.1.4.3. Le vainqueur du Numéro un de tête de série de conférence est l’équipe désignée par la NFL comme bénéficiant de l’avantage du terrain tout au long des playoffs. Les victoires en saison régulière NFL/NCAAF et les confrontations sont basées sur le fait que les équipes terminent le nombre minimum de matchs spécifié.

3.1.4.4. CFL pour atteindre la Coupe Grey — L’équipe qui accède à la finale de la Coupe Grey sera réputée vainqueur de la division respective.

3.1.4.5. Paris par conférence/division

Les équipes participant à un tournoi outright sont regroupées en conférences et divisions. Par exemple, la NFL est regroupée en 2 conférences (American Football Conference et National Football Conference) contenant chacune 4 divisions (Nord, Est, Ouest et Sud). Des cotes sont proposées pour chaque équipe participante afin de remporter sa division et sa conférence respectives, ainsi que d’autres spéciaux basés sur ces divisions ou conférences.

3.2. Football australien

3.2.1. Tous les marchés de match seront réglés prolongations incluses, le cas échéant, sauf indication contraire. Le temps réglementaire doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf indication contraire. Si la durée d’un match est modifiée par l’instance dirigeante avant le début du jeu, la durée de jeu révisée sera considérée comme le temps réglementaire officiel de ce match, et tous les paris resteront valables tant que ce nouveau temps réglementaire est terminé.

3.2.1.1. Si un match a été interrompu et n’a pas été joué dans les 24 heures, tous les paris sont sujets à remboursement, à l’exception des paris dont le résultat était clairement déterminé avant l’arrêt du match.

3.2.1.2. Si l’heure de début du match est reportée de plus de 24 heures, tous les paris sont sujets à remboursement.

3.2.2. Paris sur le match

Si un match se termine par un match nul/égalité, y compris après prolongation le cas échéant, les mises seront remboursées, sauf si une cote est proposée pour le match nul/l’égalité. Les paris seront réglés sur le résultat officiel de l’AFL uniquement.

3.2.3. Matchs non joués tels que listés

Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.2.4. Paris par quart-temps (en direct et pré-match)

Pour tous les paris par quart-temps, si un quart-temps spécifique n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Si un match va en prolongation, celle-ci sera incluse aux fins du règlement (considérée comme un prolongement du 4e quart-temps).

3.2.5. Paris par mi-temps (en direct et pré-match)

Pour tous les paris par mi-temps, si une mi-temps spécifique n’est pas terminée, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Si un match va en prolongation, celle-ci sera incluse aux fins du règlement (considérée comme un prolongement de la 2e mi-temps).

3.2.6. Mi-temps/Temps réglementaire ou Double résultat

Pronostiquez l’issue du match spécifié à la mi-temps et à la fin du match, prolongations incluses le cas échéant.

3.2.7. Équipe qui marque en premier

Le marché couvre tout score, p. ex. Goal/Behind, aux fins du règlement.

3.2.8. Équipe qui marque le premier goal

Le marché couvre uniquement le Goal aux fins du règlement.

3.2.9. Paris de saison

À l’exception du vainqueur de la Premiership, les marchés saisonniers AFL proposés concernent uniquement la saison régulière et sont basés sur le classement officiel de l’AFL. Si des équipes sont à égalité sur un marché, le vainqueur sera réputé être l’équipe ayant le meilleur pourcentage (le pire pourcentage pour la Cuillère de bois).

Plus grand nombre de défaites (saison régulière) — Réglé sur l’équipe enregistrant le plus grand nombre de défaites pendant la saison régulière. Si deux équipes ou plus enregistrent le même nombre de défaites, le vainqueur sera déterminé comme étant l’équipe ayant la pire différence de points marqués/encaissés. La saison régulière doit être terminée pour que les paris soient valides.

3.3. Badminton

3.3.1. Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ».

Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Pour Gagner le match — si l’un des joueurs nommés d’un match change avant le début du match, tous les paris sont nuls.

3.3.2. Si un match commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Les paris sur des marchés non déterminés, même lorsqu’un dénouement naturel aboutirait à un résultat indiscutable, sont nuls.

Par exemple, un jeu est abandonné à 20-17 : les paris sur Plus/Moins de 37,5 Jeu — Total de points sont nuls, même si tout dénouement naturel du jeu aurait donné au moins 38 points.

3.3.3. Les paris sur point en direct/en cours de jeu sont proposés pour qu’un joueur remporte le point désigné. Si le point n’est pas joué, en raison de la fin du jeu ou du match, tous les paris sur ce point seront nuls. Si le point désigné est attribué comme point de pénalité, tous les paris sur ce point seront nuls.

3.3.4. Meneur actuel/suivant du jeu après : Si le nombre de points cité n’est pas atteint dans le jeu spécifié, l’équipe/le joueur qui remporte le jeu sera réglé comme vainqueur.

3.4. Bandy

3.4.1. Paris sur le jeu

Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.4.2. Un match doit être terminé en intégralité pour que les paris soient valides, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.4.3. Sur les marchés à 2 issues, les règles de Tie ou Push s’appliquent, sauf indication contraire ci-dessous. Les mises sur les paris simples sont remboursées et, dans les multiples/parlays, la sélection est traitée comme un non-partant.

3.4.4. Paris pré-match — Tous les paris pré-match excluent les prolongations, le cas échéant, sauf indication contraire.

3.4.5. Les paris sur le match en direct/en cours de jeu EXCLUENT les prolongations, sauf indication contraire. Gagner après prolongation/Vainqueur de la séance de tirs — Inclut les prolongations/la séance de tirs. Si un match passe de 2 mi-temps de 45 minutes à 3 périodes de 30 minutes, les paris sur le match restent valables, sauf indication contraire.

3.4.6. Soulever le trophée/Se qualifier — Inclut les prolongations/la séance de tirs. Prochain penalty — Inclut la séance de tirs.

3.4.7. Les paris sur la mi-temps en direct/en cours de jeu EXCLUENT les prolongations. La mi-temps désignée doit être terminée pour que les paris sur la mi-temps soient valides, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.4.8. Pour les paris sur la mi-temps, si un match passe de 2 mi-temps de 45 minutes à 3 périodes de 30 minutes, les paris seront nuls.

3.4.9. Les paris en direct/en cours de jeu sur 10 minutes EXCLUENT les prolongations. La durée de match désignée de 10 minutes doit être terminée pour que les paris aient action, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Aux fins du règlement, les sites Internet et détails de feuille de match suivants seront utilisés pour déterminer les temps de règlement : Championnats du monde de Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Baseball hors MLB (y compris le baseball de ligues mineures) — Les lanceurs ne sont pas listés et tous les paris sont valides/ont action quel que soit le lanceur de chaque équipe. La règle des « 8½ manches » s’applique, mais en cas d’application de la Mercy Rule, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là. Pour les matchs de 7 manches joués dans le cadre d’un double-header, la règle des 6½ manches s’applique.

3.5.2. Sur les marchés à 2 issues, les règles de Push ou de Tie s’appliquent, sauf indication contraire ci-dessous. Les mises sur les paris simples sont remboursées et, dans les multiples/parlays, la sélection est traitée comme un non-partant.

3.5.2.1. Si un match est annulé ou reporté pour une raison quelconque de plus de 24 heures, tous les paris sur ces événements recevront un coefficient de gain de un.

3.5.2.2. Si un match est interrompu ou suspendu pendant plus de 24 heures, tous les paris sur ce match recevront également un coefficient de gain de un, tandis que s’il est terminé dans les 24 heures, tous les paris sur ce match restent valables.

3.5.3. Matchs non joués tels que listés

Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.5.4. Paris/Lignes pré-match

3.5.4.1. Tous les paris pré-match incluent les manches supplémentaires, sauf indication contraire.

3.5.4.2. Lorsque la Mercy Rule est appliquée, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là. Totaux sur 3/5/7 manches — Les paris seront réglés sur la base du score après 3/5/7 manches complètes, sauf si le total coté a déjà été dépassé. Dans ce cas, tous les paris seront réglés comme suit — les paris Plus sur le total coté seront réglés comme gagnants, les paris Moins sur le total coté étant réglés comme perdants. Ligne sur 3/5/7 manches — Les paris seront réglés sur le résultat après les 3/5/7 premières manches d’un match terminées, sauf si l’équipe qui frappe en second est déjà en tête (avec toute ligne de points appliquée) au milieu de la manche concernée, ou marque pour prendre la tête (avec toute ligne de points appliquée) lors de cette manche, auquel cas l’équipe qui frappe en second sera réglée comme gagnante.

3.5.4.3. Props pré-match, y compris props de joueurs

3.5.4.3.1. Lorsque la Mercy Rule est appliquée, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là. Les manches supplémentaires comptent, sauf indication contraire. Tous les props de 1re manche — La 1re manche doit être terminée pour que les paris aient action, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Total du match Impair/Pair — Si le score combiné est de zéro, les paris seront calculés comme Pair.

3.5.4.3.2. Total d’équipe Impair/Pair — Si le score de l’équipe est de zéro, les paris seront calculés comme Pair. Marges de victoire — Soumis à la règle des 8 ½ manches. Le règlement inclut les manches supplémentaires pour la MLB ; pour le hors-MLB, où un match peut se terminer par une égalité, cette option est disponible. Si un match de MLB se termine par une égalité lorsqu’un match est arrêté/suspendu, les paris seront nuls. Mener après x manches — Les paris seront réglés sur le résultat après les x premières manches terminées, sauf si l’équipe qui frappe en second est déjà en tête au milieu de la manche concernée, ou marque pour prendre la tête lors de cette manche, auquel cas l’équipe qui frappe en second sera réglée comme gagnante.

3.5.4.4. Double header

Si deux matchs sont joués le même jour entre les mêmes équipes, et que des cotes ne sont proposées que pour un seul match, le résultat sera porté au crédit du premier match selon l’heure de début.

3.5.4.5. Money Line

Soumis à la règle des 4½ manches.

3.5.4.6. Run Line/Handicap alternatif

Soumis à la règle des 4½ manches.

3.5.4.7. Totaux pré-match/Totaux alternatifs

Soumis à la règle des 4 ½ manches SAUF lorsque le total du match a déjà été dépassé (si le total du match a déjà dépassé le total coté, les paris Plus seront réglés comme gagnants, les paris Moins étant réglés comme perdants).

3.5.4.8. Totaux d’équipe

Soumis à la règle des 4 ½ manches SAUF lorsque le total de l’équipe a déjà été dépassé (si le total de l’équipe a déjà dépassé le total coté, les paris Plus seront réglés comme gagnants, les paris Moins étant réglés comme perdants).

3.5.4.9. Aller en manches supplémentaires

La fin de la 9e manche doit être terminée pour que les paris aient action. Si le score est à égalité après 9 manches, ce marché sera réglé sur Oui même si les manches supplémentaires ne sont pas jouées en raison de l’arrêt/de la suspension du match.

3.5.4.10. Gagner la manche (actuelle/suivante)

Le haut et le bas de la manche spécifiée doivent être terminés, sauf si l’équipe qui frappe en second dans la manche spécifiée est en train de gagner lorsque le match est arrêté/suspendu.

3.5.4.11. Run Line de manche (y compris alternatives)

Le haut et le bas des manches spécifiées doivent être terminés pour que les paris aient action, sauf si l’équipe qui frappe en second dans la manche spécifiée a déjà couvert la run line et ne peut plus être rattrapée.

3.5.4.12. Total de manche (y compris alternatives)

Le haut et le bas des manches spécifiées doivent être terminés pour que les paris aient action, sauf si le Total coté a déjà été dépassé au moment où le match est arrêté/suspendu.

3.5.4.13. Un point dans la manche (actuelle/suivante)

Le haut et le bas de la manche spécifiée doivent être terminés, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.5.4.14. Meneur après « X » manches

Le haut et le bas de la manche spécifiée doivent être terminés pour que les paris aient action, sauf si l’équipe qui frappe en second mène et ne peut être rattrapée au moment où le match est arrêté/suspendu. En cas d’application de la Mercy Rule, tout marché de meneur sur des manches incomplètes sera réputé remporté par le vainqueur du match.

3.5.4.15. Marchés « Course à » / Totaux d’équipe / Total des coups sûrs

La règle des 8½ manches s’applique, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé, ou si le dénouement naturel du match aurait entraîné la détermination de l’issue des paris. Spécifiquement, pour les matchs de pré-saison de la MLB, le règlement sera basé uniquement sur 9 manches, dans les cas où la règle du dénouement naturel pourrait s’appliquer. Si un match à égalité est arrêté ou suspendu et que le dénouement naturel d’un match requiert un vainqueur, les paris sur la cote « Course à » concernée seront annulés. Ex. : un match de MLB est arrêté, ou suspendu à 3-3 après 10 manches, tous les paris sur Course à 4 seront nuls. Les paris Course à 5/6/7 seraient réglés sur Aucune.

3.5.4.16. Marge de victoire

Soumis à la règle des 8½ manches. Le règlement inclut les manches supplémentaires pour la MLB ; pour le hors-MLB, où un match peut se terminer par une égalité, cette option est disponible. Si un match de MLB se termine par une égalité lorsqu’un match est arrêté/suspendu, les paris seront nuls.

3.5.5. En cours de jeu/En direct

3.5.5.1. Lorsque la Mercy Rule est appliquée, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là.

3.5.5.2. Total des points — la règle des 8,5 manches s’applique.

3.5.5.3. Tous les paris sont valides/ont action indépendamment des changements de lanceur.

3.5.5.4. Les manches supplémentaires comptent, sauf indication contraire.

3.5.5.5. Règles des « 8,5/6,5/4,5 » manches

3.5.5.6. Paris sur Run Line « règle des 8,5 manches »

Le match doit aller au moins 9 manches complètes (ou 8½ manches si l’équipe qui frappe en second est en tête) pour que les paris aient action. Toutefois, en cas d’application de la Mercy Rule, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là. Veuillez noter que les matchs suspendus ne sont pas reportés (à l’exception des matchs de playoffs de la MLB — voir règle spécifique).

3.5.5.7. Paris sur Run Line « règle des 6,5 manches » (pour les matchs de 7 manches)

Le match doit aller au moins 7 manches complètes (ou 6½ manches si l’équipe qui frappe en second est en tête) pour que les paris aient action. Toutefois, en cas d’application de la Mercy Rule, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là. Veuillez noter que les matchs suspendus ne sont pas reportés.

3.5.5.8. Money et Total Line « règle des 4,5 manches »

Il doit y avoir au moins 5 manches complètes de jeu, sauf si l’équipe qui frappe en second mène après 4½ manches, pour que les paris soient valides. Si le match est arrêté ou suspendu après que ce stade du match est atteint, le vainqueur est déterminé par le score après la dernière manche complète (sauf si l’équipe qui frappe en second marque pour égaliser, ou prend la tête dans la seconde moitié de la manche, auquel cas le vainqueur est déterminé par le score au moment où le match est arrêté). Veuillez noter que les matchs suspendus ne sont pas reportés (à l’exception des matchs de playoffs de la MLB — voir règle spécifique). Toutefois, en cas d’application de la Mercy Rule, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là.

3.5.6. Paris à terme — Règles générales

3.5.6.1. Paris outright, de fanion et de division

Tous les paris restent valables quels que soient le déménagement d’une équipe, le changement de nom d’une équipe, la durée de la saison ou le format des playoffs, sur la base des résultats officiels de l’instance dirigeante respective.

3.5.6.2. Victoires en saison régulière/Confrontations

L’équipe doit terminer au moins 160 matchs de saison régulière pour que les paris aient action, sauf si les matchs restants au cours de la saison n’affectent pas le résultat.

3.5.6.3. Spéciaux de saison régulière

Tous les marchés se réfèrent aux statistiques accumulées en MLB et sont transférables entre l’American League et la National League. Les statistiques accumulées dans toute autre ligue ne comptent pas.

3.5.6.4. Marchés « Nombre de victoires d’un lanceur »

Se réfère au nombre de victoires créditées par les marqueurs officiels de la MLB.

3.5.6.5. Gagner le fanion

L’équipe qui accède aux World Series sera réputée gagnante du fanion.

3.5.6.6. Paris sur séries

Les paris sont nuls si le nombre réglementaire de matchs (selon les instances dirigeantes respectives) n’est pas terminé ou est modifié.

3.5.6.7. Paris Wildcard

Les équipes qui accèdent aux playoffs de la MLB via la place de wild card seront réputées gagnantes.

Basketball

3.6. Basket-ball

3.6.1. Paris sur le match et props

3.6.1.1. Tous les matchs doivent commencer à la date prévue (heure locale du stade) pour que les paris soient valides/aient action.

3.6.1.2. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle.

3.6.1.3. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé jouent la rencontre sur le terrain de l’équipe à l’extérieur, les paris restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours officiellement désignée comme telle, sinon les paris seront nuls.

3.6.1.4. Si le match est interrompu avant la fin du temps réglementaire et n’est pas repris dans les 24 heures, tous les paris sur ce match, dont l’issue n’est pas clairement déterminée au moment de l’arrêt du jeu, sont remboursés.

Si le match est interrompu alors qu’il reste moins de cinq minutes à jouer, tous les paris sur ce match restent valables. Si le match est interrompu plus de cinq minutes avant la fin du temps réglementaire et n’est pas repris dans les 24 heures, tous les paris sur ce match, dont le résultat n’est pas clairement déterminé au moment de l’arrêt du jeu, sont remboursés. Tous les paris dont le résultat est connu avant l’interruption du match restent en vigueur. Dans le cas des paris en direct, si le match est interrompu, le règlement n’est effectué que pour les paris dont le résultat est déterminé à ce moment-là ; pour tous les autres paris, il y a remboursement.

Si l’heure de début du match est reportée de plus de 24 heures, tous les paris sur ce match sont sujets à remboursement ; dans le cas contraire, les paris restent valables.

3.6.1.5. Sur les marchés à 2 issues, les règles de Push s’appliquent, sauf indication contraire ci-dessous. Les mises sur les paris simples sont remboursées/annulées et, dans les multiples/parlays, la sélection est traitée comme un non-partant (remboursée/annulée).

3.6.1.6. Si des marchés sont proposés pour le temps réglementaire avec l’option « Match nul », les prolongations ne seront pas comptabilisées.

3.6.1.7.1 Paris pré-match, y compris props de match

Tous les paris pré-match incluent les prolongations, sauf indication contraire.

3.6.1.7.1.1. Vainqueur du match (paiement anticipé) — marché pré-match

Lorsqu’il est proposé, les paris pré-match seront payés/calculés comme gagnés si votre sélection prend vingt points d’avance à n’importe quel moment du match.

3.6.1.7.2. Prolongations pour une rencontre/confrontation à matchs multiples

Si, après une rencontre/confrontation à matchs multiples, les scores sont cumulativement à égalité, la prolongation ou toute autre forme de départage utilisée pour déterminer qui se qualifie n’est pas incluse pour ce match spécifique. Par exemple, si le match/jeu 1 est 61-50 et le match/jeu 2 est 52-63, la « prolongation » jouée à la fin du match/jeu 2 est ignorée aux fins des paris sur le match/jeu 2.

3.6.1.8. Statistiques/Confrontations/Performances des joueurs

3.6.1.8.1. Il est possible de parier sur la performance d’un joueur nommé dans diverses réalisations, p. ex. points, rebonds, passes décisives, contres, fautes, lancers francs, etc. Les règles de Push peuvent s’appliquer.

3.6.1.8.2. Les joueurs concernés doivent être en tenue et avoir du temps de jeu pour que les paris soient valides/aient action ; si le joueur indiqué ne participe pas du tout au match, tous les paris sont nuls/remboursés. Les prolongations comptent pour tous les props de joueurs, sauf indication contraire. Les performances individuelles des joueurs sont confrontées aux fins des paris dans une confrontation de joueurs. Des handicaps peuvent être utilisés et sont appliqués au score réel de chaque joueur pour déterminer le résultat. Les règles de Push peuvent s’appliquer.

3.6.1.8.3. Double-double/Triple-double — Double-double : le joueur doit enregistrer 10 ou plus dans deux des 5 catégories statistiques suivantes. Triple-double : le joueur doit enregistrer 10 ou plus dans 3 des 5 catégories statistiques suivantes : points, rebonds, passes décisives, contres, interceptions.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Ce marché consiste à parier sur le fait qu’une équipe mène la partie à la fin de chacun de tous les quart-temps. Les paris sur une équipe nommée seront perdus si elle ne mène pas clairement à la fin de tous les quart-temps. Lorsqu’il est proposé, « Tout autre résultat » sera la sélection gagnante sur ce marché si les scores sont à égalité ou si des équipes différentes mènent à la fin de l’un des quart-temps.

3.6.1.10. Paris sur le match en direct/en cours de jeu INCLUENT les prolongations

Si un match est reporté ou annulé après son début, il doit rester 5 minutes ou moins de temps de jeu prévu pour que les paris soient valides/aient action.

3.6.1.11. Paris sur la mi-temps en direct/en cours de jeu INCLUENT les prolongations

La première mi-temps doit être terminée pour que les paris sur la première mi-temps soient valides/aient action. Si un match est reporté ou annulé après son début, pour les paris sur le match et sur la deuxième mi-temps, il doit rester 5 minutes ou moins pour que les paris aient action, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.6.1.12. Paris sur le (4e) quart-temps en direct/en cours de jeu INCLUENT les prolongations

Le quart-temps doit être terminé pour que les paris soient valides/aient action, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.6.1.13. Paris à terme NBA/Props de tournoi

3.6.1.13.1. Victoires en saison régulière/Confrontations — L’équipe doit terminer tous les matchs de saison régulière programmés pour que les paris aient action, sauf si les matchs restants au cours de la saison n’affectent pas le résultat.

3.6.1.13.2. Gagner la division — Les règles de départage de la NBA s’appliquent.

3.6.1.13.3. Gagner la conférence — L’équipe qui accède au Championnat NBA sera réputée vainqueur de la conférence.

3.6.1.13.4. Le règlement de tous les marchés sera déterminé par les classements et statistiques officiels fournis par les instances dirigeantes des tournois, p. ex. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Paris outright, de division, de conférence et régionaux

3.6.1.13.5.1. Tous les paris restent valables quels que soient le déménagement d’une équipe, le changement de nom d’une équipe ou la durée de la saison. Paris sur séries.

3.6.1.13.5.2. Paris sur séries. Les paris sont réglés selon le résultat officiel.

3.7. Football de plage/Beach soccer

3.7.1. Tous les paris sont calculés sur la base de 36 minutes de temps de jeu, 3 périodes de 12 minutes chacune, sauf indication contraire.

3.7.2. Le temps additionnel et la séance de tirs au but ne sont pris en compte que pour les paris sans match nul proposé dans le temps réglementaire de jeu, l’équipe qui se qualifie, le vainqueur du tournoi, etc. Le match est valable si le jeu a duré au moins 24 minutes. Tous les paris sont calculés sur la base des résultats à ce moment-là.

3.7.3. Vainqueur du match ; lorsqu’il est proposé, les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.7.4. Si un match est annulé ou reporté pour une raison quelconque de plus de 24 heures, tous les paris sur cet événement recevront un coefficient de gain de « 1 ».

3.7.5. Un match est considéré comme ayant eu lieu si au moins 24 minutes de match ont été jouées. Si le match n’est pas terminé dans les 24 heures, tous les paris seront réglés sur la base des résultats au moment de l’arrêt du match.

3.7.6. Si un match est interrompu ou suspendu pendant plus de 24 heures, tous les paris sur ce match seront réglés avec les cotes de gain en jeu de « 1 », sauf si les résultats des paris étaient déjà déterminés au moment de la suspension du match. Les résultats qui sont déterminés de manière univoque avant le moment de son arrêt (par exemple, le résultat de la première mi-temps, le premier but marqué et son moment, etc.) sont acceptés pour le règlement des paris.

3.8. Volley-ball de plage

3.8.1. Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ». Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.8.1.1. Si un match a commencé mais n’est pas terminé dans les 24 heures, tous les paris sont remboursés, sauf ceux dont les résultats concernés sont connus avant l’arrêt du jeu.

3.8.1.2. Si la date de début du match a été reportée de jusqu’à 24 heures, tous les paris sur le match restent valables.

3.8.2. Si le lieu du match (du terrain de sport) change, tous les paris restent valables. Si l’un des participants annoncés de la paire est remplacé avant le début du match, tous les paris sur ce match sont remboursés.

3.8.3. Si un match commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Les paris sur des marchés non déterminés, même lorsqu’un dénouement naturel aboutirait à un résultat indiscutable, sont nuls.

Par exemple, un set est abandonné à 18-17 : les paris sur Plus/Moins de 35,5 Set — Total de points sont nuls.

3.8.4. Meneur actuel/suivant du set après : Si le nombre de points cité n’est pas atteint dans le set spécifié, l’équipe qui remporte le set sera réglée comme gagnante.

3.9. Boules (Bowls)

3.9.1. Non-partant, pas de pari. L’événement doit commencer dans les sept jours suivant l’heure de début prévue pour que les paris soient valides. Les marchés outright peuvent être soumis à une déduction Rule 4.

3.9.2. Paris sur le match

Un match doit être joué dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue pour que les paris soient valides. Si un match n’a pas lieu pour une raison quelconque (p. ex. un joueur déclare forfait sur blessure), tous les paris pré-match seront nuls et les mises remboursées. Si un match commence mais n’est pas terminé, le joueur qui accède au tour suivant sera réputé vainqueur.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. Les paris sur des combats reportés restent valables pendant 30 jours. Si l’un des combattants est remplacé par un autre combattant, tous les paris seront nuls et les mises remboursées. Aux fins des paris, le combat est réputé avoir commencé lorsque la cloche retentit pour le début du 1er round.

3.10.2. Si l’un des combattants ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera réputé avoir gagné lors du round précédent.

3.10.3. Si un combat est déclaré No Contest, tous les paris seront nuls et les mises remboursées, à l’exception des marchés dont l’issue a déjà été déterminée.

3.10.4. Money Line/Gagner le combat (2 issues)

En cas de match nul, tous les paris seront nuls et les mises remboursées, y compris pour un combat qui se termine par un Match nul majoritaire. Les paris seront réglés sur le résultat officiel annoncé sur le ring. Les appels/modifications ultérieurs n’affectent pas le règlement (sauf si la modification a été apportée en raison d’une erreur humaine lors de l’annonce du résultat). Tous les paris seront valides/auront action quels que soient les changements du nombre de rounds à disputer.

3.10.5. Paris sur le combat/l’affrontement (3 issues)

Une cote est proposée pour le match nul. Les paris seront réglés sur le résultat officiel annoncé sur le ring. Les appels/modifications ultérieurs n’affectent pas le règlement (sauf si la modification a été apportée en raison d’une erreur humaine lors de l’annonce du résultat). Tous les paris seront valides/auront action quels que soient les changements du nombre de rounds à disputer.

3.10.6. Issue du combat à 5 issues / Méthode exacte de victoire

Le règlement sera basé sur le résultat officiel déclaré.

3.10.7. Match nul ou match nul technique

Le match nul est un match nul aux cartons des juges. Le match nul technique est le cas où l’arbitre arrête le combat avant le début du 5e round, pour toute raison autre que le Knock-out, le Knock-out technique ou la disqualification.

3.10.8. Combattant individuel A ou B par KO ou TKO

Le Knock-out (KO) est le cas où le boxeur ne se relève pas après un décompte de 10. Le Knock-out technique (TKO) est la règle des 3 knock-downs ou l’intervention de l’arbitre. Tout abandon du coin sera considéré comme un knock-out technique (TKO), sauf si le combat est ultérieurement décidé par les cartons des juges ou est déclaré No Contest.

3.10.9. Combattant individuel A ou B par décision

Ceci est calculé sur l’une quelconque des décisions suivantes : technique, majoritaire, partagée ou unanime. Ceci inclut également la disqualification. Tous les paris seront valides/auront action quels que soient les changements du nombre de rounds à disputer.

3.10.10. Total de rounds

Pour la boxe (rounds de 3 minutes, aux fins du règlement), lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round respectif définira la moitié pour déterminer Moins ou Plus.

Pour l’UFC (rounds de 5 minutes), lorsqu’un demi-round est indiqué, 2 minutes 30 secondes du round respectif définiront la moitié pour déterminer Moins ou Plus. Si, pour une raison quelconque, le nombre de rounds d’un combat est modifié, les paris sur les rounds déjà placés seront nuls et les mises remboursées.

3.10.11. Paris sur un round ou un groupe de rounds

3.10.11.1. Si, pour une raison quelconque, le nombre de rounds d’un combat est modifié, les paris sur les rounds déjà placés seront nuls et les mises remboursées.

3.10.11.2. Aux fins des paris, parier sur des rounds ou des groupes de rounds consiste à parier qu’un combattant gagne par KO, TKO ou disqualification pendant ce round ou ce groupe de rounds. En cas de Décision technique (aux cartons) avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par Décision.

3.10.12. En cours de jeu/En direct

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vainqueur du combat à 3 issues

Inclut la cote pour le match nul.

3.10.12.1.2. Money Line/Vainqueur du combat à 2 issues

Les paris sont remboursés/nuls en cas de match nul.

3.10.12.1.3. Total de rounds à 2 issues

Les cotes de rounds complets sont utilisées. Le round au cours duquel le combat se termine sera utilisé aux fins du règlement. Si un combattant abandonne sur son tabouret entre les rounds, p. ex. 6 et 7, cela comptera comme le round 6 aux fins du règlement, c’est-à-dire le dernier round entièrement terminé.

3.10.12.1.4. Le combat ira à la limite

Aux fins du règlement, le nombre officiel désigné de rounds doit être entièrement terminé pour que les paris soient réglés sur Oui.

3.10.12.1.5. Marchés de knock-downs (Marquer/Total, etc.)

Aux fins du règlement, un knock-down est défini comme un combattant mis KO ou recevant un décompte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme un glissement ou autre par l’arbitre ne comptera pas).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vainqueur du combat à 3 issues

Inclut la cote pour le match nul.

3.10.12.2.2. Money Line/Vainqueur du combat à 2 issues

Les paris sont remboursés/nuls en cas de match nul.

3.10.12.2.3. Total de rounds à 2 issues

Les cotes de rounds complets sont utilisées. Le round au cours duquel le combat se termine sera utilisé aux fins du règlement. Si un combattant abandonne sur son tabouret entre les rounds, p. ex. 2 et 3, cela comptera comme le round 2 aux fins du règlement, c’est-à-dire le dernier round entièrement terminé.

3.10.12.2.4. Le combat ira à la limite

Aux fins du règlement, le nombre officiel désigné de rounds doit être entièrement terminé pour que les paris soient réglés sur Oui.

3.10.12.2.5. Méthode de victoire

Les paris seront réglés sur le résultat officiel immédiatement après le combat via www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Marchés de knock-downs (Marquer/Total, etc.)

Aux fins du règlement, un knock-down est défini comme un combattant mis KO ou recevant un décompte obligatoire de 8 (tout ce qui est considéré comme un glissement ou autre par l’arbitre ne comptera pas).

Cricket

3.11. Cricket

3.11.1. Tous les matchs

3.11.1.1. Matchs non joués tels que listés

Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.11.1.2. Total de runs du 1er over

Des cotes seront proposées pour le total de runs marqués pendant le 1er over du match. Les extras et les runs de pénalité sont inclus. L’over doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le règlement est déjà déterminé.

3.11.1.3. 1er over — Un 4 marqué

L’over doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le règlement est déjà déterminé. Ce marché concerne l’équipe qui bat et inclut toute balle pour laquelle un batteur est crédité d’EXACTEMENT quatre runs (inclut les All-Run/overthrows. Les extras ne comptent pas).

3.11.1.4. 1er over — Un 6 marqué

L’over doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le règlement est déjà déterminé. Ce marché concerne l’équipe qui bat et inclut toute balle pour laquelle un batteur est crédité d’EXACTEMENT six runs (inclut les All-Run/overthrows. Les extras ne comptent pas).

3.11.1.5. 1er over — Une balle de limite (boundary) marquée

L’over doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le règlement est déjà déterminé. Ce marché concerne l’équipe qui bat et n’inclut que les runs marqués en atteignant la limite pour quatre ou six runs (exclut les All-Run/overthrows. Les extras ne comptent pas).

3.11.1.6. Équipe/Batteur marquant un cinquante/cent dans le match (pré-match)

3.11.1.6.1. Le nombre minimum d’overs suivant doit être programmé, et il doit y avoir un résultat officiel (Duckworth-Lewis compte), sinon tous les paris sont nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. Aux fins du règlement, tout score de batteur de 50 ou plus comptera.

3.11.1.6.2. Matchs Twenty20 — Les 20 overs complets pour chaque équipe. Matchs d’un jour (One Day) — Au moins 40 overs pour chaque équipe. Matchs de Test et de First Class — Tout le match compte. Dans les matchs nuls, un minimum de 200 overs doit avoir été lancé. The Hundred — les 100 balles doivent être lancées.

3.11.1.7. Meilleur batteur/lanceur (de l’équipe)

Les paris portent sur tout le match. Les paris placés sur tout joueur ne faisant pas partie du XI de départ de l’équipe dans le match sont nuls. Les joueurs apparaissant comme remplaçants au champ sont nuls. Les paris sur des joueurs qui sont sélectionnés mais ne battent ni ne lancent seront calculés/réglés comme perdants. Si deux joueurs ou plus terminent avec le même nombre de wickets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera réputé vainqueur. Si les wickets et le nombre de runs concédés sont identiques, les règles de dead-heat s’appliqueront.

3.11.1.8. Meilleur batteur/lanceur

Les paris portent sur tout le match, pour les deux équipes. Les paris placés sur tout joueur ne faisant partie d’aucun des deux XI de départ dans le match sont nuls. Les joueurs apparaissant comme remplaçants au champ sont nuls. Les paris sur des joueurs qui sont sélectionnés mais ne battent ni ne lancent seront calculés/réglés comme perdants. Si deux joueurs ou plus terminent avec le même nombre de wickets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera réputé vainqueur. Si les wickets et le nombre de runs concédés sont identiques, les règles de dead-heat s’appliqueront.

3.11.1.8.2. Score individuel le plus élevé

Il s’agit du score individuel le plus élevé du match par un joueur. Dans un match comportant plusieurs manches pour une équipe/un joueur, il n’est pas cumulatif. Un joueur marquant 142 et 80 ; le résultat est 142 et non 222.

Les paris sont nuls si les overs/balles suivants ne sont pas programmés : matchs T20, 20 overs complets ; matchs d’un jour, au moins 40 overs pour chaque équipe. Matchs de 100 balles, 100 balles complètes pour chaque équipe. Matchs de Test et de First Class, minimum de 200 overs lancés.

3.11.1.8.3. Joueur du match

Les paris seront réglés sur le Joueur du match officiellement déclaré. Les paris restent valables sur un match réduit s’il y a un Joueur du match officiel. Les règles de dead-heat peuvent s’appliquer.

3.11.1.9. Runs du batteur sur le match (pré-match)

3.11.1.9.1. Le nombre minimum d’overs suivant doit être programmé, et il doit y avoir un résultat officiel (Duckworth-Lewis compte), sinon tous les paris sont nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.1.9.2. Matchs Twenty20 — Les 20 overs complets pour chaque équipe. The Hundred — les 100 balles doivent être lancées. Matchs d’un jour — Au moins 40 overs pour chaque équipe. Matchs de Test et de County Championship — Tout le match compte. Dans les matchs nuls, un minimum de 200 overs doit avoir été lancé.

3.11.1.10. Plus de run outs à 3 issues (pré-match)

Des cotes seront proposées sur l’équipe qui provoque le plus de run-outs en défendant au champ. Si un match est abandonné en raison d’une interférence extérieure, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. Si un match est réduit en overs et qu’un résultat de match est atteint, l’équipe qui a effectué le plus de run-outs en défendant au champ, quel que soit le nombre d’overs lancés, sera la gagnante. Dans les matchs décidés par un Super-Over, tout run out survenant pendant le Super-Over ne comptera pas aux fins du règlement. Dans les matchs de Test et de First Class, toutes les manches du match comptent.

3.11.1.10.1. Wickets d’un lanceur nommé

Les paris sur des joueurs qui ne jouent pas seront remboursés. Pour les paris sur des joueurs qui jouent mais ne lancent pas, les paris restent valables.

3.11.1.11. Score de la 1re manche (pré-match)

3.11.1.11.1. Des cotes seront proposées pour le nombre de runs marqués pendant la 1re manche du match, quelle que soit l’équipe qui bat en premier. Le nombre minimum d’overs suivant doit être programmé, sinon tous les paris sont nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé.

3.11.1.11.2. Matchs Twenty20 — Les 20 overs complets pour chaque équipe. The Hundred — les 100 balles doivent être lancées. Matchs d’un jour — Au moins 40 overs pour chaque équipe.

3.11.1.11.3. Matchs de Test et de First Class — Les déclarations (declarations) seront considérées comme la fin d’une manche aux fins du règlement. Si la 1re manche est déclarée forfait, tous les paris seront nuls. Si une manche n’est pas terminée en raison d’une interférence extérieure ou de conditions météorologiques défavorables, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé.

3.11.1.12. Total de runs du match, Plus de six ou de quatre du match / Total de six ou de quatre du match (pré-match)

3.11.1.12.1. Si un match est abandonné en raison d’une interférence extérieure, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé.

3.11.1.12.2. Matchs de Test et de County Championship, tout le match compte. Dans les matchs nuls, un minimum de 200 overs doit avoir été lancé, sinon les paris sont nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.1.12.3. Matchs Twenty20 : le match doit être programmé pour les 20 overs complets et il doit y avoir un résultat officiel, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. The Hundred — le match doit être programmé pour les 100 balles complètes et il doit y avoir un résultat officiel, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Matchs d’un jour dont le nombre d’overs a été réduit et dont l’issue n’est pas déjà déterminée : les paris seront nuls.

3.11.1.12.4. Dans les matchs décidés par un Super-Over, les runs, quatre ou six réalisés pendant le Super-Over ne compteront pas aux fins du règlement.

3.11.1.12.5. L’interférence extérieure n’inclut pas les événements météorologiques.

3.11.1.13. Équipe réalisant le score le plus élevé sur les 6/10/15 premiers overs (pré-match)

Si les deux équipes ne terminent pas le nombre d’overs indiqué en raison de facteurs externes ou de mauvaises conditions météorologiques, les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. En cas d’égalité, les paris seront nuls.

3.11.1.14. Runs de la manche en cours/suivante Impair/Pair

Les extras et les runs de pénalité seront inclus aux fins du règlement.

3.11.1.15. Total de runs de l’over suivant/de l’over X ou marché Impair/Pair

Les extras et les runs de pénalité seront inclus. Si une manche se termine pendant un over, cet over sera réputé terminé, sauf si la manche est interrompue en raison de conditions météorologiques défavorables, auquel cas tous les paris seront nuls. Un maiden, ou zéro run, sera calculé comme Pair.

3.11.1.15.1. Prochain batteur éliminé/à être éliminé

3.11.1.15.1.1. Si l’un des batteurs se retire blessé (retires hurt), est enregistré comme « retired not out », ou si le batteur au guichet est différent de ceux cotés, tous les paris placés sur les deux batteurs seront annulés et les mises remboursées.

3.11.1.15.1.2. Si aucun autre wicket ne tombe, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.

3.11.1.16. 1er tir marquant du match

Il est déterminé par les premiers runs marqués crédités à un batteur et peut inclure des overthrows. Les extras ne comptent pas (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w ou No Ball = nb).

3.11.1.17. En cours de jeu/En direct : runs dans les premiers « X » overs (y compris cotes alternatives)

3.11.1.17.1. Si le nombre d’overs sélectionné n’est pas terminé en raison de facteurs externes, les paris seront nuls, sauf si le règlement du pari est déjà déterminé. Si la longueur naturelle de la manche est inférieure au nombre d’overs sélectionné (p. ex. une équipe est éliminée en moins que le nombre d’overs sélectionné ou atteint son objectif), les paris restent valables.

3.11.1.17.2. Score exact de la série

Les paris sont nuls si le nombre désigné de matchs n’est pas terminé.

3.11.1.17.3. Meilleur batteur/lanceur de la série

Tout joueur coté qui ne prend pas part à la série spécifiée sera nul (le marché peut être soumis à une Rule 4 (Déduction)). Si deux joueurs ou plus terminent avec le même nombre de wickets, les règles de dead-heat s’appliquent.

3.11.1.17.4. Plus de six (série)

Si deux joueurs ou plus terminent avec le même nombre de six, les paris sont nuls.

3.11.2. Matchs d’un jour/Twenty20/Matchs de 10 overs/Compétitions de 100 balles, etc.

3.11.2.1. Paris sur le match/Vainqueur du match

3.11.2.1.1. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront régis par les règles officielles de la compétition, à l’exception suivante : si un match est décidé par un bowl out ou par un tirage à pile ou face, tous les paris seront nuls.

3.11.2.1.2. Lorsqu’aucune cote n’est proposée pour l’égalité (tie) et que les règles officielles de la compétition déterminent un vainqueur/une équipe qualifiée, les paris seront réglés sur le résultat officiel.

3.11.2.1.3. Lorsqu’aucune cote n’est proposée pour l’égalité et que les règles officielles de la compétition ne déterminent pas de vainqueur, les règles de dead-heat s’appliqueront ; dans les compétitions où un bowl out ou un super over détermine un vainqueur, les paris seront réglés sur le résultat officiel. Le résultat d’un match est une égalité lorsque les scores sont identiques à la fin du jeu, mais seulement si l’équipe qui bat en dernier a terminé sa manche (c’est-à-dire que toutes les manches sont terminées ou, en cricket à overs limités, que le nombre d’overs fixé a été joué ou que le jeu est définitivement arrêté en raison de la météo ou de la mauvaise lumière).

3.11.2.1.4. Si un match est abandonné en raison d’une interférence extérieure, les paris seront nuls, sauf si un vainqueur est déclaré sur la base des règles officielles de la compétition. En cas de changement d’adversaire par rapport à celui annoncé, tous les paris pour ce match sont nuls. L’interférence extérieure n’inclut pas les événements météorologiques.

3.11.2.1.5. Si un match est annulé, tous les paris seront nuls s’il n’est pas rejoué dans les 24 heures suivant son heure de début annoncée.

3.11.2.2. En direct/En cours de jeu : runs d’équipe et de batteur dans la manche (y compris cotes alternatives)/Six de la manche

3.11.2.2.1. Dans les matchs d’un jour, les paris Plus/Moins sur les runs de la manche, les runs de batteur dans la manche et les six de la manche seront nuls si l’intervention de la pluie ou de tout autre retard entraîne une réduction du nombre d’overs de 5 ou plus par rapport à celui programmé au moment où les paris ont été pris, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.2.2.2. Pour les matchs de Twenty20 Cup, les paris seront nuls si le nombre d’overs est réduit de 3 ou plus par rapport à celui programmé au moment où les paris ont été pris, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Dans les matchs de 10 overs ou moins, les paris seront nuls si la manche entière n’est pas terminée, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.2.2.3. Matchs de Hundred, les paris seront nuls si le nombre de balles est réduit de 11 ou plus.

3.11.2.2.4. Un batteur « retired hurt » sera calculé avec son score à ce moment-là. Tout pari placé après la dernière balle jouée par le batteur retiré sera nul.

3.11.2.2.5. Chute du prochain wicket/du wicket X : si l’équipe qui bat atteint la fin de ses overs alloués, déclare, ou atteint son objectif avant la chute du wicket spécifié, le résultat sera le score/total à ce moment-là.

3.11.2.2.6. Méthode d’élimination à 2 issues ; les options sont Caught (pris au vol) et Not Caught. S’il n’y a plus de wicket, tous les paris sont remboursés/nuls.

3.11.2.2.7. Méthode d’élimination à 6 issues ; les options sont Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped ou Autres. S’il n’y a plus de wicket, tous les paris sont remboursés/nuls.

3.11.2.2.8. Plus de six. Les paris seront nuls/remboursés s’il n’y a pas de six.

3.11.2.3. Un cinquante à marquer dans le match

3.11.2.3.1. Le nombre minimum d’overs suivant doit être programmé, et il doit y avoir un résultat officiel (Duckworth-Lewis compte), sinon tous les paris sont nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. Aux fins du règlement, tout score de batteur de 50 ou plus comptera.

3.11.2.3.2. Matchs Twenty20 — Les 20 overs complets pour chaque équipe.

3.11.2.3.3. Matchs d’un jour — Au moins 40 overs pour chaque équipe.

3.11.2.3.4. The Hundred — les 100 balles doivent être lancées.

3.11.2.4. Paris sur la série

Les paris sont nuls si le nombre désigné de matchs change, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Si une série est nulle et qu’aucune option de match nul n’est proposée, les paris seront nuls.

3.11.2.5. Meilleur batteur/lanceur

Les paris placés sur tout joueur ne figurant dans aucun des XI de départ de la série sont nuls. Les paris sur des joueurs sélectionnés mais qui ne battent ni ne défendent au champ seront réglés comme perdants. Si deux joueurs ou plus terminent avec le même nombre de wickets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera réputé vainqueur. Si les wickets et le nombre de runs concédés sont identiques, les règles de dead-heat s’appliqueront.

3.11.2.6. Runs de la manche (y compris cotes alternatives)/Six de la manche

3.11.2.6.1. Dans les matchs d’un jour, les paris Plus/Moins sur les runs de la manche et les six de la manche seront nuls si l’intervention de la pluie ou de tout autre retard entraîne une réduction du nombre d’overs de 5 ou plus par rapport à celui programmé au moment où les paris ont été pris, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.2.6.2. Pour les matchs de Twenty20 Cup, les paris seront nuls si le nombre d’overs est réduit de 3 ou plus par rapport à celui programmé au moment où les paris ont été pris, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Dans les matchs de 10 overs ou moins, les paris seront nuls si la manche entière n’est pas terminée, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.2.6.3. Pour les six de la manche spécifiquement, aux fins du règlement, le résultat est basé sur toutes les balles pour lesquelles un batteur est crédité d’exactement six runs (y compris les All-run/Overthrows).

Pour ce marché uniquement, veuillez noter que les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe en raison d’une cadence de jeu trop lente de l’équipe qui lance ne compteront pas aux fins du règlement.

3.11.3. Matchs de Test

3.11.3.1. Paris sur le match/Draw-No-Bet/Double chance

Les paris seront valables sur le résultat officiel à condition qu’au moins une balle ait été lancée. En cas d’égalité (tie), les règles de dead-heat s’appliqueront et les paris sur le match nul seront perdants. Le résultat d’un match est une égalité lorsque les scores sont identiques à la fin du jeu, mais seulement si l’équipe qui bat en dernier a terminé sa manche (c’est-à-dire que toutes les manches sont terminées). Si un match est abandonné en raison d’une interférence extérieure, les paris seront annulés. L’interférence extérieure n’inclut pas les événements météorologiques.

3.11.3.2. Meilleur batteur/lanceur (pré-match)

3.11.3.2.1. Seule la première manche compte.

3.11.3.2.2. Les paris placés sur tout joueur ne faisant pas partie du XI de départ sont nuls. Les paris sur des joueurs sélectionnés mais qui ne battent pas ou ne lancent pas seront réglés comme perdants.

3.11.3.2.3. Un minimum de 50 overs doit être lancé, sauf si l’équipe est All Out. Sinon, les paris sont nuls. Si deux joueurs ou plus terminent avec le même nombre de wickets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera réputé vainqueur. Si les wickets et le nombre de runs concédés sont identiques, les règles de dead-heat s’appliqueront.

3.11.3.3. Un cinquante/cent à marquer dans la 1re manche

Les paris portent sur la 1re manche du match, dont le règlement est déterminé par l’équipe qui bat en premier (et non par les deux équipes). La manche doit être terminée (les déclarations comptent), sinon les paris sont nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. Aux fins du règlement, tout score de batteur de 50/100 ou plus comptera.

3.11.3.4. Batteur d’équipe marquant un cinquante/cent dans la 1re manche

Les déclarations seront considérées comme la fin d’une manche aux fins du règlement. Si la 1re manche est déclarée forfait, tous les paris seront nuls. Si une manche n’est pas terminée en raison d’une interférence extérieure ou de conditions météorologiques défavorables, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. Aux fins du règlement, tout score de batteur de 50/100 ou plus comptera.

3.11.3.5. Runs de la manche ; en cours de jeu/en direct (y compris cotes alternatives)/Six de la manche

3.11.3.5.1. Un minimum de 50 overs doit être lancé, sauf si l’équipe est All Out ou déclare. Sinon, les paris sont nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.3.5.2. Pour les six de la manche spécifiquement, aux fins du règlement, le résultat est basé sur toutes les balles pour lesquelles un batteur est crédité d’exactement six runs (y compris les All-run/Overthrows).

3.11.3.6. En cours de jeu/En direct : runs dans les premiers « X » overs (y compris cotes alternatives)

3.11.3.6.1. Si le nombre d’overs sélectionné n’est pas terminé en raison de facteurs externes, les paris seront nuls, sauf si le règlement du pari est déjà déterminé.

3.11.3.6.2. Si la longueur naturelle de la manche est inférieure au nombre d’overs sélectionné (p. ex. une équipe est All Out en moins que le nombre d’overs sélectionné ou atteint son objectif), les paris restent valables.

3.11.3.7. Avance à l’issue de la première manche

Les deux équipes doivent terminer leur première manche pour que les paris soient valides (y compris les déclarations). Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.11.3.8. Paris sur la série

Les paris sont nuls si le nombre désigné de matchs n’est pas terminé. Pour le total de runs d’un batteur de la série et les runs d’un joueur sur le match, les runs marqués dans les deux manches de tous les matchs de la série compteront. Pour la performance d’un joueur, les runs marqués, les wickets, les catches et les stumpings réalisés dans les deux manches de tous les matchs de la série compteront.

3.11.3.9. Runs au 1er over (2 issues)

Les extras et les runs de pénalité seront inclus. L’over doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat est déjà déterminé.

3.11.3.10. Meilleur batteur/lanceur (les deux équipes)

Les paris sur le meilleur batteur/lanceur (les deux équipes) portent sur tout le match. Les paris placés sur tout joueur ne faisant partie d’aucun des deux XI de départ sont nuls. Les paris sur des joueurs sélectionnés mais qui ne battent pas/ne lancent pas seront réglés comme perdants. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.11.3.11. Totaux d’équipe du match de Test (2 issues)

Pour les matchs de Test, les totaux sont réglés sur la 1re manche uniquement. Un minimum de 50 overs doit être lancé, sauf si l’équipe est All Out ou déclare. Sinon, les paris sont nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.3.12. Partenariat d’ouverture Plus/Moins de runs de la manche

Les paris sont valides une fois qu’1 balle a été lancée dans la 1re manche de chaque équipe. Les paris sont nuls si la manche est déclarée forfait.

3.11.3.13. Réaliser un cinquante Oui/Non dans l’une ou l’autre manche

Tout le match compte. Les paris seront valides après que le batteur a affronté une balle ou est déclaré éliminé avant d’avoir affronté la première balle. Le score compte si le batteur est Not-Out, y compris si la manche est déclarée. Tous les paris restent valables indépendamment des retards causés par la pluie ou pour toute autre raison.

3.11.4. Matchs de County Championship

3.11.4.1. Paris sur le match

3.11.4.1.1. À moins qu’une cote ne soit proposée pour un match nul, en cas de match nul, les paris seront nuls. Si un match est abandonné en raison d’une interférence extérieure, les paris seront annulés. En cas d’égalité (tie), les règles de Dead-Heat s’appliqueront.

3.11.4.1.2. L’interférence extérieure n’inclut pas les événements météorologiques.

3.11.4.1.3. Le résultat d’un match est une égalité lorsque les scores sont identiques à la fin du jeu, mais seulement si l’équipe qui bat en dernier a terminé sa manche (c’est-à-dire que toutes les manches sont terminées ou, en cricket à overs limités, que le nombre d’overs fixé a été joué ou que le jeu est définitivement arrêté en raison de la météo ou de la mauvaise lumière).

3.11.4.2. Runs de la manche

Un minimum de 50 overs doit être lancé, sauf si l’équipe est All Out ou déclare. Sinon, les paris sont nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.11.4.3. Meilleur batteur/lanceur de l’équipe

3.11.4.3.1. Seule la première manche compte.

3.11.4.3.2. Les paris placés sur tout joueur ne faisant pas partie du XI de départ sont nuls. Les paris sur des joueurs sélectionnés mais qui ne battent pas ou ne lancent pas seront réglés comme perdants.

3.11.4.3.3. Un minimum de 50 overs doit être lancé, sauf si l’équipe est All Out. Sinon, les paris sont nuls. Si deux joueurs ou plus terminent avec le même nombre de wickets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera réputé vainqueur. Si les wickets et le nombre de runs concédés sont identiques, les règles de dead-heat s’appliqueront.

3.11.4.4. Avance à l’issue de la première manche

Les deux équipes doivent terminer leur première manche pour que les paris soient valides (y compris les déclarations). Les règles de Dead-Heat s’appliquent.

3.11.4.5. En cours de jeu/En direct : runs dans les premiers « X » overs (y compris cotes alternatives)

3.11.4.5.1. Si le nombre d’overs sélectionné n’est pas terminé en raison de facteurs externes, les paris seront nuls, sauf si le règlement du pari est déjà déterminé.

3.11.4.5.2. Si la longueur naturelle de la manche est inférieure au nombre d’overs sélectionné (p. ex. une équipe est All Out en moins que le nombre d’overs sélectionné ou atteint son objectif), les paris restent valables.

3.11.5. Coupe du monde de cricket/Paris sur tournoi

3.11.5.1. Total de runs du tournoi / Total de wickets du tournoi

Pour tout match abandonné ou réduit via Duckworth-Lewis, seuls le nombre total de runs et de wickets réellement enregistrés comptent.

3.11.5.2. Total de run outs du tournoi / Total de stumpings du tournoi

Aux fins du règlement, le total officiel sera retenu, quels que soient les matchs abandonnés ou réduits en overs.

3.11.5.3. Équipe marquant le plus de six / Joueur frappant le plus de six / Total de six du tournoi

3.11.5.3.1. Aux fins du règlement, il s’agit de toutes les balles pour lesquelles un batteur est crédité d’exactement six runs (y compris les All-run/Overthrows). Aux fins du règlement, le total officiel sera retenu, quels que soient les matchs abandonnés ou réduits en overs. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.11.5.3.2. Pour le marché des joueurs spécifiquement, le batteur doit affronter au moins une balle, sinon les paris sont nuls.

3.11.5.4. Équipe avec le score de manche le plus élevé / Équipe avec le score de manche le plus bas

Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.11.5.5. Équipe avec le partenariat d’ouverture le plus élevé / Équipe avec le score le plus élevé sur les 10 premiers overs

Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.11.5.6. Hat trick du tournoi

Les paris sont réglés sur « Oui » si un « hat-trick » (réputé réalisé lorsqu’un lanceur élimine trois batteurs sur des balles consécutives dans le même match) est officiellement enregistré pendant le tournoi.

3.11.5.7. Joueur du tournoi

Les paris seront réglés sur le Joueur du tournoi officiellement déclaré. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.11.5.8. Meilleur lanceur (équipe ou tournoi)

Les règles de Dead Heat s’appliqueront si nécessaire.

Cyclisme

3.12. Cyclisme

3.12.1. Paris sur étape individuelle/outright/position d’arrivée d’un coureur

3.12.1.1. Les participants doivent franchir la ligne de départ de l’épreuve/étape respective pour que les paris soient valides. Dans le cas contraire, les paris seront nuls et les mises remboursées. Tous les paris sont réglés sur les classements officiels, publiés par les instances dirigeantes respectives de la course, au moment de la cérémonie du podium.

3.12.1.2. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Pour les marchés de classement par équipes, le règlement est basé sur le classement final des classements basés sur le temps (s’il existe plus d’un classement par équipes dans une épreuve spécifiée).

3.12.1.3. Les marchés outright peuvent être soumis à une Rule 4 (Déduction).

3.12.1.4. Si l’heure de départ de la course ou de son étape est reportée de plus de 24 heures, tous les paris sur la course ou l’étape donnée sont sujets à remboursement.

3.12.2. Confrontations

3.12.2.1. Les confrontations seront réglées sur le coureur ayant obtenu le meilleur classement dans l’épreuve/course ou étape spécifiée.

3.12.2.2. Si l’un des coureurs ou les deux ne franchissent pas la ligne de départ, les paris seront réputés nuls.

3.12.2.3. Si les deux coureurs prennent le départ mais ne terminent pas une épreuve/course ou étape spécifique, les paris seront réputés nuls.

3.12.2.4. Si les deux coureurs prennent le départ d’une épreuve/course ou étape spécifique et qu’un seul n’en termine pas, le coureur qui termine l’épreuve/course ou étape spécifique sera réputé vainqueur.

3.12.3. Spéciaux de l’épreuve

Tous partants, jouer ou non. L’épreuve spécifiée doit être terminée en intégralité (nombre réglementaire d’étapes), sinon les paris seront nuls, sauf si le résultat est déjà déterminé. Pour certains spéciaux, le nombre réglementaire d’équipes doit prendre le départ de l’épreuve spécifiée pour que les paris soient valides.

3.13. Fléchettes (Darts)

3.13.1. Paris outright

Non-partant, pas de pari. Les marchés outright peuvent être soumis à une Rule 4 (Déduction).

3.13.1.1. Si un match est retardé de plus de 24 heures, tous les paris sur le match doivent être remboursés. Si le match est reporté de moins de 24 heures, les paris restent valables.

3.13.2. Paris sur le match pré-match

3.13.2.1. Si un match commence mais n’est pas terminé, le joueur qui accède au tour suivant ou qui se voit attribuer la victoire sera réputé vainqueur aux fins du règlement.

3.13.2.2. Pour les épreuves de Premier League de fléchettes, les paris sur le match peuvent être proposés sous forme de marchés à 3 issues et à 2 issues. Aux fins du règlement, le marché à 3 issues inclut l’option Égalité (Tie). Les paris seront nuls sur le marché à 2 issues si le résultat du match est une égalité.

3.13.3. Handicap à 2 et 3 issues sur les legs / Paris sur les sets

Si le nombre réglementaire de legs/sets n’est pas terminé, est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, tous les paris sont nuls. Tous les paris seront nuls si le match n’est pas terminé.

3.13.4. Checkouts individuels du joueur

Si le match n’est pas terminé, tous les paris sont nuls, sauf si la cote a été dépassée.

3.13.5. Marchés du premier leg/set

Tous les paris sont nuls si le premier leg/set n’est pas terminé, sauf si l’issue est déjà déterminée.

3.13.6. Meneur après 4/6 legs

Les 4/6 premiers legs doivent être terminés pour que les paris soient valides.

3.13.7. Course à 3 legs

L’un ou l’autre joueur doit gagner 3 legs pour que les paris soient valides.

3.13.8. Checkout le plus élevé à 3 issues

Si le match n’est pas terminé, tous les paris sont nuls, sauf si la cote a été dépassée.

3.13.9. Checkout le plus élevé à 2 issues

Si le match n’est pas terminé, tous les paris sont nuls, sauf si la cote a été dépassée. Si les joueurs sont à égalité, les paris sont nuls.

3.13.10. Marchés de total de checkouts

Tous les paris sont nuls si le match, ou le leg/set concerné, n’est pas terminé, sauf si l’issue est déjà déterminée. Pour les marchés à 2 issues, si les joueurs sont à égalité, les paris sont nuls.

3.13.11. Checkout du prochain leg

Le Bull compte comme rouge. Le leg doit être terminé pour que les paris soient valides.

3.13.12. Total de legs/sets

Si le match n’est pas terminé, tous les paris sont nuls, sauf si la cote a été dépassée.

3.13.13. Marchés de checkouts

Le Bull compte comme rouge. Le leg doit être terminé pour que les paris soient valides.

3.13.14. Plus de 180

Tous les paris sont nuls si le match n’est pas terminé.

3.13.15. Marchés de totaux de 180

Tous les paris sont nuls si le match, ou le leg/set concerné, n’est pas terminé, sauf si l’issue est déjà déterminée.

3.13.16. Premier 180

Tous les paris sont nuls si le match n’est pas terminé, sauf si l’issue est déjà déterminée. Si aucun 180 n’est marqué, les paris seront nuls.

3.13.17. Finish à 170 dans le match

Tous les paris sont nuls si le match n’est pas terminé, sauf si l’issue est déjà déterminée.

3.13.18. Double résultat (legs/sets)

Pronostiquez le résultat après le nombre spécifié de legs/sets et le vainqueur global du match. Tous les paris sont nuls si le match n’est pas terminé.

3.13.19. Marchés de la première fléchette

Le règlement porte sur la première fléchette ou le premier jeu de fléchettes lancé dans un leg/set spécifié. Un rebond (Bounce Out) est considéré comme Autre aux fins du règlement. Dans un format de match où le Double In est utilisé, le marché sera nul s’il est proposé par erreur.

3.13.20. Finish en 9 fléchettes

Tous les paris sont nuls si le match n’est pas terminé, sauf si l’issue est déjà déterminée.

3.13.21. Spéciaux de la Premier League

3.13.21.1. Atteindre/Ne pas atteindre la finale/demi-finale — Le joueur doit participer à un match de ligue pour que les paris soient valides.

3.13.21.2. Être relégué — Après la semaine de matchs appropriée, les deux derniers joueurs du classement de la ligue (qui sont par la suite éliminés de la compétition) seront réputés gagnants aux fins du règlement.

3.13.21.3. Vainqueur de la saison régulière — Aux fins du règlement, il s’agit du joueur qui est en tête du classement de la ligue à l’issue des matchs de groupes avant les play-offs.

3.13.22. Spéciaux 9 fléchettes

3.13.22.1. Un joueur sélectionné réalisera-t-il un finish en 9 fléchettes dans un match — Tous les paris sont nuls si le match n’est pas terminé, sauf si un finish en 9 fléchettes a déjà été réalisé.

3.13.22.2. Un joueur sélectionné réalisera-t-il un finish en 9 fléchettes dans le tournoi — Le joueur doit lancer 1 fléchette dans le tournoi pour que les paris soient valides.

3.13.22.3. Y aura-t-il un finish en 9 fléchettes dans le tournoi — Le tournoi doit être terminé, sauf si un finish en 9 fléchettes a déjà été réalisé. Les paris restent valables quels que soient les retraits de joueurs.

3.13.23. Paris en cours de jeu/en direct

Les paris sur tout marché de match abandonné avant l’achèvement complet du nombre réglementaire de legs/sets seront nuls, sauf pour les paris dont l’issue a déjà été déterminée au moment de l’abandon. Par exemple, le Total de legs ou la cote du Total de 180 a été dépassé au moment de l’abandon.

3.14. Floorball

3.14.1. Tous les matchs doivent commencer à la date prévue pour que les paris soient valides/aient action. Un match est considéré comme terminé aux fins du règlement/calcul si 50 minutes ont été jouées.

3.14.2. Tous les marchés de match seront réglés sur le score à la fin du temps réglementaire et excluront les prolongations, le cas échéant, sauf indication contraire.

3.14.3. Total du match Impair ou Pair — S’il n’y a pas de score, tous les paris seront réglés comme Pair.

3.14.4. Marchés de prolongation — seuls les scores/actions dans la prolongation comptent aux fins des paris.

3.14.5. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.14.6. Paris par période — La période concernée doit être terminée pour que les paris soient valides/aient action, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Seuls les scores/actions dans cette période comptent aux fins des paris.

3.14.7. Vainqueur du match — ce marché à 2 issues inclura la prolongation lorsqu’elle est jouée, ainsi que tout autre moyen utilisé pour déterminer un vainqueur.

3.14.8. Si un match est annulé ou reporté pour une raison quelconque de plus de 24 heures, tous les paris sur cet événement recevront un coefficient de gain de « 1 ».

3.14.9. Si un match est interrompu ou suspendu pendant plus de 24 heures, tous les paris sur ce match seront réglés avec les cotes de gain en jeu de « 1 », sauf si les résultats des paris étaient déjà déterminés au moment de la suspension du match. Les résultats qui sont déterminés de manière univoque avant le moment de son arrêt (par exemple, le résultat de la première mi-temps, le premier but marqué et son moment, etc.) sont acceptés pour les calculs des paris.

Football/Soccer

3.15. Football/Soccer

3.15.1. 90 minutes de jeu

3.15.1.1. Tous les marchés de match sont basés sur le résultat à la fin des 90 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps additionnel de blessures ou d’arrêts de jeu, mais n’inclut pas la prolongation, le temps alloué à une séance de tirs au but ni le golden goal.

3.15.1.2. Les exceptions à cette règle concernent les matchs amicaux (voir ci-dessous).

Matchs amicaux

Si un match ne dure pas 90 minutes avec 2 mi-temps de 45 minutes, le règlement sera le suivant :

Les marchés de match seront calculés sur le résultat officiel, même si le match dure moins ou plus de 90 minutes.

Les marchés de mi-temps seront nuls, sauf s’il y a exactement deux mi-temps clairement définies et égales.

Exemples :

Dans un match de 80 minutes avec 2 mi-temps de 40 minutes : tous les paris restent valables, y compris les marchés de mi-temps. Dans un match de 90 minutes avec 3 « mi-temps » de 30 minutes : les marchés de match sont calculés normalement, les marchés de mi-temps sont nuls/remboursés. Dans un match de 75 minutes joué avec des « mi-temps » de 30 et 45 minutes : les marchés de match sont calculés normalement, les marchés de mi-temps sont nuls/remboursés. Dans un match de 120 minutes avec 4 « mi-temps/périodes » de 30 minutes : les marchés de match sont calculés normalement, les marchés de mi-temps sont nuls/remboursés.

3.1.15.1.3. Résultat du match (paiement anticipé) — marché pré-match — « 90 minutes uniquement ». Lorsqu’il est proposé, les paris pré-match seront payés/calculés comme gagnés si votre sélection prend deux buts d’avance à n’importe quel moment du match.

3.15.2. Marchés en cours de jeu/en direct de la prolongation

Les paris sont réglés sur les statistiques officielles de la période de prolongation. Les buts ou corners tirés ou marqués pendant le temps réglementaire ne comptent pas.

3.15.3. Matchs reportés, avancés ou abandonnés

3.15.3.1. Tout match interrompu avant la fin du temps réglementaire et non repris dans les 24 heures est considéré comme n’ayant pas eu lieu, quelle que soit la décision de l’arbitre sur ce match. Les paris dont le résultat était clairement déterminé avant l’arrêt du match restent valables et sont calculés conformément aux présentes règles ; les autres paris sur ce match sont remboursés. Si un match de football est reporté de plus de 24 heures, les paris sur celui-ci sont sujets à remboursement ; dans le cas contraire, les paris restent valables.

3.15.3.2. Tout match abandonné avant la fin des 90 minutes de jeu sera nul, sauf pour les paris dont l’issue avait déjà été déterminée au moment de l’abandon. Le marché doit être entièrement déterminé pour que les paris soient valables. Par exemple, les paris sur le premier buteur ou sur l’heure du premier but restent valables à condition qu’un but ait été marqué au moment de l’abandon, ou plus de 2,5 buts si 3 buts ou plus ont déjà été marqués dans le match.

3.15.4. Matchs non joués tels que listés

3.15.4.1. Si le lieu d’un match est modifié (autrement que pour le terrain de l’équipe à l’extérieur), les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées (p. ex. le match est joué sur le terrain de l’équipe initialement à l’extérieur), les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.15.4.2. Nous nous efforcerons d’identifier sur notre site Internet tous les matchs joués sur terrain neutre. Pour les matchs joués sur terrain neutre (qu’ils soient indiqués ou non sur notre site), les paris restent valables quelle que soit l’équipe listée comme équipe à domicile.

3.15.4.3. Si un calendrier officiel indique des informations d’équipe différentes de celles listées sur notre site Internet, les paris seront nuls, p. ex. si le calendrier officiel précise dans le nom de l’équipe Réserves/Catégorie d’âge, p. ex. moins de 21 ans/Genre, p. ex. Féminines.

3.15.4.4. Dans tous les autres cas, les paris restent valables, y compris dans les cas où nous listons un nom d’équipe sans préciser le terme « XI » dans le nom.

3.15.5. Premier/Dernier joueur à marquer (pré-match et en direct)

3.15.5.1. Les paris sont acceptés sur les 90 minutes de jeu uniquement. Tous les efforts seront faits pour proposer des cotes de premier/dernier buteur pour tous les participants possibles. Toutefois, les joueurs non initialement cotés compteront comme gagnants s’ils marquent le premier/dernier but. Les paris sur des joueurs ne prenant pas part au match seront nuls, de même que les paris sur le premier buteur lorsque la sélection entre en jeu après que le premier but a été marqué.

3.15.5.2. Tous les joueurs qui prennent part à un match seront considérés comme partants pour les paris sur le dernier buteur.

3.15.5.3. Les enquêtes ultérieures des instances officielles ne seront pas prises en compte aux fins du règlement. Veuillez noter que les buts contre son camp ne comptent pas dans le règlement des paris.

3.15.6. Buteur à tout moment (pré-match) et Buteur (en direct)

Tous les paris sur un joueur prenant part à n’importe quelle partie du match donné restent valables.

3.15.7. Multi-buteurs / Marquer 2 fois ou plus / Marquer un triplé

Les paris sont acceptés sur les 90 minutes de jeu uniquement. Les paris sur des joueurs qui ne prennent pas part au match seront nuls. Tous les joueurs qui prennent part au match seront considérés comme partants aux fins du règlement.

3.15.7.1. Double/Triple chance de buteur à tout moment

Si l’un/l’un quelconque des joueurs nommés prend part au match à un moment quelconque, les paris restent valables. Si aucun des joueurs n’a pris part au match, les paris seront nuls/remboursés. L’un quelconque des joueurs nommés doit marquer pour que les paris soient calculés/réglés comme gagnés.

3.15.7.2. Les deux/trois joueurs à marquer.

Si tous les joueurs nommés prennent part au match à un moment quelconque, les paris restent valables. Si l’un des joueurs n’a pris aucune part au match, les paris seront nuls/remboursés. Tous les joueurs nommés doivent marquer pour que les paris soient calculés/réglés comme gagnés.

3.15.8. Scores exacts

Pronostiquez le score à la fin du temps réglementaire. Les buts contre son camp comptent.

3.15.9. Score exact à tout moment

Pronostiquez si le score exact, et pour quelle équipe, se produit à un moment quelconque du match. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.10. Équipe gagnant par X ou Y buts

Ce marché vous permet de parier sur le fait qu’une équipe particulière gagne avec une marge de buts spécifique (par X ou Y buts). Par exemple, vous avez parié sur Chelsea pour gagner par deux ou trois buts à domicile contre Manchester City. Votre pari est gagnant si le match se termine sur un score de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Les paris seront perdants si Chelsea gagne avec 1 ou 4 buts d’écart (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si le match se termine par une victoire de Man City ou par un match nul, le pari sera également perdant. Ce marché est basé sur le résultat à la fin du match, sauf indication contraire.

3.15.11. Premier/Dernier buteur de l’équipe

Les paris sur des joueurs ne prenant pas part au match seront nuls. Les paris où la sélection entre en jeu après que le premier but de cette équipe a été marqué seront nuls, que le joueur sélectionné marque ou non dans le match. Les buts contre son camp ne comptent pas.

3.15.12. Joueur marquant à tout moment

3.15.12.1. Tous les joueurs qui prennent part à un match seront considérés comme « partants ». Toute sélection sur un match qui n’est pas terminé sera nulle/remboursée, sauf si elle a déjà marqué.

3.15.12.2. Les buts contre son camp ne comptent pas dans le règlement des paris.

3.15.13.1. Heure du premier but

Si un match est abandonné après que le premier but a été marqué, tous les paris restent valables. Si un match est abandonné avant que le premier but ait été marqué, tous les paris acceptés pour les tranches horaires qui ont été terminées seront considérés comme des paris perdants et toute autre tranche horaire qui incluait la tranche horaire de l’abandon sera nulle et traitée comme non-partante.

3.15.13.2. Heure d’un but/d’un incident chronométré quelconque

3.15.13.2.1. Tout but/incident dans le temps additionnel de la première mi-temps est calculé comme 45 ; par exemple, la 7e minute du temps additionnel = 45 ou dans la tranche 41-50, le cas échéant.

3.15.13.2.2. Tout but/incident dans le temps additionnel de la seconde mi-temps est calculé comme 90 ou 81-90(+), le cas échéant.

3.15.14. Temps additionnel

Les paris sur la durée du temps additionnel sont réglés sur le temps indiqué par le panneau du quatrième arbitre, plutôt que sur le temps réellement joué.

3.15.15. Tranches de 10 minutes/de X minutes pour les événements

Les événements doivent se produire entre 0:00 et 09:59 pour être classés dans les 10 premières minutes. Les intervalles sont exprimés en minute du match. Par exemple, 1-15 minutes constitueront 00:00-14:59, 16-30 seront 15:00-29:59, 31-45 seront 30:00 jusqu’à la mi-temps ; 46-60 seront 45:00-59:59 (après le début de la seconde mi-temps), etc.

1-5 minutes seront 00:00-04:59, 1-60 minutes seront 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Heure du premier corner

Les paris sont réglés sur l’heure à laquelle le corner est effectivement tiré (et non l’heure à laquelle il est accordé). Le temps additionnel de la 1re mi-temps sera calculé comme 45 et celui de la 2e mi-temps sera calculé comme 90.

3.15.17. Paris avec handicap, y compris en cours de jeu/en direct (3 issues)

Le règlement se fera aux cotes affichées en utilisant le score réel du match ajusté du handicap.

3.15.18. Résultat à la mi-temps, y compris en cours de jeu/en direct

Les paris seront nuls si le match est abandonné avant la mi-temps.

3.15.19. Score exact à la mi-temps

Les paris seront nuls si le match est abandonné avant la mi-temps.

3.15.20. Mi-temps avec le plus de buts

Les paris seront nuls si le match est abandonné, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.21. Buts en 1re mi-temps

Les paris seront nuls si le match est abandonné avant la mi-temps, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.22. Marchés « Reste du match »

Les paris sont basés sur le résultat du reste du match uniquement, entre le moment de la prise du pari et la fin du match/du temps réglementaire. Par exemple, si le score au moment de la prise du pari était de 2-1 et que le score final est de 3-2, le résultat du match pour « Reste du match » est « Match nul ».

3.15.23. Mi-temps la plus prolifique de l’équipe

Pronostiquez dans quelle mi-temps d’un match une équipe spécifiée marquera le plus de buts. Les paris seront nuls si le match est abandonné, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.24. Tous les marchés de corners

Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Si un corner doit être retiré, un seul corner sera compté.

3.15.25. Premier/Dernier corner du match

S’il n’y a aucun corner dans le match, tous les paris sont nuls/remboursés.

3.15.26. Corners de la 1re mi-temps, y compris en cours de jeu/en direct

Les paris seront nuls si le match est abandonné avant la mi-temps, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas.

3.15.27. Corners à 2 issues en cours de jeu/en direct

Réglés sur le nombre total de corners du match ; en cas d’abandon avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas.

3.15.28. Plus de corners en cours de jeu/en direct

Réglés sur l’équipe qui obtient le plus de corners dans le match ; en cas d’abandon, tous les paris sont nuls. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas.

3.15.29. Course à X corners en cours de jeu/en direct

Réglés sur l’équipe qui atteint le nombre de corners coté en premier ; en cas d’abandon avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas.

3.15.30. Résultat après 10/20/30/40, etc. minutes en cours de jeu/en direct

Réglé sur le résultat à l’instant spécifié du match. P. ex., le résultat à 10 minutes est réglé sur le résultat du match après 10:00 minutes de jeu. En cas d’abandon avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé.

3.15.31. Mi-temps/Temps réglementaire — Double résultat

Les paris seront nuls si le match est abandonné. La prolongation et les séances de tirs au but ne comptent pas.

Football/Soccer (suite)

3.15.32. Football mixte/mythique

3.15.32.1. Il se joue entre deux équipes différentes participant à de vrais matchs dans leur ligue/compétition respective, mais ne se rencontrant pas. Les paris sont calculés/réglés sur la somme des buts marqués par les équipes respectives. Si le début de l’un ou l’autre des matchs est retardé de plus de 24 heures, tous les paris sur ce match sont nuls/remboursés.

Par exemple, match mixte/mythique : Manchester United vs Real Madrid

Résultat de la Premier League : Manchester United 2:1 Everton

Résultat de la Liga : Real Madrid 3:1 Séville

Résultats du match de football mixte/mythique : Manchester United 2:3 Real Madrid

Dans cet exemple Manchester United vs Real Madrid, le Real Madrid remporte ce match et le total de buts serait de 5 ; pour la Double chance, trois issues : 1X perdu, 12 gagné, X2 gagné, etc.

3.15.32.2. Spéciaux de match

3.15.32.2.1. Sauf indication contraire, les spéciaux de joueurs sont nuls si le joueur ne prend pas part au match.

3.15.32.2.2. Les paris sont réglés sur le résultat à la fin des 90 minutes de jeu. La prolongation, les golden goals ou les séances de tirs au but ne comptent pas, sauf indication contraire.

3.15.32.2.3. Lorsqu’un ou plusieurs participants cotés dans un spécial ne participent pas, le pari restera valable sur le ou les participants restants aux cotes habituelles, si elles sont disponibles.

3.15.32.3. Gagner les deux mi-temps

L’équipe doit marquer plus de buts que l’adversaire dans les deux mi-temps du match.

3.15.32.4. Double chance

Les options suivantes sont disponibles :

1 ou X — Si le résultat est soit une victoire à domicile, soit un match nul, les paris sur cette option sont gagnants.

X ou 2 — Si le résultat est soit un match nul, soit une victoire à l’extérieur, les paris sur cette option sont gagnants.

1 ou 2 — Si le résultat est soit une victoire à domicile, soit une victoire à l’extérieur, les paris sur cette option sont gagnants.

Si un match est joué sur terrain neutre, l’équipe listée en premier est réputée être l’équipe à domicile aux fins des paris.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIATIQUES

Veuillez vous référer aux exemples suivants concernant le règlement des paris :

3.15.32.5.1. Ligne de handicap 0 but

Si l’une ou l’autre équipe gagne avec n’importe quelle marge, elle (l’équipe gagnante) est réglée comme la sélection gagnante. En cas de match nul, tous les paris sont nuls et les mises sont remboursées.

3.15.32.5.2. Ligne de handicap 0,25 but

Équipe donnant un avantage de 0,25 but :

- Victoire sur n’importe quel score — Tous les paris sur cette sélection sont gagnants.

- Match nul — La moitié des mises est remboursée sur cette sélection. L’autre moitié de la mise est considérée comme perdue.

- Défaite sur n’importe quel score — Tous les paris sur la sélection sont perdants.

Équipe recevant un avantage de 0,25 but :

- Victoire sur n’importe quel score — Tous les paris sur cette sélection sont gagnants.

- Match nul — La moitié de la mise est réglée à la cote de la sélection choisie. L’autre moitié est remboursée au client.

- Défaite sur n’importe quel score — Tous les paris sur la sélection sont perdants.

3.15.32.5.3. Ligne de handicap 0,75 but

Équipe donnant un avantage de 0,75 but :

- Victoire par 2 buts ou plus — Tous les paris sur cette sélection sont gagnants.

- Victoire par exactement 1 but — La moitié de la mise est réglée à la cote de la sélection choisie. L’autre moitié est remboursée au client.

- Match nul ou défaite — Tous les paris sur cette sélection sont perdants.

Équipe recevant un avantage de 0,75 but :

- Match nul ou victoire sur n’importe quel score — Tous les paris sur cette sélection sont gagnants.

- Défaite par exactement 1 but — La moitié de la mise est remboursée au client. L’autre moitié est considérée comme perdue.

- Défaite par 2 buts ou plus — Tous les paris sur cette sélection sont perdants.

3.15.32.5.4. Ligne de handicap 1 but

Équipe donnant un avantage d’un but complet :

- Victoire par 2 buts ou plus — Tous les paris sur cette sélection sont gagnants.

- Victoire par exactement 1 but — Tous les paris sur cette sélection sont nuls et remboursés au client.

- Match nul ou défaite — Tous les paris sur cette sélection sont perdants.

Équipe recevant un avantage d’un but complet :

- Victoire sur n’importe quel score ou match nul — Tous les paris sur cette sélection sont gagnants.

- Défaite par exactement 1 but — Tous les paris sur cette sélection sont nuls et remboursés au client.

- Défaite par 2 buts ou plus — Tous les paris sur cette sélection sont perdants.

3.15.32.5.5. Handicap asiatique en cours de jeu/en direct (y compris paris sur 1re/2e mi-temps)

Tous les paris sur le marché du Handicap asiatique en cours de jeu/en direct sont réglés selon le score de l’ensemble du match. Cela inclut les buts marqués avant et après la prise du pari.

3.15.32.5.6. Handicaps asiatiques de corners

3.15.32.5.6.1. Handicaps de corners entiers ou demi-corners — à la fin du match, le handicap est appliqué au décompte final des corners et l’équipe ayant le plus de corners après ajustement du handicap est réputée gagnante aux fins du règlement. Si le nombre de corners de chaque équipe est égal après application du handicap, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.

3.15.32.5.6.2. Handicaps de quart de corner — par exemple « 0,5, 1 » est un handicap de 0,75 corner dont votre mise est divisée à parts égales entre le demi-corner et le corner entier. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Si un corner doit être retiré, un seul corner sera compté. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas.

3.15.32.5.7. Handicap asiatique de la 1re/2e mi-temps

Les paris sont réglés sur le résultat de la mi-temps concernée uniquement.

3.15.32.5.8. Handicap asiatique de la prolongation en cours de jeu/en direct

Les règles normales du Handicap asiatique en cours de jeu/en direct s’appliquent, mais seuls les buts de la prolongation comptent. Le score au début de la prolongation est réputé être de 0-0.

3.15.32.5.9. Total de corners asiatique

Pronostiquez le nombre total de corners dans un match. La ligne de corners sera soit un quart de corner, soit un demi-corner, soit un corner entier, avec un règlement des paris comme suit.

3.15.32.5.10. Ligne de corners de 8,5

Si vous pariez Plus de 8,5, votre pari gagne s’il y a plus de 8 corners dans le match. Sinon, votre mise est perdue. Si vous pariez Moins de 8,5, votre pari gagne s’il y a moins de 9 corners dans le match. Sinon, votre mise est perdue. Avec une ligne de corners en nombre entier, si le nombre total de corners est identique à la ligne de corners, votre mise est remboursée.

3.15.32.5.11. Ligne de corners de 8,25

3.15.32.5.11.1. Si vous pariez Plus, votre mise est divisée à parts égales entre Plus de 8 corners et Plus de 8,5 corners. Votre pari gagne s’il y a plus de 8 corners dans le match. S’il y a exactement 8 corners, la moitié de votre mise est perdue et l’autre moitié est remboursée. Sinon, toute votre mise est perdue. Si vous pariez Moins, votre mise est divisée à parts égales entre Moins de 8 corners et Moins de 8,5 corners. Votre pari gagne s’il y a moins de 8 corners dans le match. S’il y a exactement 8 corners, la moitié de votre mise gagne et l’autre moitié est remboursée. Sinon, toute votre mise est perdue.

3.15.32.5.11.2. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Si un corner doit être retiré, un seul corner sera compté. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas.

3.15.32.5.12. Corners asiatiques en cours de jeu/en direct

Réglés comme les corners asiatiques pré-match ; en cas d’abandon avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé.

3.15.32.5.13. Corners asiatiques de la 1re mi-temps en cours de jeu/en direct

Réglés comme les corners asiatiques pré-match, sauf que le résultat est réglé sur le total à la mi-temps ; en cas d’abandon avant la mi-temps, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement est déjà déterminé.

3.15.32.6. LIGNE DE BUTS (GOAL LINE)

Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris sont nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Veuillez vous référer aux exemples suivants concernant le règlement des paris.

3.15.32.6.1. Buts de la prolongation en cours de jeu/en direct

Seuls les buts de la prolongation comptent. Si un match est abandonné avant la fin de la prolongation, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.32.6.2. Ligne de buts 2

Ligne de buts Moins de 2

- Les paris gagnent s’il y a soit 0, soit 1 but marqué dans le match. S’il y a exactement deux buts, la mise est remboursée. Les paris perdent s’il y a trois buts ou plus marqués dans le match.

Ligne de buts Plus de 2

- Les paris gagnent s’il y a trois buts ou plus marqués dans le match. S’il y a exactement deux buts, la mise est remboursée. Les paris perdent s’il y a 0 ou 1 but marqué dans le match.

3.15.32.6.3. Total de buts asiatique (2,25)

Total de buts asiatique Moins de 2,25

- Les paris gagnent s’il y a soit 0, soit 1 but marqué dans le match. S’il y a exactement deux buts, la moitié de la mise gagne et l’autre moitié est remboursée. Les paris perdent s’il y a trois buts ou plus marqués dans le match.

Total de buts asiatique Plus de 2,25

- Les paris gagnent s’il y a trois buts ou plus marqués dans le match. S’il y a exactement deux buts, la moitié de la mise est remboursée et l’autre moitié est perdue. Les paris perdent s’il y a 0 ou 1 but marqué dans le match.

3.15.32.6.4. Ligne de buts 2,5

Ligne de buts Moins de 2,5

- Les paris gagnent s’il y a 0, 1 ou 2 buts marqués dans le match. Les paris perdent s’il y a trois buts ou plus marqués dans le match.

Ligne de buts Plus de 2,5

- Les paris gagnent s’il y a trois buts ou plus marqués dans le match. Les paris perdent s’il y a 0, 1 ou 2 buts marqués dans le match.

3.15.32.6.5. Total de buts asiatique (2,75)

Total de buts asiatique Moins de 2,75

- Les paris gagnent s’il y a 0, 1 ou 2 buts marqués dans le match. S’il y a exactement trois buts, la moitié de la mise sera remboursée et l’autre moitié sera perdue. Les paris perdent s’il y a quatre buts ou plus marqués dans le match.

Total de buts asiatique Plus de 2,75

- Les paris gagnent s’il y a quatre buts ou plus marqués dans le match. S’il y a exactement trois buts, la moitié de la mise gagne et l’autre moitié est remboursée. Les paris perdent s’il y a 0, 1 ou 2 buts marqués dans le match.

3.15.32.6.6. Ligne de buts 3

Ligne de buts Moins de 3

- Les paris gagnent s’il y a 0, 1 ou 2 buts marqués dans le match. S’il y a exactement trois buts, la mise est remboursée. Les paris perdent s’il y a quatre buts ou plus marqués dans le match.

Ligne de buts Plus de 3

- Les paris gagnent s’il y a quatre buts ou plus marqués dans le match. S’il y a exactement trois buts, la mise est remboursée. Les paris perdent s’il y a 0, 1 ou 2 buts marqués dans le match.

3.15.32.6.7. Total de buts asiatique en cours de jeu/en direct

Pour les paris en cours de jeu/en direct, tous les buts sont pris en compte, qu’ils soient marqués avant ou après la prise du pari.

3.15.33. PARIS SUR TOURNOI

3.15.33.1. Meilleur buteur de l’équipe

Les buts marqués pendant les 90 minutes et la prolongation comptent. Les buts de la séance de tirs au but ne comptent pas. Les règles de dead-heat s’appliquent. L’équipe cotée l’est à titre indicatif uniquement.

3.15.33.2. Meilleur buteur du club

Les buts marqués pendant les 90 minutes et la prolongation comptent. Les buts marqués lors des séances de tirs au but ne comptent pas. Les règles de dead-heat s’appliquent. S’il n’y a aucun buteur du club, toutes les mises sont remboursées.

3.15.33.3. Meilleur buteur

Les buts marqués pendant les 90 minutes et la prolongation comptent. Les buts de la séance de tirs au but ne comptent pas. Les règles de dead-heat s’appliquent (plutôt que le joueur recevant le Soulier d’or, etc.). L’équipe cotée l’est à titre indicatif uniquement. Pour la FA Cup et les autres compétitions de coupe comportant un tour préliminaire, les buts comptent à partir du 1er tour proprement dit.

3.15.33.4. Totaux/Spéciaux du tournoi

3.15.33.4.1. Total de cartons du tournoi

Le nombre maximal de cartons par joueur et par match est d’un jaune et d’un rouge (p. ex. un second carton jaune entraînant un carton rouge ne compte pas). Les cartons attribués pendant la prolongation ne comptent pas. Seuls les joueurs sur le terrain comptent (p. ex. si un entraîneur ou un remplaçant sur le banc reçoit un carton, il ne sera pas pris en compte pour ces marchés).

3.15.33.4.2. Total de buts du tournoi, Total de buts de l’équipe, Équipe la plus prolifique

3.15.33.4.2.1. Pour les marchés s’appliquant à l’ensemble du tournoi, les buts marqués pendant les 90 minutes ou la prolongation comptent. Pour les marchés se référant à un ensemble particulier de rencontres à une ou plusieurs dates données, seuls les buts marqués pendant les 90 minutes comptent. Les buts marqués lors des séances de tirs au but ne comptent pas.

3.15.33.4.2.2. Si un match est reporté, le Total de buts (pour un groupe de matchs à une ou plusieurs dates données) sera nul. L’Équipe la plus prolifique nécessite que 50 % des matchs soient joués pour que les paris soient valides, et la Rule 4 (Déductions) peut s’appliquer en cas de matchs reportés.

3.15.33.4.3. Penalties manqués/transformés du tournoi

Les penalties tirés pendant les 90 minutes, la prolongation et les séances de tirs au but comptent tous. Si un penalty doit être retiré, le ou les penalties annulés précédents ne comptent pas.

3.15.33.4.4. Corners du tournoi

Seuls les corners tirés pendant les 90 minutes comptent.

3.15.33.4.5. Équipe restant invaincue

L’équipe doit terminer le tournoi sans perdre aucun match ni aucune confrontation en deux manches. Une défaite à cause des buts à l’extérieur, de la prolongation ou de la séance de tirs au but signifie que le marché est réglé sur Non.

3.15.33.4.6. Doubles Vainqueur du tournoi et Meilleur buteur

Une cote spéciale s’appliquera pour pronostiquer le Vainqueur du tournoi et le Meilleur buteur du tournoi. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.15.33.4.7. Ballon d’or (Golden Ball)

Ce marché est réglé sur le vainqueur du Ballon d’or (le meilleur joueur du tournoi tel que déclaré par la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Gant d’or (Golden Glove)

Ce marché est réglé sur le vainqueur du Gant d’or (le meilleur gardien de but du tournoi tel que déclaré par la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Soulier d’or (Golden Boot)

Ce marché est réglé sur le vainqueur officiel du titre de meilleur buteur, en tenant compte des critères de départage de l’instance dirigeante concernée (FIFA/UEFA, etc.). Par exemple, les passes décisives, les minutes, et ceux-ci prévaudront sur les règles habituelles du Meilleur buteur.

3.15.33.4.10. Joueur du tournoi UEFA

Ce marché est réglé sur le vainqueur du titre de Joueur du tournoi (le meilleur joueur du tournoi tel que déclaré par l’UEFA).

3.15.33.4.11. Pari de confrontation entre buteurs de clubs

Les deux joueurs doivent prendre part au tournoi pour que les paris soient valides. En cas d’égalité, toutes les mises sont remboursées. Les buts marqués pendant la prolongation comptent. Les buts marqués lors des séances de tirs au but ne comptent pas.

3.15.33.4.12. Équipe allant le plus loin

Basé sur le tour auquel une équipe quitte une compétition — indépendamment de la prolongation, des matchs rejoués, etc. Une équipe remportant la finale serait réputée aller le plus loin. Si deux équipes sont éliminées au même stade (p. ex. quarts de finale ou phase de groupes), les paris sont nuls.

3.15.33.4.13. Confrontations de qualification

Si une équipe est disqualifiée du tournoi avant le match et qu’un forfait (bye) est accordé, tous les paris de qualification seront annulés pour cette confrontation.

3.15.33.5. PARIS À TERME (ANTEPOST/FUTURES)

3.15.33.5.1. Spéciaux de saison

Les paris sont réglés sur la position finale au classement/le total de points final. Les points des play-offs ne comptent pas, sauf mention spécifique dans le spécial individuel. Spéciaux de buteurs — Les paris sont réglés sur le nombre de buts pertinents marqués pour le ou les clubs et dans la ou les ligues indiqués dans le titre du marché.

3.15.33.5.2. Atteindre les play-offs

Les équipes qui terminent aux places de play-offs et accèdent à la compétition de play-offs seront réglées comme gagnantes pour ce marché. Par exemple, celles obtenant une promotion automatique, plus toutes les autres équipes hors des places de play-offs seront réputées perdantes.

3.15.33.5.3. Terminer dans la moitié supérieure/inférieure

Les paris sont réglés sur les positions finales officielles à la fin de la saison.

3.15.33.5.4. Paris sur la relégation

Si une équipe est retirée de la ligue avant le début de la saison, tous les paris sur ce marché seront annulés et un nouveau marché de relégation sera ouvert.

3.15.33.5.5. Vainqueur du handicap de saison

Le règlement est déterminé après l’ajout des points de handicap au total de points final en championnat de toutes les équipes. Les règles de dead-heat s’appliquent (la différence de buts est ignorée).

3.15.33.5.6. Paris par division

Aux fins du règlement, dans les paris par division, la position finale des équipes à la fin du programme prévu de matchs déterminera le classement (les règles de dead-heat s’appliquent si deux équipes ou plus sont à égalité au classement (selon les règles officielles de la compétition)), et il n’y aura aucune prise en compte des play-offs ni des enquêtes ultérieures des ligues respectives. Les paris restent valables sur toute équipe qui ne termine pas tous ses matchs.

3.15.33.5.7. Meilleur buteur

Seuls les buts marqués dans la division cotée sont comptés pour ce marché, quelle que soit l’équipe (au sein de cette division) pour laquelle ils sont marqués. L’équipe cotée à côté du joueur l’est à titre indicatif uniquement. Seuls les buts de championnat comptent — à l’exclusion des matchs de play-offs. Les buts contre son camp ne comptent pas. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.15.33.5.8. Paris de confrontation de saison/Totaux de points d’équipe

Si une équipe ne termine pas tous ses matchs, tous les paris de confrontation et paris sur totaux de points d’équipe impliquant cette équipe seront annulés — gagnants ou perdants.

3.15.34. STATISTIQUES DE FOOTBALL/SOCCER

3.15.34.1. Buts de l’équipe

Nombre de buts marqués par l’équipe nommée. 90 minutes de jeu uniquement, la prolongation et les tirs au but ne comptent pas.

3.15.34.2. Total de buts du joueur

Le joueur doit prendre part au tournoi pour que les paris soient valides. Les buts marqués pendant les 90 minutes et la prolongation comptent. Les buts marqués lors des séances de tirs au but ne comptent pas.

3.15.34.3. Total de corners, Corners en seconde mi-temps

Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Veuillez noter que ceci s’applique à tous les marchés de corners. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Si un corner doit être retiré (p. ex. pour une faute dans la surface), un seul corner sera compté.

3.15.34.4. Corners de la prolongation en cours de jeu/en direct

Seuls les corners de la prolongation comptent. Si un match est abandonné avant la fin de la prolongation, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.5. Handicap de corners

Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Le handicap est appliqué au décompte final des corners de chaque équipe pour déterminer le gagnant du handicap. Les paris seront nuls si le match est abandonné.

3.15.34.6. Corners alternatifs

Le règlement du marché des Corners alternatifs est basé sur le décompte total des corners à la fin du match.

3.15.34.7. Multicorners

Ce marché correspond aux corners de la première mi-temps multipliés par les corners de la seconde mi-temps (par exemple, 1re mi-temps 6 x 2e mi-temps 6 = 36, 1re mi-temps 12 x 2e mi-temps 0 = 0, etc.). Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.8. Total de buts/Nombre de buts dans le match/Total de buts alternatif en cours de jeu/en direct

Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.9. Ligne de buts de la prolongation en cours de jeu/en direct

Les règles normales de Ligne de buts en cours de jeu/en direct s’appliquent, mais seuls les buts de la prolongation comptent. Le score au début de la prolongation est réputé être de 0-0.

3.15.34.10. Événements par tranche de dix minutes en cours de jeu/en direct

Les paris sont réglés sur le nombre d’événements survenant dans la période de dix minutes spécifiée. Les périodes 41-50 et 81-90 incluent tout temps additionnel. Les événements ne comptent que dans la période où ils sont tirés — et non accordés. En cas d’abandon, tous les paris sur des périodes non terminées seront annulés, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Notez que pour le marché des coups francs sur 10 minutes, un penalty ne compte pas comme un coup franc. Les corners, remises en touche, six mètres et coups francs qui doivent être retirés ne comptent que pour 1. Les touches fautives ne comptent pas.

3.15.34.11. Buts Impair/Pair

Tout match se terminant sur 0-0 sera réglé sur un nombre pair de buts. Pour les marchés Impair/Pair d’équipe, si l’équipe spécifiée ne marque pas, nous réglerons sur un nombre pair de buts. En cas de match abandonné, les paris sur ce match seront nuls.

3.15.34.12. Les deux équipes marquent

Si un match est abandonné après que les deux équipes ont marqué, les paris « Oui » seront réglés comme gagnants et les paris « Non » comme perdants. Dans le cas contraire, si le match est reporté ou abandonné sans que les deux équipes aient marqué, tous les paris seront nuls.

3.15.34.13. Les deux équipes marquent en 1re et/ou 2e mi-temps

Pronostiquez si les deux équipes marqueront en 1re mi-temps et si les deux équipes marqueront en 2e mi-temps du match. Les paris seront nuls si le match est abandonné, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.14. L’équipe à domicile/à l’extérieur marque en 1re/2e mi-temps

Pronostiquez si une équipe marquera en 1re mi-temps ou en 2e mi-temps d’un match. Les paris seront nuls si le match est abandonné, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Si un match est joué sur terrain neutre, l’équipe listée en premier est réputée être l’équipe à domicile aux fins des paris.

3.15.34.15. Résultat à la mi-temps/Les deux équipes marquent

Pronostiquez le résultat de la 1re mi-temps du match et si les deux équipes marqueront en 1re mi-temps. Les paris seront nuls si le match est abandonné, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.16. Résultat à la mi-temps/Total de buts

Pronostiquez le résultat de la 1re mi-temps du match et le nombre de buts de la 1re mi-temps. Les paris seront nuls si le match est abandonné, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.17. Buts Plus/Moins

Pronostiquez s’il y aura moins ou plus de 2,5 buts dans un match. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.18. Total de minutes de buts

3.15.34.18.1. Pronostiquez le temps cumulé de tous les buts marqués dans le match, p. ex. des buts aux 24e, 51e et 59e minutes font un total de 134 minutes. Tout but marqué dans le temps additionnel de la première mi-temps compte pour 45. Tout but marqué dans le temps additionnel de la seconde mi-temps compte pour 90. En cas de litige sur l’heure d’un but, l’heure fournie par la PA sera réputée être l’heure retenue aux fins du règlement.

3.15.34.18.2. Si un match est abandonné, tous les paris seront annulés, hormis ceux qui sont déjà acquis (p. ex. buts aux minutes 40, 45 et 60 et abandon à la 65e minute — les paris pronostiquant plus de 140 minutes de buts totales seront payés comme gagnants, tandis que les paris Moins et les paris par tranche seront perdants).

3.15.34.19. Marchés de cartons jaunes

3.15.34.19.1. Seuls les cartons jaunes comptent. Si un joueur reçoit un carton rouge pour deux fautes sanctionnées par un jaune, cela compte comme un jaune et un rouge. Les seconds jaunes sont ignorés aux fins du règlement.

3.15.34.19.2. Le règlement sera effectué en se référant à toutes les preuves disponibles relatives aux cartons montrés pendant les 90 minutes de jeu prévues. Tout carton montré après le coup de sifflet final sera ignoré.

3.15.34.19.3. Les cartons montrés à des non-joueurs (p. ex. entraîneurs, remplaçants ou joueurs remplacés ne prenant plus part au jeu par la suite) ne comptent pas dans le total. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.20.1 Nombre de cartons dans le match

3.15.34.20.1.1. Un carton jaune compte pour 1, un carton rouge compte pour 2. Les seconds jaunes sont ignorés aux fins du règlement (p. ex. le décompte maximal de cartons par joueur est de 3). Le règlement sera effectué en se référant à toutes les preuves disponibles relatives aux cartons montrés pendant les 90 minutes de jeu prévues. Tout carton montré après le coup de sifflet final sera ignoré.

3.15.34.20.1.2. Les cartons montrés à des non-joueurs (p. ex. entraîneurs, remplaçants ou joueurs remplacés ne prenant plus part au jeu par la suite) ne comptent pas dans le total. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.20.2. Un joueur reçoit un carton

3.15.34.20.2.1. Les paris sur des joueurs ne prenant pas part au match seront nuls/remboursés.

3.15.34.20.2.2. Si un joueur prend part au jeu, quelle qu’en soit la durée, les paris restent valables.

3.15.34.20.2.3. Seuls les joueurs sur le terrain comptent. Les cartons montrés à des non-joueurs (p. ex. entraîneurs, remplaçants ou joueurs remplacés) ne comptent pas.

3.15.34.20.2.4. Pour les joueurs avertis entre les mi-temps/périodes, le carton ne comptera que si le joueur fait une apparition dans la mi-temps/période suivante.

3.15.34.20.2.5. Les cartons reçus après le coup de sifflet final ne comptent pas (sauf dans le cas et pour un marché spécifique de prolongation).

3.15.34.20.2.6. Les cartons jaunes et rouges comptent tous deux pour ce marché.

3.15.34.20.2.7. Si un match est abandonné avant que 90 minutes aient été jouées, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.15.34.21. 1er joueur averti/Prochain joueur sanctionné (marché de joueur)

Si deux joueurs ou plus reçoivent un carton pour la même action, le joueur auquel l’arbitre a montré le carton en premier sera réputé gagnant aux fins du règlement. Les cartons jaunes et rouges comptent tous deux pour ces marchés. Si la couverture télévisée ou les informations du match ne permettent pas de déterminer qui a reçu le premier carton, les règles de dead-heat s’appliqueront.

3.15.34.22. Heure du premier carton

Les cartons jaunes et rouges comptent tous deux pour ce marché.

3.15.34.23. Premier carton d’équipe/Paris sur le prochain carton (marchés d’équipe)

Seuls les joueurs sur le terrain comptent. Si deux joueurs ou plus sont avertis pour la même action, le joueur auquel l’arbitre a montré le carton en premier sera réputé gagnant aux fins du règlement.

Aux fins des paris, un carton rouge compte pour 2 cartons. Par exemple, après 2 cartons jaunes et 1 carton rouge, le prochain carton est réputé être le 5e carton. Si la couverture télévisée ou les informations du match ne permettent pas de déterminer qui a reçu le premier carton, les paris seront nuls/remboursés.

3.15.34.24.1. Statistiques des tirs cadrés/non cadrés

Seuls les tirs enregistrés par l’équipe attaquante comptent, p. ex. un but contre son camp n’est pas un tir cadré.

3.15.34.24.2. VAR (Assistance vidéo à l’arbitrage) : Total — Uniquement visionnage sur le terrain ou signe de revue vidéo (rectangle/carré)

Calculé sur la base du nombre de fois où l’arbitre utilise le système VAR.

Ceci est défini comme le fait que l’arbitre a effectué le geste de la main requis, demandant une revue vidéo (un carré/rectangle), ou que l’arbitre est allé vérifier l’action sur l’écran de revue vidéo en bord de terrain.

3.15.34.25. Méthode du premier/prochain but

Coup franc — Le but doit être marqué directement sur le coup franc. Les tirs déviés comptent à condition que le tireur du coup franc se voie attribuer le but. Inclut également les buts marqués directement sur corner.

Penalty — Le but doit être marqué directement sur le penalty, le tireur du penalty étant le buteur nommé.

But contre son camp — Si le but est déclaré comme but contre son camp.

Tête — Le dernier contact du buteur doit être avec la tête.

Autre méthode — Tous les autres types de buts non inclus ci-dessus, tels qu’un tir en jeu ouvert.

Aucun but

3.15.34.26. Suprématie

Lorsqu’un marché de suprématie de buts est proposé sur un groupe de matchs (p. ex. un marché buts à domicile contre buts à l’extérieur), si un ou plusieurs matchs sont abandonnés, tous les paris sur ce marché seront nuls.

3.15.34.27. Équipe marquant en premier/en deuxième/le prochain but

Les buts contre son camp comptent pour l’équipe à laquelle le but est crédité.

3.15.34.28. Équipe marquant en dernier

Les paris seront nuls si le match est abandonné.

3.15.34.29. Dernier penalty marqué/manqué

Pronostiquez si le dernier penalty accordé dans la séance de tirs au but sera marqué ou manqué — si le match ne va pas aux tirs au but, tous les paris seront nuls.

3.15.34.30. Prochain penalty de l’équipe

Pronostiquez si le prochain penalty de l’équipe sera marqué ou manqué — si le match ne va pas aux tirs au but ou si l’équipe ne tire pas le penalty désigné, tous les paris seront nuls.

3.15.34.31. Penalties transformés par l’équipe

Pronostiquez le nombre total de penalties qu’une équipe marque lors d’une séance de tirs au but — si le match ne va pas aux tirs au but, tous les paris seront nuls.

3.15.34.32. Équipe tirant le dernier penalty

Pronostiquez quelle équipe se verra accorder le dernier penalty de la séance de tirs au but — si le match ne va pas aux tirs au but, tous les paris seront nuls.

3.15.34.33. Le ballon touche les montants

Le ballon devra rebondir en jeu pour compter vers un calcul/règlement positif de ce marché. Toute déviation hors du jeu ne compte pas comme un montant touché.

3.15.34.34. Marchés de remplacements

Quelle équipe effectuera le premier remplacement ? — S’il n’y a aucun remplacement, « il n’y en aura aucun » gagnera s’il est proposé, ou tous les paris sont nuls/remboursés. Si les deux équipes effectuent le premier changement au même moment ou pendant la mi-temps, « Les deux équipes en même temps » gagnera. Les remplacements effectués pendant le même arrêt de jeu, quel que soit l’ordre d’entrée sur le terrain, sont considérés comme simultanés.

3.15.34.35. Autres marchés statistiques (fautes, touches, hors-jeux, tacles, etc.)

Les statistiques fournies par le(s) fournisseur(s) officiel(s) de scores ou par le site officiel de la compétition ou de la rencontre concernée seront utilisées pour régler les paris. Lorsque les statistiques d’un fournisseur officiel de scores ou d’un site officiel ne sont pas disponibles, ou qu’il existe des preuves significatives que le fournisseur officiel de scores ou le site officiel est inexact, nous utiliserons des preuves indépendantes pour étayer le règlement du pari. En l’absence de preuves indépendantes cohérentes, ou en présence de preuves contradictoires significatives, les paris seront réglés sur la base de nos propres statistiques.

3.15.35. Spéciaux de transferts et d’entraîneurs

3.15.35.1. Spéciaux de transferts

Les prêts comptent, sauf indication contraire. Si une date précise est indiquée pour la finalisation d’un transfert, le joueur doit être enregistré auprès de ce club avant la fin de la période spécifiée. Si un joueur rejoint un club puis est immédiatement prêté, nous réglerons/calculerons sur le club qui engage le joueur à titre définitif, et non sur celui où le joueur est prêté.

3.15.35.2. Prochain entraîneur

3.15.35.2.1. Si un entraîneur n’est pas coté, tous les paris restent valables. D’autres entraîneurs peuvent être cotés sur demande.

3.15.35.2.2. Un entraîneur par intérim ne comptera pas, sauf s’il dirige au moins 10 matchs officiels consécutifs ; il sera alors réputé entraîneur permanent aux fins du règlement/calcul. Un directeur sportif ne compte pas et, si la structure de l’encadrement change au point de ne plus avoir d’entraîneur, la personne chargée de sélectionner l’équipe première (selon des sources raisonnables et en faisant usage d’un pouvoir d’appréciation raisonnable) sera réputée gagnante.

Futsal

3.16. Futsal

3.16.1. Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à l’instance dirigeante de la compétition), sauf indication contraire, y compris Total du match Impair/Pair, qui, en l’absence de score, sera réglé comme Pair. Le temps réglementaire doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.16.2. Les marchés en cours de jeu/en direct suivants seront réglés à la fin de la prolongation/des tirs au but : Se qualifier/Soulever le trophée/Gagner la séance de tirs au but.

3.16.3. Les marchés de mi-temps seront réglés à la fin de la mi-temps spécifiée (hors toute prolongation jouée). Si une mi-temps spécifique n’est pas terminée, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.16.4. Vainqueur du match. Lorsqu’il est proposé, les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.16.5. Si un match est annulé ou reporté pour une raison quelconque de plus de 35 heures, tous les paris sur cet événement recevront un coefficient de gain de « 1 ».

3.16.6. Si un match est interrompu ou suspendu pendant plus de 24 heures, tous les paris sur ce match seront réglés avec les cotes de gain en jeu de « 1 », sauf si les résultats des paris étaient déjà déterminés au moment de la suspension du match. Les résultats qui sont déterminés de manière univoque avant le moment de son arrêt (par exemple, le résultat de la première mi-temps, le premier but marqué et son moment, etc.) sont acceptés pour les calculs des paris.

3.16.7. Un match est considéré comme ayant eu lieu si au moins 40 minutes de match ont été jouées. Si le match n’est pas terminé dans les 24 heures, tous les paris seront réglés sur la base des résultats au moment de l’arrêt du match.

3.17. Sports irlandais/GAA (football gaélique/hurling)

3.17.1. Paris outright

Tous les paris restent valables quels que soient la durée de la saison, le format provincial ou de qualification.

3.17.2. Paris sur le match

3.17.2.1. Sauf indication contraire, tous les paris sur les sports gaéliques sont réglés sur le temps réglementaire (80 minutes) uniquement (y compris le temps additionnel) ; la prolongation ne compte pas, sauf indication contraire. Lorsqu’un marché inclut spécifiquement la prolongation et que le match se termine à égalité après la prolongation, les paris seront nuls.

3.17.2.2. Les paris seront réglés sur le résultat officiel de la GAA (Gaelic Athletics Association) uniquement. Si l’une des deux équipes ne joue pas, les paris seront nuls.

3.17.2.3. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls. Les paris sur des matchs reportés sont nuls, sauf si les matchs sont reprogrammés et joués dans la même « semaine gaélique » (du lundi au dimanche inclus, heure du Royaume-Uni). Les paris sur des matchs abandonnés sont nuls, sauf pour les marchés dont l’issue est déjà déterminée.

3.17.2.4. Si la date de début du match est déplacée dans un délai de moins de 24 heures, tous les paris sur ce match restent valables. Dans le cas contraire, les paris sur ce match sont remboursés.

3.17.3. Double résultat

Pronostiquez le résultat (domicile/nul/extérieur) à la mi-temps et à la fin du temps réglementaire.

3.17.4. Le score total du match est utilisé pour régler les paris (goal = 3, point = 1)

Explication du score : un goal (sous la barre transversale) compte pour 3 points. Un point simple (au-dessus de la barre transversale) compte pour 1 point. Le résultat du match et les marchés basés sur le score global/les points sont réglés sur le total combiné de tous les goals et points simples.

3.17.5. Paris sur la mi-temps

Pour les marchés de mi-temps, la mi-temps concernée doit être terminée pour que les paris soient valides/calculés, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.17.6. Équipe marquant le 1er/dernier goal

Les buts contre son camp comptent.

3.17.7 Vainqueur du match

Les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.18. Golf

3.18.1. Paris outright/Meilleure nationalité, etc.

3.18.1.1. Non-partant, pas de pari. Les marchés outright peuvent être soumis à une Rule 4 (Déduction). Tous les paris outright sont réglés sur le joueur qui se voit remettre le trophée. Le résultat des play-offs est pris en compte. Les règles de dead-heat s’appliqueront à la partie Place de tout pari Each-way, le cas échéant.

3.18.1.2. Les résultats du site officiel du circuit au moment de la remise du trophée sont utilisés aux fins du règlement (toute disqualification ultérieure à ce moment ne compte pas). Certains circuits ou événements peuvent ne pas déclarer de vainqueur via un play-off si le score le plus bas est à égalité. Les règles de dead-heat s’appliqueront si aucun vainqueur unique n’est déclaré.

3.18.1.3. Lorsqu’un tournoi est réduit par rapport au nombre de trous prévu pour une raison quelconque (p. ex. conditions météorologiques défavorables), les paris outright placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui se voit remettre le trophée si 36 trous du tournoi ont été joués.

3.18.1.4. Si moins de 36 trous ont été joués ou si les paris outright ont été placés après le dernier tour terminé, les paris seront nuls.

3.18.2. Retraits ou participation incertaine

Si votre joueur sélectionné ne prend pas part au tournoi, les paris seront annulés. S’il a pris le départ (teed off), les paris restent valables et il est réputé avoir joué. Si un joueur se retire après avoir pris le départ, les mises seront perdues sur les paris outright, de groupe, de match ou sur 18 trous, etc.

3.18.3. Paris sans joueur(s) nommé(s)

Les règles de dead-heat s’appliquent aux paris sur la victoire, sauf si le ou les joueurs exclus ne remportent pas le tournoi. Les règles de dead-heat s’appliquent également à la partie Place des paris Each-way.

3.18.4. Paris de groupe

3.18.4.1. Le vainqueur sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Tout joueur manquant le cut sera considéré comme perdant. Si tous les joueurs manquent le cut, le score le plus bas après le cut déterminera le règlement. Des déductions pour non-partant, conformément à la Rule 4 (Déductions), s’appliqueront. Les règles de dead-heat s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off.

3.18.4.2. Si un tournoi est affecté par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés à condition qu’un vainqueur du tournoi soit déclaré et qu’un minimum de 36 trous soit terminé. Le vainqueur sera le joueur en tête à la fin du dernier tour terminé.

3.18.5. Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 du tournoi

Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.18.6. Position d’arrivée d’un joueur nommé

En cas d’égalité pour une position d’arrivée, la position partagée comptera. Par exemple, une égalité avec 5 autres joueurs pour la 8e place comptera comme une position d’arrivée de 8e.

3.18.7. Paris sur le match (3 issues) — (54, 72 ou 90 trous, etc.)

3.18.7.1. Si un tournoi est affecté par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés à condition qu’un vainqueur du tournoi soit déclaré et qu’un minimum de 36 trous soit terminé. Le vainqueur sera le joueur en tête à la fin du dernier tour terminé. Les résultats du site officiel du circuit au moment de la remise du trophée sont utilisés aux fins du règlement (toute disqualification ultérieure à ce moment ne compte pas).

3.18.7.2. Si un joueur manque le cut, l’autre joueur est réputé vainqueur. Si les deux joueurs manquent le cut, le score le plus bas après le cut déterminera le règlement.

3.18.7.3. Si un joueur est disqualifié ou abandonne après avoir pris le départ, soit avant la fin de deux tours, soit après que les deux joueurs ont passé le cut, l’autre joueur est réputé vainqueur.

3.18.7.4. Si un joueur est disqualifié pendant le 3e ou le 4e tour, alors que l’autre joueur du pari de match a déjà manqué le cut, le joueur disqualifié est réputé vainqueur.

3.18.7.5. Lorsqu’une cote est proposée pour l’égalité et en cas d’égalité, les paris sur la victoire de l’un ou l’autre joueur seront perdus.

3.18.8. Confrontations de tournoi (2 issues)

Comme ci-dessus, mais les paris sont nuls en cas d’égalité.

3.18.9. Paris sur 18 trous

Le vainqueur sera le joueur avec le score le plus bas sur 18 trous. Les joueurs sont appariés, ils peuvent jouer ensemble ou non.

3.18.10. Paris 2 et 3 balles sur 18 trous

3.18.10.1/. Les paris sont valides une fois que tous les joueurs nommés ont pris le départ du premier trou. Si un tour est abandonné, les paris sur ce tour sont nuls.

3.18.10.2/. Les scores du site officiel du circuit enregistrés le jour même comptent pour le règlement (toute disqualification ultérieure à ce moment ne compte pas). Les paris sur les 2 ou 3 balles restent valables que les appariements/groupes réels diffèrent ou non.

3.18.10.3/. Pour les tournois utilisant le système de score Stableford, le joueur marquant le plus de points pendant le tour est réputé vainqueur. Non-partants ; paris 2 et 3 balles nuls.

3.18.10.4/. Dans les paris 2 balles où aucune cote n’est proposée pour l’égalité, les paris seront nuls en cas d’égalité. Si une cote est proposée pour l’égalité, celle-ci régira le règlement. Dans les paris 3 balles, les règles de dead-heat s’appliquent. Pour tous les autres paris impliquant des groupes de plus de 3 joueurs ensemble sur 18 trous (p. ex. 7 balles, 9 balles, etc.), les règles de dead-heat s’appliquent. Non-partant, pas de pari. Des déductions conformes à la Rule 4 (Déductions) s’appliqueront.

3.18.11. Vainqueur wire-to-wire

Le joueur nommé doit mener après les tours 1, 2 et 3 (y compris en partageant la tête) et remporter ensuite le tournoi. Tous les tours doivent être terminés en intégralité comme prévu avant l’événement (normalement 72 trous/4 tours).

3.18.12. Prévision directe/double

Pour la prévision directe, les joueurs doivent terminer 1er et 2e dans l’ordre spécifié. Pour la prévision double, les joueurs doivent terminer 1er et 2e dans n’importe quel ordre. Les deux joueurs doivent prendre le départ (commencer le tournoi) pour que les paris soient valides, sinon les paris seront nuls/remboursés sur cette sélection. Les règles de dead-heat peuvent s’appliquer.

3.18.13. Fourballs

Les paris sont valides une fois que les deux paires ont pris le départ du premier trou. Pour tous les autres paris impliquant des groupes de plus de 3 joueurs ensemble sur 18 trous (p. ex. 4 balles, 5 balles, etc.), les règles de dead-heat s’appliquent. Non-partant — pas de pari. Des déductions conformes à la Rule 4 (Déductions) s’appliqueront.

3.18.14. Paris avec handicap

Déduire le handicap du total final pour déterminer le vainqueur. Le tournoi doit être terminé, sinon les paris sont nuls. Tout joueur manquant le cut sera réputé perdant. Toute Rule 4 (Déductions) pour non-partant et les conditions de Place au SP s’appliqueront. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.18.15. Confrontations mythiques

Le vainqueur sera le joueur avec le score le plus bas sur 18 trous. Si les scores sont à égalité après 18 trous, les paris seront annulés.

3.18.16. Marchés de match play

3.18.16.1. Si un match ne commence pas (p. ex. un joueur blessé ou disqualifié avant le début d’un match), tous les paris sur ce match seront nuls. Les paris sur les marchés pouvant être réglés à l’aide des résultats officiels du tournoi et du match (y compris le score exact final du match et les paris sur un match individuel) seront réglés à l’aide de ces résultats. Cela inclut le cas où un match se termine prématurément, soit par accord des joueurs, soit en raison d’une blessure.

3.18.16.2. Le vainqueur du match (2 issues) est réglé sur le vainqueur, trous supplémentaires inclus. En cas d’égalité, les paris sur le Vainqueur du match (2 issues) seront nuls. Le Résultat du match (3 issues) et la Marge de victoire n’incluent pas les trous supplémentaires, le cas échéant. Spécifiquement, pour les marchés Marge de victoire et Dernier trou joué, si un match se termine avant l’achèvement du nombre de trous indiqué, les paris seront réglés sur le résultat officiel. Les paris seront nuls si un joueur abandonne à un moment du match où le résultat reste à déterminer. Par exemple, le nombre de trous restants est supérieur ou égal à l’écart au moment de l’abandon.

3.18.16.3. Pour le marché du Dernier trou joué, si un joueur abandonne après le 16e trou lorsque le match est à égalité ou après le 17e lorsqu’un joueur mène de 1, alors le Dernier trou joué est réglé comme le trou 18, puisque tout dénouement naturel du match nécessiterait que le 18e trou soit joué. Les paris sur un trou unique non terminé seront nuls.

3.18.17. Paris sur le match sur 36 trous

Le règlement se fera sur le joueur obtenant le meilleur classement à la fin des 36 trous. Si le nombre de tours joués est réduit, p. ex. en raison du mauvais temps, les paris seront réglés à condition qu’un joueur ait remporté le trophée (les paris restent valables tant qu’il y a un vainqueur déclaré et qu’un minimum de 18 trous est terminé).

Si un joueur est disqualifié ou abandonne après avoir pris le départ avant la fin de deux tours, l’autre joueur est réputé vainqueur. Une cote sera proposée pour l’égalité et, en cas d’égalité, les paris sur la victoire de l’un ou l’autre joueur seront perdus.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup et toute autre rencontre internationale

Tous les marchés, y compris Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Meilleur marqueur de points et Score exact, Score exact par format, marchés de total de points, seront réglés sur le résultat officiel, sauf indication contraire. Dans la Presidents Cup, Soulever le trophée (sans l’option d’égalité), les règles de dead-heat s’appliqueront. Matchs en simple — Si une confrontation individuelle se termine par une égalité, les paris seront nuls.

3.18.19. Spéciaux de golf

3.18.19.1. Score gagnant — Le règlement aura lieu à l’issue de 72 trous (ou 90 pour les tournois le cas échéant), sinon les paris sont nuls. Marge de victoire — Basée sur le nombre de coups entre le joueur gagnant et le ou les joueurs qui terminent deuxièmes (inclut une cote pour un tournoi allant en play-off). En cas de conditions météorologiques défavorables affectant le tournoi, le règlement restera valable à condition qu’un minimum de 36 trous d’un tournoi soient joués.

3.18.19.2. Trou en un — Se rapporte à un trou en un enregistré lors des tours désignés d’un tournoi spécifié. En cas de conditions météorologiques défavorables affectant le tournoi, les paris restent valables à condition qu’un minimum de 36 trous d’un tournoi soient joués. Si un trou en un est enregistré mais que 36 trous ne sont pas joués, l’option Oui — Réaliser un trou en un — sera réputée gagnante.

3.18.19.3. Passer/Manquer le cut — Un cut de tournoi doit être appliqué pour que les paris soient valides. Dans le cas d’un tournoi où un système à cuts multiples est en place, le règlement sera défini par le fait qu’un joueur joue ou non le tour suivant le 1er cut officiel. Gagner/Ne pas gagner un Majeur — Les 4 Majeurs sont l’US Open, l’US Masters, l’USPGA et l’Open britannique. Victoire boostée — Se réfère aux paris outright du tournoi.

3.19. Courses de lévriers

Toutes nos règles générales s’appliquent aux courses de chevaux comme aux courses de lévriers, les exceptions étant lorsqu’elles sont remplacées par les règles ci-dessous, qui s’appliquent spécifiquement aux courses de lévriers.

3.20. Handball

3.20.1. Paris outright

Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ».

3.20.2. Paris sur le match

3.20.2.1. Sauf indication contraire, tous les paris seront réglés sur le score à la fin du temps réglementaire et excluront la prolongation, le cas échéant. Tous les marchés de paris sur le match sont basés sur le résultat à la fin des 60 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Si les 60 minutes prévues ne sont pas jouées, les paris seront nuls, à l’exception des props de match dont le résultat a déjà été déterminé.

3.20.2.2. Les marchés suivants incluent la prolongation/les tirs au but aux fins du règlement : Se qualifier, Soulever le trophée.

3.20.2.3. Aucune prolongation ne sera prise en compte pour tout marché concernant la « 2e mi-temps ».

3.20.2.4. Spécifiquement, pour toute compétition qui utilise une Mercy Rule, en cas d’application d’une telle règle dans un match, tous les paris restent valables sur le score à ce moment-là.

3.20.2.5. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé jouent la rencontre sur le terrain de l’équipe à l’extérieur, les paris restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours officiellement désignée comme telle, sinon les paris seront nuls.

3.20.3. Matchs reportés ou annulés

Si le match a été reporté/interrompu, ou n’est pas terminé dans les 24 heures, tous les paris sur ce match, à l’exception des paris dont le résultat avait été définitivement déterminé avant l’arrêt du jeu, sont remboursés.

3.20.4. Paris sur la mi-temps

La mi-temps désignée doit être terminée pour que les paris soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Ceci exclut la prolongation, le cas échéant.

3.20.5. Props de match

Tous les props de match, y compris les marchés suivants, seront réglés sur le temps réglementaire uniquement et excluent la prolongation, le cas échéant : Équipe avec la mi-temps la plus prolifique/Mi-temps la plus prolifique/Total du match Impair-Pair/Total d’équipe Impair-Pair/Marge de victoire (y compris alternatives)/Double résultat (y compris alternatives)/Marchés « Course à »/Équipe marquant X buts/Les deux équipes marquent X buts/L’une ou l’autre équipe marque X buts.

3.20.6. Paris en cours de jeu/en direct

Un match doit être terminé en intégralité pour que les paris soient valides (sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée). Tous les marchés de match en cours de jeu/en direct excluent la prolongation, le cas échéant, à l’exception des suivants :

Se qualifier

Soulever le trophée

Gagner le match (prolongation/tirs au but incl.) — si le match est décidé dans le temps réglementaire, ce marché sera réglé sur le résultat à ce moment-là.

Pour les paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct, y compris les marchés suivants, la mi-temps désignée doit être terminée pour que les paris soient valides (sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée). Tous les paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct excluent la prolongation, le cas échéant. Handicap(s)/Total de but(s)/Résultat(s)/Total(s) d’équipe/Total Impair-Pair/Marge de victoire/Premier but de la mi-temps/Draw-No-Bet/Double chance/Marchés « Course à » Pour les paris sur 10 minutes en cours de jeu/en direct, y compris les marchés suivants, la période désignée de 10 minutes doit être terminée pour que les paris soient valides (sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée) : Handicap(s)/Total de but(s)/Résultat(s)/Total(s) d’équipe/Total Impair-Pair/Dernier but/Marge de victoire/Marchés « Course à ».

3.20.7. Vainqueur du match

Les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

Hockey (hors glace)

3.21. Hockey (hors glace, y compris hockey sur « gazon », « rink » ou « inline »)

3.21.1. Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ». Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.21.2.1. Si un événement est suspendu ou reporté, les paris restent valables à condition que l’événement soit terminé sur le même site dans les 36 heures.

3.21.2.2. Si l’événement a lieu sur un site différent, les paris seront annulés et les mises remboursées.

3.21.2.3. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle.

3.21.2.4. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.21.2.5. Un match doit être terminé en intégralité pour que les paris soient valides, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.21.3.1. Sur les marchés à 2 issues, les règles de Push s’appliquent, sauf indication contraire ci-dessous. Les mises sur les paris simples sont remboursées et, dans les multiples/parlays, la sélection est traitée comme un non-partant.

3.21.3.2. Paris pré-match — Tous les paris pré-match excluent la prolongation, le cas échéant, sauf indication contraire.

3.21.3.3. Les paris sur le match en cours de jeu/en direct EXCLUENT la prolongation, sauf indication contraire.

3.21.3.4. Vainqueur du match ; lorsqu’il est proposé, les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.21.3.5. Gagner le match (2 issues)/Se qualifier/Soulever le trophée/Méthode de victoire/Vainqueur de la séance de tirs/Prochain penalty de l’équipe lors de la séance de tirs — Incluent la prolongation/la séance de tirs.

3.21.3.6. Gagner en prolongation — Inclut uniquement la prolongation et exclut la séance de tirs, le cas échéant.

3.21.3.7. Les paris sur le quart-temps en cours de jeu/en direct EXCLUENT la prolongation.

3.21.4.1. Le quart-temps désigné doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.21.4.2. Les paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct EXCLUENT la prolongation.

3.21.4.3. La mi-temps désignée doit être terminée pour que les paris sur la mi-temps soient valides, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.21.4.4. Les paris sur 10 minutes en cours de jeu/en direct EXCLUENT la prolongation.

3.21.4.5. La durée de match désignée de 10 minutes doit être terminée pour que les paris aient action, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

Courses de chevaux

3.22. COURSES DE CHEVAUX

Toutes les courses sont réglées selon le résultat officiel à l’annonce du « weighed in », conformément aux règles des courses.

Hockey sur glace

3.23. Hockey sur glace

3.23.1. Tous les matchs doivent commencer à la date prévue (heure locale du stade) pour que les paris aient action. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle.

3.23.2. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé jouent la rencontre sur le terrain de l’équipe à l’extérieur, les paris restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours officiellement désignée comme telle, sinon les paris seront nuls.

3.23.2.1. Si le match est reporté pendant une période de plus de 24 heures, tous les paris sur ce match seront calculés avec les cotes de gain en jeu de 1 (remboursement).

3.23.2.2. Si le match a été interrompu et n’a pas été joué dans les 24 heures, tous les paris sur ce match, à l’exception des paris dont le résultat était clairement déterminé avant l’arrêt du jeu, sont remboursés.

3.23.2.3. Résultat du match (temps réglementaire) (paiement anticipé) — marché pré-match

Lorsqu’il est proposé, les paris pré-match seront payés/calculés comme gagnés si votre sélection prend trois buts d’avance à n’importe quel moment du match.

3.23.3. Toutes compétitions/tous matchs (sauf indication contraire) — Tous les marchés pré-match et en cours de jeu/en direct

3.23.3.1. Tous les paris incluent la prolongation/les tirs au but, sauf indication contraire. Si un match est décidé par une séance de tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement.

Ceci ne s’applique pas aux marchés qui excluent la prolongation/les tirs au but, le cas échéant.

3.23.3.2. Sur les marchés à 2 issues, les règles de Push s’appliquent. Les mises sur les paris simples sont remboursées et, dans les multiples/parlays, la sélection est traitée comme un non-partant.

3.23.3.3. Les marchés à 3 issues sont réglés sur le score à la fin du temps réglementaire, à l’exception de Quand le match se terminera-t-il, qui est un marché à 3 issues incluant la prolongation/les tirs au but.

3.23.3.4. Totaux d’équipe Impair ou Pair — Si votre équipe ne marque pas, les paris seront réglés comme Pair.

3.23.3.5. Y aura-t-il une prolongation dans le match — La prolongation (le cas échéant) doit commencer pour que les paris soient valides.

3.23.3.6. Les marchés suivants excluent la prolongation/les tirs au but aux fins du règlement :

Handicap asiatique

Ligne de buts asiatique

Draw No Bet

Puck Line (3 issues)

Total du match (3 issues)

Double chance (3 issues)

Money Line (3 issues)

Totaux d’équipe (3 issues)

Marchés « Course à »

Total/Buts d’équipe exacts

Équipe marquant en premier/en dernier

Marquer en dernier dans le temps réglementaire

Prochain but marqué

Qui gagnera le plus de périodes

Total de buts marqués à domicile et à l’extérieur

Paris par période

Marchés de 10 minutes en cours de jeu/en direct

3.23.3.7. Période la plus prolifique

Période la plus prolifique — Si 2 périodes ou plus ont le même score, l’Égalité sera réglée comme gagnante.

3.23.3.8. Paris par période — La période concernée doit être terminée pour que les paris aient action, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.23.3.9. Marchés de 10 minutes en cours de jeu/en direct — La durée de match désignée de 10 minutes, p. ex. 31-40 minutes, doit être terminée pour que les paris aient action, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Aux fins du règlement, la durée 51-60 minutes n’inclura pas la prolongation, le cas échéant.

3.23.4. Matchs listés comme amicaux de clubs (temps réglementaire uniquement) et amicaux internationaux (temps réglementaire uniquement) — Tous les marchés pré-match et en cours de jeu/en direct

3.23.4.1. Tous les paris seront réglés sur le score à la fin du temps réglementaire et excluront la prolongation, le cas échéant, sauf indication contraire ci-dessous.

3.23.4.2. Totaux du match Impair ou Pair — S’il n’y a pas de score, tous les paris seront réglés comme Pair.

3.23.4.3. Totaux d’équipe Impair ou Pair — Si votre équipe ne marque pas, les paris seront réglés comme Pair.

3.23.4.4. Les marchés suivants incluent la prolongation/les tirs au but aux fins du règlement :

Gagner le match (prolongation/tirs au but inclus)

Soulever le trophée

Se qualifier

Quand le match se terminera-t-il

Vainqueur de la séance de tirs au but

Score exact de la séance de tirs au but

3.23.4.5. Championnats du monde IIHF et Jeux olympiques

Le règlement des paris de confrontation sera déterminé par les positions au Classement final officiel à l’issue du tournoi spécifié. Si les équipes sont toujours classées à égalité, les paris seront nuls.

3.23.4.6. Meilleur buteur du tournoi/de l’équipe — Le joueur qui marque le plus de buts pendant la compétition sera réputé vainqueur. Tous partants, jouer ou non. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.23.4.7. Se qualifier du groupe — L’équipe qui accède au Tour de qualification depuis le Tour préliminaire sera réputée gagnante.

3.23.5. Statistiques des joueurs

Des marchés peuvent être proposés. Quels que soient le pays et le tournoi, tous les paris sur les statistiques des joueurs sont calculés sur la base des résultats du temps réglementaire, à l’exclusion du résultat de la prolongation et de la séance de tirs au but. Si un joueur n’a pas participé au match, les paris sur ce joueur sont nuls/remboursés.

3.23.6. Marchés du nombre de suspensions en cours de match

3.23.6.1. Pour le calcul du nombre de suspensions de 2 minutes dans la période ou le match donné, chaque suspension de 2 minutes compte pour 1. Une pénalité mineure double (double minor) (2 + 2 minutes) compte pour 2 suspensions de 2 minutes chacune.

3.23.6.2. Toutes les pénalités survenant avant le début de la période se rapportent à la période précédente. Les pénalités attribuées à la fin du match appartiennent également à la période précédente (la 3e période ou la prolongation).

3.23.6.3. Les suspensions différées qui ne sont pas entrées en vigueur du fait qu’un but a été marqué ne sont pas comptées, qu’elles aient ou non été incluses dans le procès-verbal officiel du match.

3.23.7. Marchés de buteur (premier/dernier/n’importe lequel)

Pronostiquez le nom du buteur du premier/dernier but ou de celui qui marquera à tout moment dans le match. Les paris sur un joueur prenant part à n’importe quelle partie du match donné restent valables.

3.23.8. Paris à terme/Ante-Post

3.23.8.1. Points/Confrontations/Victoires en saison régulière NHL — L’équipe doit terminer au moins 80 matchs de saison régulière pour que les paris aient action/soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.23.8.2. NHL Gagner la conférence — L’équipe qui accède à la finale de la Coupe Stanley sera réputée vainqueur.

3.23.9. Paris outright/de conférence/de division

Tous les paris restent valables quels que soient le déménagement d’une équipe, le changement de nom d’une équipe ou la durée de la saison.

3.23.10. Paris sur séries

Les paris sont nuls si le nombre réglementaire de matchs (selon les organisations dirigeantes respectives) n’est pas terminé ou est modifié.

Sports mécaniques

3.24. Sport automobile (voitures)

3.24.1. F1/Formule 1

Tous les paris sur les courses sont réglés sur le classement officiel de la Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), l’instance dirigeante du sport, au moment de la cérémonie du podium.

3.24.2. Championnat des pilotes/constructeurs

Chaque participant est coté pour être le meilleur pilote sur la saison de Formule 1 conformément au classement du Championnat des pilotes/constructeurs et aux règles spécifiées par la FIA. Des conditions Each-way peuvent s’appliquer.

3.24.3. Paris de confrontation/de groupe

Deux pilotes ou constructeurs peuvent être appariés/mis en groupe aux fins des paris, et des cotes proposées sur celui qui terminera à une position plus élevée au classement du Championnat des pilotes/constructeurs, tel que spécifié par la FIA, et conformément à leurs règles officielles. Un minimum de 16 courses doit avoir lieu pour que les paris soient valides.

3.24.4. Paris sur un Grand Prix individuel

Tous les pilotes qui prennent le départ du tour de formation sont réputés partants. Les positions du podium seront utilisées pour déterminer les 1re, 2e et 3e places aux fins des paris.

3.24.5. Marchés de qualification

Les temps de qualification officiels enregistrés par la FIA seront utilisés pour le règlement. Pour le Meilleur qualifié, les temps enregistrés lors de la troisième phase comptent. Si, pour une raison quelconque, la troisième phase n’a pas lieu, nous réglerons sur la grille officielle telle que formée par la FIA. Les pénalités de position sur la grille / disqualifications ultérieures ne s’appliquent pas aux fins du règlement. En revanche, les pénalités de temps de qualification (telles que spécifiées par la FIA) s’appliqueront. Les pilotes doivent prendre le départ de la première phase des qualifications pour que les paris soient valides. Pour le plus rapide des séances de qualification 1 et 2, les pilotes doivent prendre le départ de la phase spécifiée des qualifications pour que les paris soient valides.

3.24.6. Départ de la course

Le départ de toute course est défini comme le signal de départ du tour de formation.

3.24.7. Nombre de pilotes classés/Groupes à terminer/Terminer dernier/Être classé/Ne pas terminer la course/Les deux voitures classées

Les pilotes qui ont effectué 90 % ou plus du nombre de tours effectués par le vainqueur (arrondi au nombre entier de tours inférieur) sont considérés comme ayant terminé, conformément au classement officiel de la FIA au moment de la cérémonie du podium.

3.24.8. Terminer dans les points/Terminer sur le podium

Le résultat pour le règlement est celui au moment de la cérémonie du podium. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.24.9. Meilleure position d’arrivée/Confrontation de course

Si les deux pilotes ne terminent pas la course, le pilote ayant effectué le plus de tours sera réputé vainqueur. Si les deux pilotes abandonnent au même tour, les paris seront réglés sur le classement officiel au moment de la cérémonie du podium.

3.24.10. Marchés de position d’arrivée

Si les deux pilotes ne terminent pas la course, le pilote ayant effectué le plus de tours sera réputé vainqueur. Si les deux pilotes abandonnent au même tour, les paris seront réglés sur le classement officiel au moment de la cérémonie du podium.

3.24.11. Paris de confrontation de course

Les paris seront réglés sur le classement officiel au moment de la cérémonie du podium.

3.24.12. Voiture gagnante

Toutes les voitures seront réputées partantes. Les positions du podium seront utilisées pour déterminer les 1re, 2e et 3e places aux fins des paris.

3.24.13. Marge de victoire/Marge de victoire en qualification

Les paris seront réglés sur le résultat officiel de la FIA au moment de la cérémonie du podium.

3.24.14. Meilleur tour en course

Le résultat officiel de la FIA au moment de la cérémonie du podium pour la course sera utilisé.

3.24.15. Y aura-t-il une période de Safety Car pendant la course ?

Une période de Safety Car est définie comme la nécessité pour le Safety Car de rouler devant la voiture de tête pendant une course spécifiée. Si la course démarre derrière le Safety Car, tous les paris concernant le marché du Safety Car seront réglés sur Oui. Si la course se termine dans des conditions de Safety Car mais que le safety car n’a pas eu le temps de se placer devant la voiture de tête, ce marché sera réglé sur Oui. Les périodes de Virtual Safety Car ne comptent pas.

3.24.16. Virtual Safety Car pendant la course

Une période de Virtual Safety Car est définie comme la nécessité pour toutes les voitures d’être ralenties à une limite de vitesse fixée afin de sécuriser la piste pour que la course puisse continuer. Contrairement à la procédure normale du Safety Car, aucune voiture réelle ne mène les voitures sur le circuit ; les pilotes voient à la place des messages VSC autour de la piste et ralentissent à la vitesse requise.

Si la course démarre ou se termine sous une condition de Virtual Safety Car, le marché sera réglé sur Oui. Les périodes normales de Safety Car ne comptent pas aux fins de ce marché.

3.24.17. Paris de groupe de course

Le vainqueur est le pilote obtenant le meilleur classement au moment de la cérémonie du podium. Si tous les pilotes du groupe ne sont pas classés, le pilote ayant effectué le plus de tours sera réputé vainqueur. Si tous les pilotes du groupe ne sont pas classés et que deux pilotes ou plus ont abandonné au même tour, les règles de dead-heat s’appliquent. Les pilotes sont regroupés aux fins des paris uniquement. Des déductions pour non-partant, conformes à la Rule 4 (Déductions), s’appliqueront. Les paris seront réglés sur le résultat officiel de la FIA au moment de la cérémonie du podium.

3.24.18. Premier pilote/Première voiture à abandonner (le tour de formation compte)

Le pilote doit prendre le départ du 1er tour de formation. Le règlement des paris sera déterminé par le numéro du tour auquel une voiture abandonne. Si plus d’une voiture abandonne au même tour, les règles de dead-heat s’appliquent.

3.24.19. Premier abandon de constructeur (le tour de formation compte)

Les paris auront action une fois que le 1er tour de formation commence. Le vainqueur est le constructeur de la première voiture à abandonner. Si plus d’une voiture abandonne au même tour, les règles de dead-heat s’appliquent.

3.24.20. Marchés du premier tour

Les paris sont réglés sur le premier tour terminé du départ initial de la course. Tout redémarrage officiel est ignoré, sauf si, dans la course initiale, le premier tour n’est pas entièrement terminé. Dans ce cas, les paris seront réglés sur le premier tour entièrement terminé.

3.24.21. Leader après 1 tour

Aux fins du règlement, le vainqueur est réputé être le pilote en tête de la course lorsqu’il franchit la ligne de départ/arrivée après un tour de course classé (tour de formation non inclus). Si un tour n’est pas entièrement terminé, tous les paris seront nuls.

3.24.22. Leader après un nombre spécifié de tours

Aux fins du règlement, le vainqueur est réputé être le pilote en tête de la course lorsqu’il franchit la ligne de départ/arrivée après le tour de course spécifié, conformément au Race Lap Chart officiel de la FIA. Si le nombre de tours spécifié n’est pas entièrement terminé, tous les paris seront nuls.

3.25. NASCAR/COURSES BUSCH

3.25.1. Paris outright sur course

Le Field comprend tout pilote qui n’est pas listé. Tout pilote qui ne se qualifie pas pour la course sera réputé sans action/nul. La course doit être disputée dans la semaine suivant l’heure de départ prévue pour qu’il y ait action. Le vainqueur officiel NASCAR de la course sera le vainqueur de la course aux fins des paris (cela inclut toutes les courses arrêtées prématurément pour une raison quelconque).

3.25.2. Confrontations de pilotes en course

3.25.2.1. Toutes les confrontations seront réglées selon le résultat officiel de la NASCAR. Si un pilote ne termine pas la course, l’autre pilote sera déclaré vainqueur. Si les deux pilotes ne terminent pas la course, le nombre de tours complets effectués déterminera le résultat. Si les deux pilotes ne terminent pas au même tour, le classement officiel attribué par l’autorité de contrôle déterminera le résultat.

3.25.2.2. Les deux pilotes nommés doivent prendre le départ de la course (p. ex. franchir la ligne de départ) pour que les paris aient action. Si un pilote est remplacé avant le départ de la course, toutes les confrontations seront nulles. Si un pilote est remplacé pendant la course, les paris restent valables sur son remplaçant.

3.25.3. Props de course

Les props de course seront réglés sur les résultats officiels de la NASCAR.

3.26. COURSES CART ET INDY

3.26.1. Paris outright sur course

Le Field comprend tout pilote qui n’est pas listé. Tout pilote qui ne se qualifie pas pour la course sera réputé sans action/nul. La course doit être disputée dans la semaine suivant l’heure de départ prévue pour qu’il y ait action/que les paris comptent. Le vainqueur, tel que déterminé par l’instance officielle de la course, sera le vainqueur de la course aux fins des paris. Cela inclut toutes les courses arrêtées prématurément pour une raison quelconque.

3.27. VOITURES DE TOURISME

3.27.1. Tous les paris sur les courses sont réglés sur le classement officiel de l’instance dirigeante concernée, au moment de la cérémonie du podium. Cela ne sera pas affecté par des enquêtes ultérieures. Veuillez vous référer aux règles de la Formule 1 ci-dessus concernant le règlement des paris sur des marchés spécifiques.

3.27.2. Championnat des pilotes

Chaque participant est coté pour être le meilleur pilote de la saison de voitures de tourisme concernée conformément au classement du Championnat des pilotes et aux règles spécifiées par l’instance dirigeante.

3.27.3. Paris sur course individuelle

Tous les pilotes qui prennent le départ du tour de chauffe sont réputés partants. Les positions du podium seront utilisées pour déterminer les 1re, 2e et 3e places aux fins des paris.

3.28. A1

3.28.1. Tous les paris sur les courses sont réglés sur le classement officiel de l’organisation A1GP, l’instance dirigeante du sport, au moment de la cérémonie du podium. Cela ne sera pas affecté par des enquêtes ultérieures. Veuillez vous référer aux règles de la Formule 1 ci-dessus concernant le règlement des paris sur des marchés spécifiques.

3.29. RALLYE

3.29.1. Tous les paris sur les courses sont réglés sur le classement officiel tel que défini par les organisateurs officiels de la course et ne seront pas affectés par des enquêtes ultérieures.

3.30. MOTOS

3.30.1. Pour tous les résultats, le résultat officiel du podium immédiatement après la course est définitif. Les modifications et disqualifications ultérieures ne comptent pas aux fins des paris.

3.30.2. Paris sur course individuelle

Tous les pilotes en place pour prendre le départ du tour de chauffe comptent comme participants.

3.30.3. Paris de confrontation

Les deux doivent prendre le départ pour que les paris soient valides. Si les deux ne terminent pas au même tour, les paris sont nuls. Le pilote ayant effectué le plus de tours est réputé vainqueur de la confrontation.

3.30.4. Paris sur le premier tour

Les paris sont réglés sur le premier tour terminé de la course initiale. Tout redémarrage officiel est ignoré, sauf si le premier tour initial n’est pas entièrement terminé. Dans ce cas, les paris seront réglés sur le premier tour entièrement terminé.

3.30.5. Paris de groupe

Tous les pilotes nommés doivent prendre le départ pour que les paris soient valides, sinon tous les paris sont nuls.

Netball

3.31. NETBALL

3.31.1. Paris sur le match

3.31.1.1. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.31.1.2. Un match doit être terminé en intégralité pour que les paris soient valides, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé. Sur les marchés à 2 issues, les règles de Push/nul s’appliquent, sauf indication contraire ci-dessous. Les mises sur les paris simples sont remboursées et, dans les multiples/parlays, la sélection est traitée comme un non-partant.

3.31.2. Paris pré-match

Tous les paris pré-match excluent la prolongation, le cas échéant, sauf indication contraire.

3.31.3. Paris sur le match en cours de jeu/en direct

EXCLUENT la prolongation, sauf indication contraire. Les paris sur le quart-temps/la mi-temps en cours de jeu/en direct EXCLUENT la prolongation. Le quart-temps/la mi-temps désigné(e) doit être terminé(e) pour que les paris soient valides, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

Jeux olympiques

3.32. JEUX OLYMPIQUES

3.32.1. Tous les paris relatifs au podium/aux médailles seront basés sur l’ordre d’arrivée officiel du podium.

3.32.2. Toute disqualification ultérieure ne comptera pas aux fins des paris.

3.32.3. Pour les règles générales de paris sport par sport, les règles de paris normales du sport concerné s’appliqueront le cas échéant.

Billard (Pool)

3.33. POOL

3.33.1. Paris outright

Tous les participants à un tournoi seront cotés pour remporter le tournoi en outright. Non-partant, pas de pari. Les marchés outright peuvent être soumis à une Rule 4 (Déduction).

3.33.2. Paris sur le match

Si un match commence mais n’est pas terminé, le joueur qui accède au tour suivant, ou le joueur auquel la victoire (les points) est attribuée dans une compétition par équipes, sera réputé vainqueur aux fins du règlement.

3.33.3. Paris avec handicap / sur le total de racks

Si le nombre réglementaire de racks d’un match n’est pas terminé, tous les paris seront nuls. Si un match commence mais n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf si l’issue est déjà déterminée.

Rugby à XIII

3.34. Rugby à XIII (Rugby League)

3.34.1. Sauf indication contraire, tous les paris de rugby sont réglés sur 80 minutes de jeu. Le terme « 80 minutes de jeu » inclut tout temps additionnel. En cas de changement d’adversaire par rapport à celui annoncé, tous les paris pour ce match sont nuls.

3.34.2. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé sont inversées, les paris placés sur la base de la liste initiale seront nuls.

3.34.3. Matchs abandonnés

Si un match est interrompu pendant plus de 24 heures, tous les paris sont remboursables, à l’exception des paris dont le résultat était clairement déterminé avant l’arrêt du match.

Si l’heure de début du match est reportée de plus de 24 heures, tous les paris sont sujets à remboursement. Exception : si un match a été reprogrammé et qu’une nouvelle date et heure de match ont été immédiatement fixées, selon lesquelles le match sera joué durant la même semaine de jeu que celle initialement prévue (du lundi au dimanche, GMT), tous les paris sur ce match resteront en vigueur.

3.34.4. Paris outright

3.34.1. Saison régulière uniquement, sauf indication contraire. La position finale des équipes à la fin du programme prévu de matchs déterminera le classement, sans prise en compte des play-offs ni des enquêtes ultérieures (et d’éventuelles déductions de points) des ligues respectives.

3.34.2. Terminer dernier — Sera réglé sur l’équipe qui termine à la dernière position de la ligue stipulée à l’issue de la saison régulière. Être relégué — Lorsqu’un marché est proposé, le règlement est basé sur les règles de la ligue spécifiée.

3.34.5. Paris sur le match

3.34.5.1. Paris avec handicap/Paris avec handicap alternatif (y compris en cours de jeu/en direct)

Sur les marchés à 2 issues, les paris sont nuls en cas d’égalité.

3.34.5.2. Total de points à 2 issues/Total de points alternatif à 2 issues/Total de points d’équipe à 2 issues

Lorsque les scores sont à égalité avec le total de points pris, les paris seront nuls.

3.34.5.3. Totaux de match et d’équipe/Totaux alternatifs (y compris en cours de jeu/en direct)

Sur les marchés à 2 issues, lorsque les scores sont à égalité avec le total de points pris, les paris seront nuls.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Si le match se termine par un match nul, les paris seront réglés comme nuls/un push/remboursés.

3.34.5.4.2. Vainqueur du match

Les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.34.5.5. Draw-No-Bet de la 1re/2e mi-temps

Si la 1re/2e mi-temps d’un match spécifié se termine par un match nul, les paris seront réglés comme nuls/un push/remboursés.

3.34.5.6. Prochain essai à 2 issues

Si aucun prochain essai n’est marqué, les paris seront nuls.

3.34.5.7. Total d’essais/Total d’essais de l’équipe/Marchés du plus d’essais (y compris alternatives)

Sur les marchés à 2 issues, lorsque les scores sont à égalité avec la cote prise, les paris seront nuls. Pour ces marchés, les essais incluent l’essai de pénalité.

3.34.5.8. Première action de marque/Première action de marque de l’équipe/Première action de marque de la 2e mi-temps/Marquer en premier (2e mi-temps)/Équipe marquant en premier/Équipe marquant le 1er essai/Dernière action de marque de la 1re mi-temps/Dernière action de marque du match/Équipe marquant en dernier/Équipe marquant le dernier essai/Heure du 1er essai/Heure du 1er essai de l’équipe

Pour tous ces marchés, l’essai inclut l’essai de pénalité. Pour tous les marchés d’action de marque, les transformations ne comptent pas.

3.34.5.9. L’équipe qui marque en premier gagne le match

Inclut la prolongation, le cas échéant.

3.34.5.10. Double résultat

Pronostiquez l’issue du match spécifié à la mi-temps et à la fin du match.

3.34.5.11. Marge de victoire, y compris exacte et alternative

Aux fins du règlement, la marge à la fin du match est utilisée (l’option Égalité est disponible).

3.34.5.12. Marchés « Course à »

Pronostiquez l’équipe qui atteint en premier un total de points spécifié (l’option Aucune est disponible).

3.34.5.13. Paris sur la mi-temps

Les marchés de 1re mi-temps sont réglés à la fin de la 1re mi-temps. Les marchés de 2e mi-temps sont réglés à la fin du temps réglementaire et excluent la prolongation, le cas échéant.

3.34.6. Autres marchés

3.34.6.1. En cours de jeu/en direct : Gagner en prolongation/Se qualifier/Soulever le trophée

Lorsqu’ils sont proposés, tous les marchés seront réglés en incluant toutes les périodes de prolongation, le cas échéant.

3.34.6.2. Paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct

Pour les paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct, la mi-temps désignée doit être terminée pour que les paris soient valides (sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée). Les paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct excluent la prolongation, le cas échéant, et, si des marchés de mi-temps à 2 issues se terminent par un match nul, les paris seront réglés comme nuls/un push/remboursés.

3.34.6.3. Total d’essais d’équipe

Les essais de pénalité comptent. Les paris sont valables sur le temps réglementaire uniquement.

3.34.6.4. Équipe gagnant les deux mi-temps/Gagner les deux mi-temps/Équipe gagnant l’une ou l’autre mi-temps

Les deux mi-temps doivent être terminées pour que les paris soient valides.

3.34.6.5. L’une/une équipe quelconque marquera-t-elle 3 essais sans réponse ?

3.34.6.5.1. L’une/une équipe quelconque doit marquer 3 essais dans le match sans que l’adversaire marque un essai entre-temps. Les essais de pénalité comptent. Tout autre marché affecté par des calendriers de tournoi incomplets sera nul. Les exceptions seront les marchés qui sont déjà déterminés.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy — S’applique à la finale de la Challenge Cup de Rugby League. L’Homme du match est désigné à la fin du match et reçoit le Lance Todd Trophy. Des cotes sont proposées pour chaque joueur participant au match.

3.34.7. Rugby League Nines

Sauf indication contraire, les paris sur les matchs de Rugby League Nines sont réglés sur le temps réglementaire spécifique du tournoi et excluent la prolongation, le cas échéant.

Rugby à XV

3.35. RUGBY À XV (Rugby Union)

3.35.1. Règles générales

Sauf indication contraire, pour tous les paris de rugby, le règlement est basé sur 80 minutes de jeu. Le terme « 80 minutes de jeu » inclut tout temps additionnel. Sauf indication contraire, les paris sur les matchs de rugby à sept et de rugby à dix sont réglés sur le temps réglementaire spécifique du tournoi et excluent la prolongation, le cas échéant. En cas de changement d’adversaire par rapport à celui annoncé, tous les paris pour ce match sont nuls.

3.35.2. Matchs abandonnés

Si un match est interrompu pendant plus de 24 heures, tous les paris sont remboursables, à l’exception des paris dont le résultat était clairement déterminé avant l’arrêt du match.

Si l’heure de début du match est reportée de plus de 24 heures, tous les paris sont sujets à remboursement. Exception : si un match a été reprogrammé et qu’une nouvelle date et heure de match ont été immédiatement fixées, selon lesquelles le match sera joué durant la même semaine de jeu que celle initialement prévue (du lundi au dimanche, GMT), tous les paris sur ce match resteront en vigueur.

3.35.3. Paris sur le match

3.35.3.1. Paris avec handicap/Paris avec handicap alternatif/supplémentaire (y compris en cours de jeu/en direct)/Totaux de match et d’équipe/Totaux alternatifs (y compris en cours de jeu/en direct)

Pour les marchés à 2 issues, les règles de nul/push/remboursement s’appliquent. Pour les marchés à 3 issues avec une égalité en jeu, une option sera calculée comme gagnante.

3.35.3.2. Total de points Impair/Pair et Total de points d’équipe Impair/Pair

Zéro compte comme Pair aux fins du règlement.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Si le match se termine par un match nul, les paris seront réglés comme nuls/un push/remboursés.

3.35.3.3.2. Vainqueur du match

Les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.35.3.4. Draw-No-Bet de la 1re/2e mi-temps

Si la 1re/2e mi-temps d’un match spécifié se termine par un match nul, les paris seront réglés comme nuls/un push/remboursés.

3.35.3.5. Prochain essai à 2 issues

Si aucun prochain essai n’est marqué, les paris seront nuls.

3.35.3.6. Total d’essais/Total d’essais de l’équipe/Marchés du plus d’essais (y compris alternatives)

Sur les marchés à 2 issues, lorsque les scores sont à égalité avec la cote prise, les paris seront nuls. Pour ces marchés, l’essai inclut l’essai de pénalité.

3.35.3.7. Totaux d’équipe Impair/Pair à 2 issues

Zéro compte comme Pair aux fins du règlement.

3.35.3.8. Première action de marque/Première action de marque de l’équipe/Première action de marque de la 2e mi-temps/Marquer en premier (2e mi-temps)/Équipe marquant en premier/Équipe marquant le premier essai/Dernière action de marque de la première mi-temps/Dernière action de marque du match/Équipe marquant en dernier/Équipe marquant le dernier essai

Pour tous ces marchés, l’essai inclut l’essai de pénalité. Pour tous les marchés d’action de marque, les transformations ne comptent pas.

3.35.3.9. Marquer le 1er essai/Résultat de la 1re mi-temps

Pronostiquez l’équipe qui marque le 1er essai, combinée au Résultat de la 1re mi-temps. Une cote peut être proposée pour Aucun marqueur d’essai. Pour ce marché, l’essai inclut l’essai de pénalité.

3.35.3.10. Équipe marquant en premier et Résultat du match

Pronostiquez l’équipe qui marque en premier combinée au résultat du match, à l’exclusion de la prolongation, le cas échéant.

3.35.3.11. Mi-temps la plus prolifique/Équipe avec la mi-temps la plus prolifique

Le total de la seconde mi-temps exclut la prolongation, le cas échéant. L’Égalité est une option.

3.35.3.12. Double résultat

Pronostiquez l’issue du match spécifié à la mi-temps et à la fin du match.

3.35.3.13. Marge de victoire, y compris exacte et alternative

Aux fins du règlement, la marge à la fin du match est utilisée (l’option Égalité est disponible).

3.35.3.14. Marchés « Course à »

Pronostiquez l’équipe qui atteint en premier un total de points spécifié (l’option Aucune est disponible).

3.35.4. Paris sur la mi-temps

Les marchés de 1re mi-temps sont réglés à la fin de la 1re mi-temps. Les marchés de 2e mi-temps sont réglés à la fin du temps réglementaire et excluent la prolongation, le cas échéant. La mi-temps concernée doit être terminée pour que les paris aient action, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.35.5. Issue du match (4 issues)/Gagner en prolongation/Soulever le trophée/Se qualifier/Le match ira en prolongation

Le règlement inclura la prolongation/la mort subite et la séance de tirs si elles sont jouées.

3.35.6. Paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct

Pour les paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct, la mi-temps désignée doit être terminée pour que les paris soient valides (sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée). Les paris sur la mi-temps en cours de jeu/en direct excluent la prolongation, le cas échéant.

3.35.6.1. Équipe marquant le premier/dernier essai

Le marché inclut l’option Aucun essai marqué.

3.35.6.2. Équipe marquant en premier/en dernier

Inclut la prolongation, le cas échéant.

3.35.6.3. Équipe gagnant les deux mi-temps/Gagner les deux mi-temps/Équipe gagnant l’une ou l’autre mi-temps

Les deux mi-temps doivent être terminées pour que les paris soient valides.

3.35.7. Marchés de marqueur d’essai premier/dernier/à tout moment

Les paris sur des joueurs ne prenant pas part au match seront nuls/remboursés.

3.35.7.1. Premier marqueur d’essai

Si votre joueur entre sur le terrain après qu’un essai a été marqué, votre pari sera nul/remboursé. Si votre joueur est entré sur le terrain à un moment quelconque avant que le premier essai soit marqué, votre pari reste valable. L’essai de pénalité ne compte pas pour ce marché. Si le premier essai est un essai de pénalité, le marqueur du deuxième essai sera réputé gagnant aux fins du règlement/calcul.

3.35.7.2. Dernier marqueur d’essai

Les paris restent valables sur les joueurs qui prennent part à n’importe quelle partie du match aux fins du dernier marqueur d’essai. Si le dernier essai est un essai de pénalité, les paris seront réglés sur le marqueur d’essai précédent.

3.35.7.3. Marqueur d’essai à tout moment (y compris deux ou plus, trois ou plus)

Les paris restent valables sur les joueurs qui prennent part à N’IMPORTE QUELLE partie du match. Les paris sur des joueurs dans un match qui n’est pas terminé seront nuls/remboursés, sauf pour ceux dont l’issue est déjà déterminée (c.-à-d. qui ont déjà marqué un essai).

3.35.8. Paris outright

3.35.8.1. Saison régulière uniquement, sauf indication contraire. La position finale des équipes à la fin du programme prévu de matchs déterminera le classement, sans prise en compte des play-offs ni des enquêtes ultérieures (et d’éventuelles déductions de points) des ligues respectives.

3.35.8.2. Terminer dernier — Sera réglé sur l’équipe qui termine à la dernière position de la ligue stipulée à l’issue de la saison régulière.

3.35.8.3. Être relégué — Lorsque ce marché est proposé, le règlement est basé sur les règles de la ligue spécifiée.

3.35.9. Paris de saison

3.35.9.1. Meilleur marqueur d’essais — Réglé sur la saison régulière uniquement (les play-offs ne comptent pas).

3.35.9.2. Terminer dernier — Réglé sur l’équipe terminant en bas du classement (qu’elle soit reléguée ou non).

3.35.9.3. Tout autre marché affecté par des calendriers de tournoi incomplets sera nul. Les exceptions seront les marchés qui sont déjà déterminés.

3.35.10. Spéciaux de rugby

3.35.10.1. Si deux équipes ou plus atteignent le même stade de la compétition, les règles de dead-heat s’appliqueront. Pour les marchés liés aux « total/match/essais d’équipe », les essais de pénalité comptent aux fins du règlement.

3.35.10.2. Si deux équipes terminent ex æquo en tête d’une ligue/d’un groupe donné, le cas échéant, les règles officielles de la compétition détermineront le vainqueur aux fins du règlement.

3.35.10.3. Tout autre marché affecté par des calendriers de tournoi incomplets sera nul. Les exceptions seront les marchés qui sont déjà déterminés.

Snooker

3.36. Snooker

3.36.1. Paris outright

Non-partant, pas de pari — à l’exception des paris Ante-Post placés sur tout joueur qui participe aux qualifications d’un tournoi donné mais ne se qualifie pas pour le tournoi principal. De tels paris seront réputés perdants aux fins du règlement. Tous les participants à un tournoi donné seront cotés pour remporter le tournoi en outright. Les marchés outright peuvent être soumis à une Rule 4 (Déductions).

3.36.2. Paris sur le match

Si un match commence mais n’est pas terminé, le joueur qui accède au tour suivant ou qui se voit attribuer la victoire sera réputé vainqueur aux fins du règlement.

Si un match est interrompu ou suspendu pendant plus de 24 heures, tous les paris sur ce match reçoivent des cotes de gain en jeu égales à « 1 », sauf si les résultats des paris étaient déjà déterminés au moment de l’arrêt du match. S’il est joué dans les 24 heures, tous les paris sur ce match restent valables.

3.36.2.1. Première couleur légalement empochée/Empocher la première bille/Empocher la dernière bille (hors bille libre)

En cas de re-rack, la manche d’origine comptera aux fins du règlement, à condition qu’une couleur/bille ait été empochée. Les paris n’incluent pas les coups fautifs.

3.36.2.2. Total de points du joueur dans la première manche Impair/Pair

Aux fins du règlement, zéro compte comme Pair.

3.36.2.3. Meneur après les 4 premières manches/Score après les 4 premières manches

Les 4 premières manches doivent être terminées pour que les paris soient valides.

3.36.2.4. Meilleur break du match

En cas de re-rack, seul le meilleur break de la manche comptant officiellement déterminera le règlement. Les règles de dead-heat s’appliquent. Si le nombre réglementaire de manches d’un match n’est pas terminé, est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, les paris seront nuls.

3.36.2.5. Nombre total de manches du match Impair/Pair

Si le nombre réglementaire de manches d’un match n’est pas terminé, est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, les paris seront nuls.

3.36.2.6. Paris par session (pré-match et en cours de jeu/en direct)

3.36.2.6.1. Tous les paris par session se rapportent à un nombre spécifié de manches — tel que désigné sur chaque marché, p. ex. manches 1-4 ; 5-9 ; 10-13 ; 14-19, etc., et seront réglés sur les résultats relatifs à la tranche de manches cotée. La première manche de la mini-session spécifiée doit être jouée pour que les paris soient valides.

3.36.2.6.2. Si le match se termine naturellement pendant la session, les paris restent valables (p. ex. un joueur gagne 10-2 ; les paris sur les manches 10-13 seront réglés sur la base des résultats des manches 10-12). Pour les marchés de mini-session suivants ; en cas d’abandon, de retrait ou de disqualification, les paris seront nuls, sauf s’il n’existe aucun moyen concevable de jouer la ou les manches et/ou le match jusqu’à sa conclusion naturelle sans déterminer inconditionnellement le résultat de ce marché.

3.36.2.7. Meilleur break d’un tournoi

Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.36.2.8. Break de 147 dans un match/Total de breaks de 50+ dans le match

Si un match commence mais n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.36.2.9. Un break de 50 ou plus dans la manche 1/Un break de cent dans la manche 1

Si la première manche n’est pas terminée, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.36.2.10. Course à 3, 4, 5 manches

La manche respective doit être terminée pour que les paris soient valides.

3.36.2.11. Meilleur break individuel (match/tournoi)

Le joueur doit terminer au moins une manche/un match pour que les paris soient valides.

3.36.2.12. Nombre de manches dans le match

Si le nombre réglementaire de manches d’un match n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf s’il n’existe aucun moyen concevable de jouer le match jusqu’à sa conclusion naturelle sans déterminer inconditionnellement le résultat de ce marché.

3.36.3. Paris révisés sur le match

Lorsque des paris révisés sur le match sont proposés (entre les sessions), une manche de la session suivante doit être terminée pour que les paris soient valides.

3.36.4. Nationalité du vainqueur

Les paris restent valables quels que soient les retraits.

3.36.5. Stade d’élimination

Le joueur doit jouer un coup dans le tournoi pour que les paris soient valides.

3.36.6. En cours de jeu/En direct

3.36.6.1. Première couleur légalement empochée dans la manche/Première couleur empochée de la manche suivante (hors bille libre)

En cas de re-rack, la manche d’origine comptera aux fins du règlement, à condition qu’une couleur ait été empochée. Les paris n’incluent pas les coups fautifs.

3.36.6.2. Joueur empochant la première bille/Manche suivante : empocher la première bille

En cas de re-rack, la manche d’origine comptera aux fins du règlement, à condition qu’une bille ait été empochée. Les paris n’incluent pas les coups fautifs.

3.36.6.3. Marchés de la manche suivante

Si la manche désignée n’est pas jouée, les paris seront nuls.

3.36.6.4. Manche suivante/Handicap de la manche suivante (points)/Vainqueur de la manche en cours/Marge de victoire de la manche suivante

Si une manche commence mais n’est pas terminée, tous les paris seront nuls. Les paris restent valables en cas de re-rack.

3.36.6.5. Total de points de la manche suivante/Meilleur break de la manche suivante

Si une manche commence mais n’est pas terminée, tous les paris seront nuls, sauf si l’issue a déjà été déterminée. Les paris restent valables en cas de re-rack.

3.36.7. Mini-session en cours de jeu/en direct

3.36.7.1. Vainqueur — Pronostiquez le résultat de la mini-session spécifiée.

3.36.7.2. Handicap — Pronostiquez le résultat de la mini-session spécifiée après application d’un handicap.

3.36.7.3. Score — Pronostiquez le score du match après la mini-session spécifiée.

Speedway

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway d’équipe/de club

Pré-match — Si le match est abandonné avant l’achèvement complet de la rencontre, tous les paris restent valables, en supposant que le déroulement du match n’aurait pas affecté le résultat, ou que l’événement soit reprogrammé/repris dans les 24 heures ; dans le cas contraire, les paris sont nuls. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat après l’achèvement de la dernière manche (rencontres de ligue) ou de la cérémonie du podium (compétitions individuelles/Grand Prix). Les appels, disqualifications et déductions de points ultérieurs ne comptent pas.

Squash

3.38. Squash

3.38.1. Paris sur le match

Si un match commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si, après le début du match, un joueur est disqualifié, auquel cas le joueur/l’équipe qui accède au tour suivant ou qui se voit attribuer la victoire sera réputé vainqueur aux fins du règlement. Si le nombre réglementaire de jeux est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, le joueur/l’équipe qui accède au tour suivant ou qui se voit attribuer la victoire sera réputé vainqueur aux fins du règlement.

3.38.2. Paris avec handicap/Totaux du match

En cas d’abandon ou de disqualification, les paris seront nuls, sauf si l’issue est déjà déterminée. Si le nombre réglementaire de jeux est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, tous les paris sont nuls.

3.38.3. Paris sur point en cours de jeu/en direct

Proposé pour qu’un joueur remporte le point désigné. Si le point n’est pas joué, en raison de la fin du jeu ou du match, tous les paris sur ce point seront nuls. Si le point désigné est attribué comme point de pénalité, tous les paris sur ce point seront nuls.

3.38.4. Jeu en cours et suivant Impair ou Pair

Si un jeu commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls.

3.38.5. Total de points du joueur/Total de points du match

En cas d’abandon ou de disqualification, les paris seront nuls, sauf si l’issue est déjà déterminée. Les paris sur des marchés non déterminés, même lorsqu’un dénouement naturel aboutirait à un résultat indiscutable, sont nuls.

3.38.6. Vainqueur du jeu en cours et suivant/Jeu en cours et suivant/Marge de victoire, Total de points/Course(s) du jeu en cours et suivant

3.38.6.1. Si un jeu commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si l’issue est déjà déterminée.

3.38.6.2. Les marchés ci-dessous sont basés sur un nombre réglementaire de jeux joués. Si le nombre réglementaire de jeux est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, tous les paris sont nuls.

3.38.6.3. Score exact du jeu/Total de points du joueur/Total de points du match/Vainqueur du jeu en cours et suivant/Total de points du jeu en cours et suivant/Course(s) du jeu en cours et suivant/Marge de victoire du jeu en cours et suivant.

Tennis de table

3.39. Tennis de table

3.39.1. Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Si l’un des joueurs nommés d’un match change avant le début du match, tous les paris sont nuls. Si un match commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Les paris sur des marchés non déterminés, même lorsqu’un dénouement naturel aboutirait à un résultat indiscutable, sont nuls.

3.39.2. Marchés de jeu en cours de jeu/en direct (en cours et suivant)

Le jeu spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.39.3. Marchés « Course à » en cours de jeu/en direct

Les paris sont réglés sur le premier joueur à atteindre le nombre de points désigné dans le jeu concerné. Si aucun joueur n’atteint le nombre de points requis (en raison d’un abandon), les paris sur ce marché seront nuls. Si le jeu concerné n’est pas joué, tous les marchés « Course à » pour ce jeu seront nuls.

3.39.4. Paris sur point en cours de jeu/en direct

Les paris sont proposés pour qu’un joueur remporte le point désigné. Si le point n’est pas joué, en raison de la fin du jeu ou du match, tous les paris sur ce point seront nuls.

3.39.5. Marchés de paris sur le total de points

Sont basés sur le nombre réglementaire de jeux joués. Si le nombre réglementaire de jeux est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, tous les paris sont nuls.

3.39.6. Paris avec handicap en cours de jeu/en direct

Les marchés sont basés sur le nombre réglementaire de jeux joués. Si le nombre réglementaire de jeux est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, tous les paris sont nuls.

Tennis

3.40. Tennis

3.40.1. Dans chacune des circonstances suivantes, tous les paris restent valables :

Un changement de programme et/ou de jour du match

Un changement de lieu

Un passage d’un court couvert à un court extérieur ou inversement

Un changement de surface (avant ou pendant un match)

Si un match commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Les paris sur des marchés non déterminés, même lorsqu’un dénouement naturel aboutirait à un résultat indiscutable, sont nuls.

3.40.2. Paris sur le match, y compris en cours de jeu/en direct

3.40.2.1. Si un match commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si, après le début du match, un joueur est disqualifié, auquel cas le joueur/l’équipe qui accède au tour suivant ou qui se voit attribuer la victoire sera réputé vainqueur aux fins du règlement.

3.40.2.2. Un match retardé, non joué ou reporté ne sera traité comme un non-partant et annulé/remboursé aux fins du règlement que lorsque le match ou l’événement/la compétition est annulé(e).

3.40.3. Paris outright/Sans le favori/Par quart/Par moitié

Non-partant, pas de pari. Les marchés peuvent être soumis à une Rule 4 (Déductions).

3.40.4. Quart gagnant/Moitié gagnante

Nommez le quart du tournoi dont le vainqueur sera issu (1er/2e/3e/4e). Nommez la moitié du tournoi dont le vainqueur sera issu (Haut/Bas). Le tournoi spécifié doit être terminé en intégralité pour que les paris soient valides.

3.40.5. Nommer les finalistes/Prévision de finale/Atteindre la finale

Non-partant, pas de pari. Le tournoi spécifié doit être terminé en intégralité pour que les paris soient valides.

3.40.6. Paris de confrontation de tournoi

Les deux joueurs d’une confrontation spécifiée doivent jouer 1 point dans le tournoi pour que les paris soient valides. Si les joueurs accèdent au même tour du tournoi, les paris seront nuls.

3.40.6.1. Paris sur les sets

Les paris sont nuls si le nombre réglementaire de sets n’est pas terminé ou est modifié.

3.40.6.1.1. Vainqueur du premier set

Si le premier set n’est pas terminé, les paris seront nuls.

3.40.6.1.2. Tie-break dans le premier set

Si le premier set n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf si le tie-break a commencé, auquel cas les paris seront calculés comme « Oui ».

3.40.6.1.3. Tie-break dans le match

Si le match commence mais n’est pas terminé, tous les paris sont nuls, sauf si un tie-break a déjà eu lieu ou s’il est impossible qu’un tie-break ait lieu.

3.40.6.1.4. Double résultat

Des cotes peuvent être proposées sur un joueur nommé pour Gagner ou Perdre le 1er set puis Gagner ou Perdre le match. Si un match commence mais n’est pas terminé, tous les paris sont nuls.

3.40.6.1.5. Total de sets

Des marchés à 2 issues et à 3 issues peuvent être proposés. Le marché à 3 issues comporte « Exactement » comme option. Les paris sont nuls si le nombre réglementaire de sets n’est pas terminé ou est modifié.

3.40.6.2. Plus d’aces

En cas de disqualification ou d’abandon, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement du pari est déjà déterminé. Les paris sont réglés à partir des statistiques officielles du tournoi.

3.40.6.3. 1er jeu de service

Marché à 2 issues proposé pour qu’un joueur nommé conserve ou perde son service lors du 1er jeu de service du match. Le 1er jeu de service doit être terminé en intégralité pour que les paris soient valides.

3.40.6.4.1. 1er break

Nommez le premier joueur à breaker dans le match. S’il n’y a aucun break dans le match, les paris seront réglés comme un push/nuls.

3.40.6.4.2. Avoir une balle de break

3.40.6.4.2.1. Le pari est proposé sur le fait qu’un joueur ait une balle de break ; par exemple 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Lorsque le format impose qu’après 40-40 il y ait un minimum de deux points à jouer, la sélection « Oui » sera calculée comme gagnée lorsque le relanceur obtient un « avantage » d’un point.

3.40.6.4.2.3. Lorsque le format impose qu’après 40-40 un seul point soit à jouer, la sélection « Oui » sera calculée comme gagnée lorsque le score atteint 40-40.

3.40.6.5. Nombre de sets, y compris en cours de jeu/en direct

En cas de disqualification ou d’abandon, tous les paris seront nuls, sauf si le dernier set a commencé ou si le règlement du pari est déjà déterminé.

3.40.6.6. Marchés basés sur le total de jeux/handicap de jeux, y compris en cours de jeu/en direct

Ces règles générales s’appliquent aux Jeux dans les sets individuels, aux Jeux dans le match, aux Jeux du joueur et aux paris avec handicap (basés sur les jeux gagnés). En cas de points/jeux perdus par forfait, ceux-ci compteront pour le règlement final. Aux fins de tous ces marchés, un tie-break ou un Match tie-break compte pour un jeu. Les marchés Handicap, Total de jeux dans le match et Jeux du joueur sont basés sur un nombre réglementaire de sets (voir Paris sur les sets associés). Si le nombre réglementaire de sets est modifié ou diffère de celui proposé aux fins des paris, tous les paris sont nuls. À la fin du match, tous les jeux que chaque joueur individuel gagne sont totalisés, et le handicap est appliqué pour déterminer le gagnant du handicap.

3.40.6.7. Nationalité du vainqueur

Nationalité telle qu’affichée par l’instance dirigeante du sport. Les paris restent valables quels que soient les retraits.

3.40.6.8. Service le plus rapide du tournoi

Le joueur doit servir 1 balle pour que les paris soient valides. Les paris seront réglés sur les résultats officiels du tournoi.

3.40.6.9. Nombre d’aces/de doubles fautes

En cas de disqualification ou d’abandon, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement du pari est déjà déterminé. Les paris sont réglés à partir des statistiques officielles du tournoi.

3.40.6.10. Combien de sets le joueur perdra-t-il pendant le tournoi

Si le joueur abandonne le match/ne prend pas le départ d’un match (forfait), cela comptera comme une perte de 2 sets pour les matchs au meilleur des 3 sets et de 3 sets pour les matchs au meilleur des 5 sets.

3.40.6.11. Stade d’élimination

Le joueur doit jouer 1 point dans le tournoi pour que les paris soient valides.

3.40.6.12. Match tie-breaks

Dans certaines compétitions, les matchs qui atteignent une manche partout sont décidés par un Match tie-break. Si un match est décidé par un Match tie-break, le Match tie-break sera considéré comme le 3e set. Les paris sur les sets seront réglés sur 2-1 en faveur du vainqueur du Match tie-break. Tous les paris pris par erreur sur le Score exact ou le Nombre de jeux dans le 3e set seront nuls.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Paris sur confrontation (Match Tie) — Le règlement sera basé sur le résultat officiel. Paris sur match en un set — Spécifiquement pour le dernier match en un set d’une confrontation (Match Tie), le règlement des marchés sera basé sur le(s) premier(s) joueur(s) à atteindre 6 jeux (et sur le score à ce moment-là), et ignorera tous les jeux de « rattrapage » joués ultérieurement dans le set. Si un joueur est remplacé pendant un set, tous les paris restent valables.

3.40.6.14. Marchés de jeu en cours de jeu/en direct (en cours et suivant)

3.40.6.14.1. Le joueur au service dans le jeu concerné est indiqué par (Server/Svr/•). Si le mauvais joueur est indiqué par (Server/Svr/•), alors tous les paris pris sur Jeu en cours ou suivant, Score du jeu en cours ou suivant, Jeu en cours ou suivant jusqu’à égalité (Deuce), Paris sur point ou Premier point du jeu suivant seront nuls, quel que soit le résultat.

3.40.6.14.2. Si le prochain jeu programmé est un tie-break ou un Match tie-break, tous les paris sur ce jeu seront nuls, à l’exception de Premier point du jeu suivant. Jeu jusqu’à égalité (Game to Deuce) sera réglé sur Oui si l’un ou l’autre joueur/équipe remporte le jeu à 40 ou si le score atteint 40-40 à un moment quelconque.

3.40.6.14.3. Si un jeu inclut l’attribution d’un ou de plusieurs points de pénalité par l’arbitre, tous les paris sur ce jeu restent valables. Si l’arbitre attribue un jeu de pénalité, ou si un jeu n’est pas terminé en raison d’une blessure d’un joueur, tous les paris sur ce jeu seront nuls, à l’exception de Jeu jusqu’à égalité si le règlement a déjà été déterminé. En cas de points/jeux perdus par forfait, ceux-ci compteront pour le règlement final.

3.40.6.15. Paris sur les sets en cours de jeu/en direct

Le match doit être terminé pour que les paris soient valides. En cas de disqualification ou d’abandon, tous les paris seront nuls.

3.40.6.16. Vainqueur du set en cours de jeu/en direct (en cours et suivant)

Si un set commence mais n’est pas terminé, tous les paris seront nuls, sauf si le règlement des paris est déjà déterminé.

3.40.6.17. 3e/4e/5e set Oui/Non en cours de jeu/en direct

Si un set commence mais n’est pas terminé, tous les paris restent valables tant qu’un point du set spécifié est joué.

3.40.6.18. Score du set en cours de jeu/en direct (en cours et suivant)

3.40.6.18.1. Si aucun set suivant n’est joué, les paris sur ce set seront nuls. Le set désigné doit être terminé pour que les paris soient valides. En cas de points/jeux perdus par forfait, ceux-ci compteront pour le règlement final.

3.40.6.18.2. Dans certaines compétitions, les matchs qui atteignent un set partout sont décidés par un Match tie-break. Si un match est décidé par un Match tie-break, le Match tie-break sera considéré comme le 3e set. Les paris sur les sets seront réglés sur 2-1 en faveur du vainqueur du Match tie-break, et le vainqueur du 3e set sera également réglé en conséquence. Tous les paris pris sur Vainqueur du jeu suivant ou Score du jeu suivant seront nuls si le jeu suivant s’avère être un Match tie-break, bien que les paris sur Premier point du jeu suivant restent valables. Tous les paris pris par erreur sur le Score exact ou le Nombre de jeux dans le 3e set seront nuls.

3.40.6.19. Total de jeux du set suivant en cours de jeu/en direct

Si aucun set suivant n’est joué, les paris sur ce set seront nuls. Voir également les règles générales sur les marchés de Total de jeux. En cas de points/jeux perdus par forfait, ceux-ci compteront pour le règlement final.

3.40.6.20. Paris sur point en cours de jeu/en direct

Les paris sont proposés pour qu’un joueur remporte le point désigné. Si le point n’est pas joué, en raison de la fin du jeu ou du match, tous les paris sur ce point seront nuls. En cas de points perdus par forfait, ceux-ci compteront pour le règlement final. Si le point désigné est attribué comme point de pénalité, tous les paris sur ce point seront nuls. Les paris restent valables que le point ait lieu ou non dans un tie-break.

3.40.6.21. Marchés de tie-break en cours de jeu/en direct (y compris les Match tie-breaks)

3.40.6.21.1. Si un tie-break n’est pas joué dans le set désigné, tous les paris sur ces marchés sont nuls. Tous les paris restent valables que le tie-break comporte ou non l’attribution d’un point de pénalité. Si l’arbitre attribue le tie-break comme jeu de pénalité avant le début du jeu, tous les paris sur le tie-break seront nuls.

3.40.6.21.2. Si le tie-break est attribué comme jeu de pénalité en cours de déroulement, les paris sur le vainqueur du tie-break restent valables, mais les paris sur le score du tie-break seront nuls. Les paris sur le total de points du tie-break ne seront réglés que si le tie-break a déjà dépassé la ligne pertinente ou devrait la dépasser pour atteindre une conclusion naturelle.

3.40.6.21.3. Si le tie-break n’est pas terminé en raison d’une disqualification ou d’un abandon, tous les paris sur le tie-break seront nuls, à l’exception du total de points du tie-break comme détaillé ci-dessus.

3.40.6.21.4. Si l’issue officielle d’un tie-break est non spécifiée (p. ex. soit attribué comme jeu de pénalité, soit via une disqualification), tous les paris sur le tie-break seront nuls, à l’exception du total de points du tie-break comme détaillé ci-dessus.

3.40.6.22. En cours de jeu/En direct — Joueur breaké pendant le match

En cas de disqualification ou d’abandon, les paris seront nuls si le joueur n’a pas encore été breaké (sauf s’il n’existe aucune possibilité concevable pour lui de servir à nouveau — auquel cas les paris seront réglés sur le fait que le joueur n’a pas été breaké).

3.40.6.23. En cours de jeu/En direct — Serveur incorrect

Si le mauvais joueur est indiqué par (Server/Svr/•), alors tous les paris pris sur Jeu en cours ou suivant, Score du jeu en cours ou suivant, Paris sur point ou Premier point du jeu suivant seront nuls, quel que soit le résultat.

Volleyball

3.41. Volley-ball

3.41.1. Pré-match

3.41.1.1. Les marchés suivants seront nuls si le match n’est pas terminé, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée :

Gagner le match

Total du match Impair/Pair

Score exact en sets

Double résultat (issue du 1er set et du match)

Handicap du match — sets

Handicap du match — points

Total de points

Total de points d’équipe

Pour les marchés de set individuels, si le set n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée :

Vainqueur du premier set

Total du premier set Impair/Pair

Handicap du premier set

Total de points du premier set

Marge de victoire du premier set

Score exact du premier set

Score après 2/3 sets

3.41.1.2. En cas de déductions de points imposées par l’arbitre, les résultats officiels seront utilisés aux fins du règlement, sur tous les marchés.

3.41.1.3. Si le lieu d’un match est modifié, les paris déjà placés restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si l’équipe à domicile et l’équipe à l’extérieur d’un match listé jouent la rencontre sur le terrain de l’équipe à l’extérieur, les paris restent valables à condition que l’équipe à domicile soit toujours officiellement désignée comme telle, sinon les paris seront nuls.

3.41.1.4. Se qualifier sera réglé sur l’équipe qui accède au tour suivant de la compétition spécifiée et inclut l’issue d’un Golden Set s’il est joué.

3.41.1.5. Pour les compétitions où les confrontations en deux manches comportent un Golden Set pour déterminer quelle équipe se qualifie, le Golden Set ne compte pas pour le règlement des marchés habituels de match/set.

3.41.1.6. Si un match a commencé mais n’est pas terminé pour une raison quelconque pendant plus de 24 heures, tous les paris sur ce match, autres que ceux déjà déterminés au moment de l’arrêt, seront remboursés.

3.41.1.7. Si la date de début du match est déplacée de moins de 24 heures, tous les paris sur ce match restent valables. Dans le cas contraire, les paris sur ce match sont remboursés.

3.41.2. En cours de jeu/En direct

3.41.2.1. Les marchés suivants seront nuls si le match n’est pas terminé, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée : Gagner le match/Paris sur les sets/Total de points du match/Total de points d’équipe du match/Paris sur handicap en sets.

3.41.2.2. Pour les marchés de set individuels, si le set n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.41.2.3. Pour les paris sur point en cours de jeu/en direct, les paris sont proposés pour qu’une équipe remporte le point désigné. Si le point n’est pas joué, en raison de la fin du jeu ou du set, tous les paris sur ce point seront nuls.

3.41.2.4. Meneur du set en cours/suivant après : Si le nombre de points cité n’est pas atteint dans le set spécifié, l’équipe qui remporte le set sera réglée comme gagnante. En cas de déductions de points imposées par l’arbitre, les résultats officiels seront utilisés aux fins du règlement, à l’exception des marchés « Course à » et des paris sur point qui ont déjà été déterminés.

3.41.2.5. Golden Set (le cas échéant et lorsqu’il est proposé) est calculé uniquement sur la base de ce qui se passe dans ce set spécifique (golden).

Water-polo

3.42. Water-polo

3.42.1. Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ». Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.42.2. Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire, sauf indication contraire.

3.42.3. Le temps réglementaire doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf indication contraire. Si un match commence mais n’est pas terminé, les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.42.3.1. Si un match a été interrompu ou abandonné et n’est pas terminé dans les 24 heures, tous les paris seront remboursés, à l’exception de ceux dont le résultat avait été définitivement décidé avant l’arrêt du jeu (dans le cas de matchs interrompus).

3.42.3.2. Si l’heure de début du match est déplacée de moins de 24 heures, tous les paris sur ce match restent valables. Dans le cas contraire, les paris sur ce match sont remboursés.

3.42.4. Marchés Impair/Pair

Tout score de zéro est réputé Pair aux fins du règlement.

3.42.5. Marchés en cours de jeu/en direct

3.42.5.1. Les paris sont réglés sur le temps réglementaire, sauf indication contraire. Le temps réglementaire doit être terminé pour que ces paris soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée : Handicaps/Résultat final/Total de buts/Handicaps alternatifs/Prochain but/Total de buts d’équipe/Double chance/Marge de victoire/Double résultat/Marchés « Course à »/Total de buts Impair-Pair/Total de buts d’équipe Impair-Pair/Draw-No-Bet.

3.42.5.2. Les marchés en cours de jeu/en direct suivants seront réglés à la fin de la prolongation/des tirs au but : Vainqueur du match à 2 issues/Aller en prolongation/Total de la prolongation/Aller aux tirs au but/Gagner la séance de tirs/Prochain penalty marqué par l’équipe.

3.42.5.3. Les props suivants peuvent être proposés pour chaque mi-temps ou quart-temps et seront réglés à la fin de la mi-temps/du quart-temps désigné(e). Si une mi-temps/un quart-temps spécifique n’est pas terminé(e), les paris seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.42.5.4. Vainqueur du match ; les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

Sports d’hiver

3.43. Sports d’hiver

3.43.1. Sports :

Ski alpin

Biathlon

Bobsleigh

Ski de fond

Ski acrobatique

Luge

Combiné nordique

Patinage

Skeleton

Saut à ski

Snowboard

3.43.1.1. Marchés d’épreuve (y compris Outright/Podium/Continent gagnant/Nationalité gagnante) Tous les paris sont réglés sur les résultats/classements officiels de la Fédération internationale de ski (FIS), de l’Union internationale de patinage (ISU), de l’Union internationale de biathlon (IBU), du Comité olympique officiel ou de tout organisme officiel réputé avoir une telle autorité pour les compétitions. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.43.1.2. Si les conditions d’une épreuve spécifique sont modifiées par rapport à celles initialement listées par l’instance dirigeante officielle, les paris seront nuls, sauf si le règlement du ou des paris est déjà déterminé, p. ex. distance officielle modifiée (note : pour le ski de fond et le biathlon, les paris seront nuls si la distance officielle (listée) est modifiée, mais resteront valables si la distance réelle du parcours est modifiée)/moins de manches ou ordre des épreuves modifié, à l’exception des épreuves de saut à ski, où les résultats resteront valables pour les marchés à condition qu’une manche soit terminée en intégralité (y compris si l’épreuve/la manche fait l’objet d’un redémarrage, mais à l’exclusion de la Marge de victoire — voir la règle ci-dessous).

3.43.1.3. Spécifiquement, pour le saut à ski en cours de jeu/en direct, si une épreuve est abandonnée pendant la 2e manche, de sorte que les résultats de la 1re manche deviennent le résultat officiel de l’épreuve ; alors tous les paris placés après l’achèvement de la 1re manche seront nuls.

3.43.1.4. Spécifiquement, pour les marchés outright du ski de fond, du Tour de Ski et du Ski Tour Canada, le règlement sera basé sur le classement final officiel publié par l’instance dirigeante, que toutes les épreuves programmées aient été disputées ou non.

3.43.1.5. Si une épreuve spécifique (déterminée comme : après qu’une liste finale de compétiteurs est connue) est suspendue ou reportée, les paris restent valables jusqu’à ce que l’épreuve soit terminée.

3.43.1.6. Les participants doivent franchir la ligne de départ/la porte de départ pour que les paris soient valides, sinon les paris seront nuls et les mises remboursées. Dans le cas où un compétiteur se retire/est disqualifié avant l’épreuve spécifique, une Rule 4 (Déductions) peut être appliquée aux paris.

3.43.1.7. Les paris sur tout participant qui prend part aux qualifications d’une épreuve spécifiée mais ne se qualifie pas pour le ou les tours principaux seront classés comme perdants.

3.43.1.8. Aux fins du règlement, le résultat est celui au moment de la cérémonie du podium. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.43.1.9. Spécifiquement, pour les paris sur le combiné nordique, si les résultats du tour de compétition provisoire sont utilisés pour le départ de la course de ski de fond, tous les paris sur l’épreuve sont nuls. Marchés Manche/Saut 1 en cours de jeu/en direct — Si une épreuve est abandonnée avant l’achèvement de la manche 1, les paris seront nuls, sauf si le règlement du ou des paris est déjà déterminé.

3.43.1.10. Si une épreuve redémarre pendant la 1re manche/le 1er saut, tous les paris placés sur des marchés proposés en cours de jeu/en direct avant le redémarrage seront nuls, sauf si le règlement du ou des paris est déjà déterminé.

3.43.1.10.1. Si l’heure de début de l’épreuve est reportée de plus de 24 heures, tous les paris sur l’épreuve sont sujets à remboursement.

3.43.1.10.2. Si une épreuve a été suspendue et n’a pas repris dans les 24 heures suivant l’arrêt, tous les paris sur cette épreuve, à l’exception de ceux dont l’issue a été définitivement déterminée avant l’arrêt de la course, seront remboursés.

3.43.1.10.3. Si l’épreuve a été redémarrée sur une autre piste (tracé) après l’arrêt, tous les paris placés sur l’épreuve donnée, à l’exception des paris dont le résultat a été définitivement déterminé avant l’arrêt de la course, sont sujets à remboursement.

3.43.1.11. Paris de groupe

Si un ou plusieurs participants ne prennent pas part à une épreuve spécifiée, les paris seront nuls. Les règles de dead-heat s’appliquent.

3.43.1.12. Marchés de qualification

Lorsque des marchés sont proposés (y compris les paris sur confrontation) concernant spécifiquement les phases/tours de qualification, les résultats des instances dirigeantes officielles sont utilisés. Les classements de qualification dépendent des temps/distances et/ou des points (FIS) le cas échéant. (Si deux participants obtiennent le même temps, le vainqueur sera réputé le participant ayant le moins de points FIS). Lorsque les points FIS ne sont pas applicables, les participants ayant le même temps/la même distance seront réglés comme un Push.

3.43.1.13. Paris de confrontation

3.43.1.13.1. Les deux participants doivent quitter la ligne de départ/la porte de départ pour que les paris soient valides. Si une épreuve ne comprend qu’une seule manche, les résultats officiels de cette manche seront utilisés aux fins du règlement. Si un joueur est disqualifié ou abandonne après avoir pris le départ de cette manche, l’autre joueur sera réputé vainqueur. Paris de confrontation sur la manche 1 (Descente 1 ou Saut 1) ; les deux participants doivent quitter la ligne de départ/la porte de départ pour que les paris soient valides. Si une épreuve est abandonnée avant l’achèvement de la 1re manche, les paris seront nuls.

3.43.1.13.2. Paris de confrontation globale de saut à ski en cours de jeu/en direct ; si une épreuve est abandonnée pendant la 2e manche, de sorte que les résultats de la 1re manche deviennent le résultat officiel de l’épreuve ; alors tous les paris placés après l’achèvement de la 1re manche seront nuls. Pour les épreuves à manches multiples, si les deux participants ne se qualifient pas pour la manche suivante, le règlement sera basé sur le classement officiel de la 1re manche/descente.

3.43.1.13.3. Si les deux participants n’enregistrent aucun résultat dans le classement officiel de la 1re manche/descente, soit en ne terminant pas, soit en étant disqualifiés pendant la 1re manche/descente, les paris seront nuls.

3.43.1.13.4. Si les deux participants se qualifient pour la manche suivante mais qu’aucun ne termine l’épreuve, les paris seront nuls. Pour les confrontations d’épreuves de sprint en ski de fond, le classement officiel final de l’épreuve sera utilisé pour déterminer le règlement.

3.43.1.13.5. Si un joueur est disqualifié ou abandonne après avoir pris le départ, soit avant l’achèvement de la première manche, soit après que les deux joueurs se sont qualifiés pour une manche supplémentaire, l’autre joueur est réputé vainqueur, à condition que ce joueur termine la manche respective.

3.43.1.13.6. Si un joueur est disqualifié lors d’une manche ultérieure, alors que l’autre joueur du pari de confrontation ne s’est déjà pas qualifié pour cette manche, le joueur disqualifié est réputé vainqueur.

3.43.1.13.7. Si les conditions d’une épreuve spécifique sont modifiées par rapport à celles initialement listées par l’instance dirigeante officielle, les paris seront nuls, p. ex. distances de parcours plus courtes/moins de manches ou de sauts/ordre des épreuves ; à l’exception des épreuves de saut à ski, où les résultats resteront valables pour les paris de confrontation à condition qu’une manche soit terminée en intégralité (y compris si l’épreuve/la manche fait l’objet d’un redémarrage).

3.43.1.14. Confrontations de temps en biathlon

Le règlement sera basé sur le temps de parcours uniquement (et non sur le temps total incluant les pénalités de tir).

3.43.1.15. Confrontations de relais en ski de fond

Le règlement sera basé sur le temps du relais spécifié le plus rapide.

Autres sports

3.44. Autres sports

3.44.1. Air hockey

Les matchs se jouent au meilleur des 5 ou des 7 sets. Chaque set se joue en 7 points pour déterminer le vainqueur du set (il n’y a pas de règle des deux points d’écart). Si un match commence mais n’est pas terminé, les marchés seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.44.2. TIR À L’ARC

3.44.2.1. Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ». La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.44.2.2. Paris sur le match — Si un match commence mais n’est pas terminé, les marchés seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.44.2.3. Une flèche touchant juste une ligne de délimitation de score, dite Line Breaker ou Line Cutter, se voit attribuer le score le plus élevé.

3.44.2.4. Une flèche qui rebondit ou pend de la cible marquera tout de même selon la marque qu’elle laisse sur la face de la cible.

3.44.2.5. Les flèches manquant complètement la cible marquent 0 (elles comptent comme manquées).

3.44.2.6. Toutes les autres décisions sont à la discrétion du juge.

3.44.2.7. Tir individuel (tir à l’arc)

3.44.2.7.1. Pendant ce tour, tous les archers tirent 36 flèches (6 séries de 6 tirs chacune).

3.44.2.7.2. Si des archers obtiennent les mêmes points, le départage se fera en faveur de l’archer ayant marqué le plus de 10 (si égalité, alors les 9, 8, etc.).

3.44.2.7.3. Marchés populaires

Total de points du match Plus/Moins

Total de points de la 1re série Plus/Moins

1re série 1er tir 10, 9, 8, 7, 6, 5, Tout autre (manqué inclus)

1re série 1er tir total de points Plus/Moins

1re série 1er tir couleur exacte Jaune/Rouge/Bleu/Noir/Blanc

1re série total de points Impair/Pair

3.44.2.8. Confrontation directe (H2H) (arc classique)

3.44.2.8.1. Dans ces tours, les participants tirent 3 flèches par set (5 sets possibles).

3.44.2.8.2. Les athlètes reçoivent deux points pour chaque set gagné après que trois flèches ont été tirées.

3.44.2.8.3. Si les deux athlètes obtiennent le même score après avoir tiré trois flèches dans un set, les deux reçoivent un point.

3.44.2.8.4. Le premier athlète à marquer six points remporte le match.

3.44.2.8.5. Si le match se termine par un match nul, 5-5, le match est décidé par une flèche ; un Shoot Off/Prolongation. Chaque athlète tire une flèche ; le score le plus élevé gagne. Si les deux tirent le même nombre, ou manquent, une nouvelle flèche est requise.

3.44.2.8.6. Les marchés de total et de handicap n’incluent pas le Shoot-Off/la Prolongation.

3.44.2.9. Confrontation directe (H2H) (arc à poulies)

3.44.2.9.1. Dans ces tours, les participants tirent 3 flèches par set (5 sets possibles).

3.44.2.9.2. Les athlètes reçoivent deux points pour chaque set gagné après que trois flèches ont été tirées.

3.44.2.9.3. Cette variante utilise un système de score cumulatif.

3.44.2.9.4. L’athlète ayant le score le plus élevé après 15 tirs remporte le match.

3.44.2.9.5. Si le match se termine par un match nul (p. ex. 145-145), le match est décidé par une flèche ; un Shoot Off/Prolongation. Chaque athlète tire une flèche, le score le plus élevé gagne. Si les deux tirent le même nombre, ou manquent, une nouvelle flèche est requise.

3.44.2.9.6. Les marchés de total et de handicap n’incluent pas le Shoot-Off/la Prolongation.

3.44.2.10. Marchés populaires

Vainqueur du match W1/W2

Vainqueur du set W1/X/W2

Total de points du match Plus/Moins

Total de points du set Plus/Moins

1re série 1er tir 10, 9, 8, 7, Tout autre

1re série 1er tir total de points Plus/Moins

1re série 1er tir couleur exacte Jaune/Rouge/Bleu

1re série total de points Impair/Pair

3.44.2.11. Tour par équipes

3.44.2.11.1. Chaque match pour l’arc classique consiste en un meilleur des quatre sets de six flèches (deux par athlète) et, pour l’arc à poulies, en quatre séries de six flèches (deux par athlète) au score cumulé, aboutissant au match par équipes.

3.44.2.11.2. Si le match se termine par un match nul, un shoot-off de trois flèches au score, une seule flèche par membre de l’équipe ; si le score est à égalité, l’équipe dont la flèche est la plus proche du centre l’emporte ; si toujours à égalité, la deuxième flèche (ou la troisième) la plus proche du centre déterminera le vainqueur.

3.44.2.11.3. Les marchés de total et de handicap n’incluent pas le Shoot-Off/la Prolongation.

3.44.2.12. Tour par équipes mixtes

3.44.2.12.1. Chaque match pour l’arc classique consiste en un meilleur des quatre sets de quatre flèches (deux par athlète) et, pour l’arc à poulies, en quatre séries de quatre flèches (deux par athlète) au score cumulé.

3.44.2.12.2. Si le match se termine par un match nul, un shoot-off de deux flèches au score, une seule flèche par membre de l’équipe ; si le score est à égalité, l’équipe dont la flèche est la plus proche du centre l’emporte ; si toujours à égalité, la deuxième flèche (ou la troisième) la plus proche du centre déterminera le vainqueur.

3.44.2.12.3. Les marchés de total et de handicap n’incluent pas le Shoot-Off/la Prolongation.

3.44.2.12.4. Aux Jeux olympiques, dans les matchs pour les médailles des Championnats du monde de tir à l’arc et des épreuves de Coupe du monde de tir à l’arc, les équipes tirent en alternance par séquences de trois flèches. Pour les autres épreuves, le tir en alternance est facultatif.

3.44.3. Athlétisme

Pour toutes les épreuves d’athlétisme, nous utilisons le résultat au moment de la cérémonie du podium ou de la remise des médailles. Toute disqualification ultérieure, pour quelque raison que ce soit, ne compte pas. Nous nous réservons le droit d’appliquer une déduction Rule 4 en cas de retrait avant le début d’une épreuve.

3.44.5. Tirs de basket-ball

Se joue entre de nombreux joueurs effectuant des tirs à 2 ou 3 points en plusieurs tours avec élimination jusqu’à un vainqueur final. Si les points sont à égalité, tous les joueurs ayant le même score passent au tour suivant. Chaque joueur à tour de rôle effectue 10 tirs à deux points depuis la ligne des lancers francs, avec deux points en cas de réussite et zéro dans le cas contraire. Ceci est suivi par les joueurs qui, à tour de rôle, effectuent 10 tirs depuis les mêmes positions à trois points, avec trois points en cas de réussite et zéro dans le cas contraire.

3.44.6. Canoë/Kayak

Tous partants, jouer ou non. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.44.7. Échecs

Tous les paris sont basés sur le résultat officiel de la partie. Si une partie est reportée ou si un joueur est remplacé, tous les paris sont nuls. La partie doit être terminée pour que les paris soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Vainqueur du match ; lorsqu’il est proposé, les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.44.8. Sports de combat

Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ». Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Des cotes sont proposées pour que chaque combattant remporte le combat et, en cas de match nul, tous les paris seront nuls et les mises remboursées. Si l’un des combattants est remplacé par un autre combattant, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.

3.44.9. Curling

Paris outright — Tous partants, jouer ou non. Paris sur le match — Tous les matchs seront réglés sur le score final. Aux fins des paris, les manches supplémentaires (extra ends) comptent. Paris sur manche (End) — Aux fins des paris sur manche, si une cote pour Blank End n’est pas proposée pour une manche spécifique, tous les paris seront nuls si la manche est blanche (0-0).

3.44.10. Plongeon

Les participants doivent effectuer un plongeon pour que les paris aient action, sinon les paris seront nuls et les mises remboursées. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.44.11. Sports équestres

Tous partants, jouer ou non. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Les paris restent valables quels que soient les changements de chevaux nommés par les cavaliers au cours d’une épreuve.

3.44.12. Escrime

Les paris outright sont « tous partants, jouer ou non ». Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Gagner le match — Des cotes sont proposées pour que chaque participant remporte le duel et, en cas de match nul, tous les paris seront nuls et les mises remboursées. Si l’un des participants est remplacé par un autre combattant, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.

3.44.13. Gymnastique

Les concurrents doivent tenter une discipline/un tour pour que les paris soient valides. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.44.14. Judo

Tous les paris seront réglés selon le résultat officiel du moment. Les disqualifications/modifications ultérieures ne comptent pas aux fins des paris.

3.44.15. Kabaddi

Le match doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Vainqueur du match ; lorsqu’il est proposé, les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.44.16. Crosse (Lacrosse)

Paris outright de tournoi — Tous les paris auront action. Paris sur le match — Les matchs doivent aller aux 60 minutes complètes pour que les paris aient action. La prolongation est incluse aux fins du règlement. Tous les paris seront nuls si le match n’est pas joué à la date prévue. Props impliquant des joueurs — Les deux joueurs doivent prendre part au match pour que les paris aient action. Marchés de joueurs — Les Points de joueur et les Confrontations de joueurs sont déterminés par les buts et les passes décisives de chaque joueur, tels qu’indiqués par la feuille de match du site officiel de chaque ligue ou tournoi. En cours de jeu/En direct — La prolongation est incluse aux fins du règlement. Le match doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée.

3.44.17. Pentathlon moderne

Les participants doivent franchir la ligne de départ pour que les paris aient action, sinon les paris seront nuls et les mises remboursées. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.44.18. Pelote

Pour les marchés déjà déterminés, en cas d’abandon anticipé, d’annulation, de suspension, etc., tous les paris acceptés sur ces marchés restent valables.

3.44.19. Pesäpallo

Tous les matchs doivent commencer à la date prévue pour que les paris aient action. Aux fins du règlement, les manches supplémentaires ne comptent pas. Si un match a été reporté ou annulé avant son heure de début prévue, tous les paris sont réputés sans action. Vainqueur du match ; lorsqu’il est proposé, les paris sont remboursés en cas de match nul, sauf s’il y a prolongation (ou un autre moyen de déterminer la victoire), auquel cas les paris restent valables sur le résultat officiel.

3.44.21. Aviron

Tous partants, jouer ou non. Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Si une course commence mais n’est pas terminée (p. ex. il n’y a pas de vainqueur déclaré), tous les paris seront nuls.

3.44.22. Voile/Yachting

Tous partants, jouer ou non. Le cas échéant, la cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Gagner le match — Si une course commence mais n’est pas terminée, le joueur/l’équipe qui accède au tour suivant ou qui se voit attribuer la victoire sera réputé vainqueur aux fins du règlement.

3.44.23. Tir/Tir au pistolet

3.44.23.1. Tous partants, jouer ou non. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Si un match commence mais n’est pas terminé, les marchés seront nuls, sauf si l’issue du marché spécifique est déjà déterminée. Un décompte (countback) peut s’appliquer en cas d’égalité ; à partir du nombre de 10 de la dernière série, puis du nombre de 10 des séries précédentes, puis des 9, etc., si nécessaire.

3.44.23.2. Tir au pistolet individuel

Dix tirs pour chaque série

La cible comporte les points 1-10 (minimum 1, maximum 10)

La cible comporte 2 couleurs (1-6 Blanc) et (7-10 Noir)

Pour chaque série, le joueur peut obtenir un maximum de 100 points, pour un maximum de 300 points sur une partie.

Un tir manqué marque 0.

3.44.23.2.1. Marchés populaires

Total de points du match Plus/Moins

Total de points de la 1re série Plus/Moins

1re série 1er tir 10, 9, 8, 7, Tout autre (manqué inclus)

1re série 1er tir total de points Plus/Moins

1re série 1er tir couleur exacte Noir/Blanc

1re série total de points Impair/Pair

3.44.23.3. Tir au pistolet H2H

La partie comprend 1 série

Dix tirs sont effectués par chaque joueur

La cible comporte les points 1-10,9 (minimum 1, maximum 10,9)

La cible comporte 2 couleurs (1-6,9 Blanc) et (7-10,9 Noir)

Le joueur peut obtenir un maximum de 109 points.

Un tir manqué marque 0.

3.44.23.3.1. À la fin de la partie, si les points sont égaux, les joueurs tireront une fois de plus.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Le vainqueur est le joueur qui obtient le plus de points. Si les points sont égaux, les joueurs tireront à nouveau.

3.44.23.3.3. Les marchés de total et de handicap n’incluent pas le Shoot Off/la Prolongation.

3.44.23.3.4. Marchés populaires

Vainqueur du match W1/W2

Total de points du match Plus/Moins

1re série 1er tir 10, 9, 8, 7, Tout autre

1re série 1er tir total de points Plus/Moins

1re série 1er tir couleur exacte Noir/Blanc

1re série total de points Impair/Pair

3.44.24. Sumo

Le vainqueur du combat/de l’affrontement sera déterminé à la fin du combat/de l’affrontement par le juge en chef/arbitre. Toute disqualification ou modification ultérieure ne comptera pas aux fins des paris. Si un combat/affrontement n’a pas lieu dans les 24 heures suivant l’heure de début prévue, les paris seront nuls.

3.44.25. Surf

Paris outright — Peuvent être soumis à une Rule 4 (Déduction). Les participants doivent prendre le départ du Tour 1 d’une compétition spécifiée pour que les paris soient valides. Sinon, les paris seront nuls et les mises remboursées. Le classement au moment de la cérémonie du podium (selon le résultat officiel de l’ASP) déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Si une épreuve spécifiée n’est pas entièrement terminée, les paris seront nuls et les mises remboursées. Confrontations — Seront réglées sur le surfeur qui progresse le plus loin dans une compétition spécifiée. Si les deux participants cotés sont éliminés au même tour d’un tournoi spécifié, alors le vainqueur, aux fins des paris, est réputé être le surfeur ayant le score le plus élevé. En cas d’égalité des scores, les paris seront nuls. Les deux surfeurs cotés dans une confrontation doivent participer au Tour 1 pour que les paris soient valides. Paris sur manche (Heat) — Tous les surfeurs doivent entrer dans l’eau pour la manche spécifiée pour que les paris soient valides, sinon les paris seront nuls et les mises remboursées.

3.44.26. Natation (et natation artistique)

Tous partants, jouer ou non. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.44.27. Taekwondo

Tous les paris seront réglés selon le résultat officiel du moment. Les disqualifications/modifications ultérieures ne comptent pas aux fins des paris.

3.44.28. Triathlon

Les participants doivent franchir la ligne de départ pour que les paris soient valides, sinon les paris seront nuls et les mises remboursées. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Pour les marchés déjà déterminés, en cas d’abandon anticipé, d’annulation, de suspension, etc., tous les paris acceptés sur ces marchés restent valables.

3.44.30. Haltérophilie

Tous partants, jouer ou non. La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Dans le cas de matchs avec des horaires provisoires, où les horaires officiels ne sont pas encore annoncés, la règle 3 ne s’applique pas.

3.44.31. Lutte (gréco-romaine, libre et olympique)

La cérémonie du podium déterminera le règlement des paris. Les disqualifications et/ou appels ultérieurs n’affectent pas les paris. Gagner le match — En cas de match nul, tous les paris seront nuls et les mises remboursées. Si l’un des combattants est remplacé par un autre combattant, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.

3.44.32. Catch WWE

Les matchs sont réglés sur la décision finale rendue pendant la diffusion. Toute modification ultérieure après la diffusion ne compte pas aux fins des paris. Tous les paris sur des événements hors équipes (non-tag team) comptant cinq participants ou plus (par exemple le Royal Rumble) sont « tous partants, jouer ou non » ; les mises sur les non-participants sont perdues et tout concurrent non coté comptera aux fins des paris.

RÈGLES GÉNÉRALES POUR L’ESPORT

4.1. Tous les marchés d’esport sont basés sur les événements de score en jeu ou sur les résultats à la fin d’un match/d’une carte programmé(e). Tous les règlements s’effectueront à l’aide du score et des résultats officiels, qui sont déclarés sur le flux vidéo officiel ou le flux en jeu des matchs concernés.

4.2. Toutes les dates et heures de début de match affichées pour les matchs d’esport le sont à titre indicatif uniquement et ne sont pas garanties exactes. Les paris restent valables si un match est proposé avec une date et/ou une heure incorrecte.

4.3. Si un match est mis en pause/reporté et n’est pas reprogrammé à une heure ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début effective prévue, tous les paris sur ce match seront annulés. Si un match est reporté d’exactement 24 heures, tous les paris restent valables.

4.4. Si le nom d’un joueur/d’une équipe/d’un tournoi est mal orthographié, tous les paris restent valables, sauf s’il est évident que le nom mal orthographié correspond à une entité différente.

4.5. Si le nom d’une équipe est modifié en raison du départ d’une équipe de l’organisation, de son arrivée dans une autre organisation ou d’un changement officiel de nom d’équipe, tous les paris restent valables.

4.6. Si l’organisateur de l’événement autorise les remplaçants (stand-ins) et qu’il existe un résultat officiel, tous les paris seront réglés normalement. Si au moins 50 % de l’effectif de l’équipe est remplacé par des remplaçants, tous les paris seront annulés et une nouvelle rencontre sera créée.

4.7. Dans le cas où un résultat de match est invalidé par l’organisateur en raison de circonstances imprévues — telles que de la triche — tous les paris sur ce match seront annulés. Cette règle s’applique dans les 72 heures suivant la fin du match ; passé ce délai, nous ne modifions pas le résultat des tickets.

4.8. Si un match a été déclaré gagné par forfait (walkover) par l’organisateur du tournoi, tous les paris seront nuls.

4.9. Si une équipe abandonne pendant un match, seuls les paris sur les cartes individuelles terminées et les marchés annexes du match non influencés et décidés seront réglés. Le marché du match, les marchés annexes du match non décidés et tous les autres marchés de carte non décidés seront annulés. Les paris placés sur toute carte suivante qui sera terminée seront réglés selon les résultats officiels.

4.10. Tous les marchés incluent la prolongation, sauf indication contraire dans le nom du marché.

4.11. Si le format du match est modifié ou diffère de celui proposé, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris.

4.12. Si la rencontre est listée de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris.

4.13. Si un match est joué avant la date/l’heure de début prévue, tous les paris placés après le début effectif du match seront remboursés. Tous les paris placés avant le début effectif du match restent valables.

4.14. Si un match ou une carte est rejoué(e) en raison de problèmes liés à l’organisateur ou techniques, tous les marchés non décidés seront annulés, tandis que les matchs ou cartes rejoués seront traités séparément comme un nouveau match.

4.15. Si une carte commence avec moins de joueurs que le nombre complet requis dans un titre d’esport donné, tous les paris sur cette carte seront annulés.

4.16. Règles spécifiques aux marchés — marchés de match. Si la durée/le temps de jeu final est identique à un seuil particulier, il est réglé comme PLUS (OVER).

4.17. Règles générales — outrights

4.17.1. Les marchés outright seront réglés sur la base des résultats officiels du tournoi.

4.17.2. En cas de changement d’équipe, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris et de reprendre la couverture du marché outright sous une nouvelle version.

4.17.3. Si le tournoi est reporté, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris.

4.17.4. Si le tournoi est annulé, tous les paris seront annulés.

4.18. Règles générales — marchés de joueurs

4.18.1. En cas de remplacement d’un joueur, tous les marchés de joueurs concernés seront annulés.

4.19. Règles spécifiques aux jeux — marchés de joueurs

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes, puis confirmés avec hltv.org.

4.19.1.2. Si les données de hltv.org sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés via le flux vidéo.

4.19.1.3. En cas de team kill, de suicide ou de chute d’un joueur hors des limites de la carte, tous les paris restent valables et seront réglés sur la base de hltv.org et/ou d’autres données officiellement disponibles.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes, puis confirmés avec vlr.gg.

4.19.2.2. Si les données de vlr.gg sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés via le flux vidéo.

4.19.2.3. En cas de team kill ou de suicide d’un joueur, tous les paris restent valables et seront réglés.

4.19.2.4. En cas de réinitialisation de la carte due à un bug / des problèmes de connexion qui entraînerait normalement un redémarrage de round, tous les paris restent valables.

4.19.2.5. Certains agents spécifiques (Phoenix, Kay/O…) peuvent être mis à terre à la suite de leur capacité ultime. Ces mises à terre ne comptent pas dans les kills des joueurs.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes, puis confirmés avec dotabuff.

4.19.3.2. Si les données de dotabuff sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés via le flux vidéo.

4.19.3.3. En cas de deny, tous les paris restent valables et seront réglés sur la base de dotabuff.

4.19.3.4. En cas de kill partagé où plusieurs héros infligent des dégâts à un héros, et où ce héros est achevé par un creep neutre ou une tour, le kill est omis des résultats officiels et ne sera pas compté dans les marchés de joueurs.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes, puis confirmés avec gol.gg

4.19.4.2. Si les données de gol.gg sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés via le flux vidéo.

4.19.4.3. En cas d’exécution (execute), tous les paris restent valables et seront réglés sur la base de gol.gg.

5.1. CS 2

5.1.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte, que les deux équipes décident de continuer en 4v5 et qu’elles jouent au moins 3 rounds, tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés.

5.1.2. Si une équipe abandonne, reçoit une victoire par décision administrative ou est disqualifiée avant que tous les rounds programmés d’une carte aient été joués, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés.

5.1.3. Les rounds 1 à 12 constituent la première mi-temps des cartes de CS2.

5.1.4. En cas de redémarrage de round, tous les paris restent valables. Tous les marchés seront réglés sur la base du score officiel.

5.1.5. Les marchés d’utilitaires (kills Zeus/Incendiaire/Molotov/Grenade à fragmentation/Couteau) sont réglés sur la base des données officielles.

5.1.6. Le marché « Carte — Au moins un kill au Molotov ou à l’Incendiaire » :

a. Inclut les dégâts du projectile lancé (grenades Molotov/Incendiaires) et les dégâts du feu.

5.2. Valorant

5.2.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte, que les deux équipes décident de continuer en 4v5 et qu’elles jouent au moins 3 rounds, tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés.

5.2.2. Si une équipe abandonne, reçoit une victoire par décision administrative ou est disqualifiée avant que tous les rounds programmés d’une carte aient été joués, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés.

5.2.3. Les rounds 1 à 12 constituent la première mi-temps des cartes de Valorant.

5.2.4. En cas de redémarrage de round, tous les paris restent valables. Tous les marchés seront réglés sur la base du score officiel.

5.3. Dota 2

5.3.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.3.2. Si un compétiteur se déconnecte pendant les 10 premières minutes et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris concernés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d’une carte, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.3.3. Si un forfait (walkover) ou une victoire par décision administrative est accordé dans les 10 premières minutes d’une carte, tous les paris sur la carte seront nuls. Si une victoire par décision administrative est accordée après le début de la 10e minute de jeu d’une carte, les paris sont réglés selon le résultat officiel.

5.4. League of Legends

5.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.4.2. Si un compétiteur se déconnecte pendant les 10 premières minutes et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris concernés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d’une carte qui a commencé, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.4.3. Si un forfait (walkover) ou une victoire par décision administrative est accordé dans les 10 premières minutes d’une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après le début de la 10e minute de jeu d’une carte, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.4.4. En cas de chronobreak, les paris pré-match seront réglés sur la base des résultats officiels. Les paris en direct déjà placés seront annulés, uniquement s’ils ont été placés pendant la période du chronobreak. Les autres paris en direct seront réglés sur la base des résultats officiels.

5.5. King of Glory

5.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.5.2. Si un compétiteur se déconnecte pendant les 10 premières minutes et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d’une carte, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.5.3. Si un forfait (walkover) ou une victoire par décision administrative est accordé dans les 10 premières minutes d’une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après la 10e minute de jeu après le début de la carte, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.6. eFootball

5.6.1. Les équipes du tournoi Valhalla Cup sont composées de joueurs semi-professionnels s’affrontant match après match. Un arbitre superviseur est présent pour chaque match afin de garantir le respect des règles d’intégrité et d’assurer le déroulement le plus fluide possible avec un minimum de problèmes ; le studio est équipé d’une technologie de haut niveau.

5.6.2. Règles du jeu :

Jeu : EA Sports FC 26 sur PS5

Tous les joueurs ont 18 ans ou plus

Niveau de difficulté : Légendaire

Mode Compétiteur : Activé

Note des joueurs : globale 95

Heure de la journée : 22 h

Météo : Dégagée

Motif de pelouse : Par défaut

Usure de la pelouse : Aucune

Vitesse du jeu : Rapide

Remplacements rapides : Oui

Saison : Été

Caméra : Co-op

Hors-jeu : Activé

Cartons : Activé

Main : Désactivé

Blessures : Désactivé

Sévérité de l’arbitre : Par défaut

5.6.3. Les équipes du tournoi Valkyrie Cup sont composées de joueuses professionnelles (Women’s Super League) s’affrontant match après match. Un arbitre superviseur est présent pour chaque match afin de garantir le respect des règles d’intégrité et d’assurer le déroulement le plus fluide possible avec un minimum de problèmes ; le studio est équipé d’une technologie de haut niveau.

5.6.4. RÈGLES DU JEU :

Jeu : EA Sports FC 26 sur PS5

Tous les joueurs ont 18 ans ou plus

Niveau de difficulté : Légendaire

Mode Compétiteur : Activé

Note des joueurs : globale 95

Heure de la journée : 22 h

Météo : Dégagée

Motif de pelouse : Par défaut

Usure de la pelouse : Aucune

Vitesse du jeu : Rapide

Remplacements rapides : Oui

Saison : Été

Caméra : Co-op

Hors-jeu : Activé

Cartons : Activé

Main : Désactivé

Blessures : Désactivé

Sévérité de l’arbitre : Par défaut

5.6.5. Mauvais score/cotes : si des paris sont placés avec des cotes incorrectes, tous les tickets concernés seront annulés.

5.6.6. Mauvaises équipes/mauvais joueurs : si le match est arrêté tôt et qu’aucun événement significatif (comme un but) n’a eu lieu, le match peut être redémarré. Si un événement significatif a eu lieu, tous les autres marchés seront annulés.

5.6.7. Problèmes de caméra : si une caméra tombe en panne et ne peut pas être réparée rapidement, les marchés réglés restent valables, mais tous les autres sont annulés. Il en va de même si la caméra tombe en panne pendant un événement clé.

5.6.8. Problèmes de flux Twitch : si le flux est coupé pendant tout le match, tous les marchés sont annulés. S’il tombe pendant un événement clé, les marchés réglés restent valables, mais les autres sont annulés.

5.6.9. Bugs bloquants : si le moment du bug n’est pas clair, le match entier est annulé. Si le moment est clair, les marchés jusqu’à ce point sont réglés.

5.6.10. Plantages du jeu/pannes Internet : les marchés réglés restent valables, mais tous les autres sont annulés.

5.6.11. Problèmes de plaque de nom/de couleur de manette : ils ne justifient aucune annulation de marché.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Les équipes du tournoi Valhalla League sont composées de joueurs semi-professionnels s’affrontant match après match. Un arbitre superviseur est présent pour chaque match afin de garantir le respect des règles d’intégrité et d’assurer le déroulement le plus fluide possible avec un minimum de problèmes ; le studio est équipé d’une technologie de haut niveau.

5.7.2. RÈGLES DU JEU :

Jeu : NBA2K23 sur PS5

Tous les joueurs ont 18 ans ou plus

Niveau de difficulté : All-Star

Durée du quart-temps : 5 minutes

Fatigue : Désactivée

Blessures : Désactivées

Vitesse du jeu : 50

Exclusion pour fautes : 6

Horloge des tirs sur le terrain : Dernières 10 secondes

5.7.3. Mauvais score/cotes : si des paris sont placés avec des cotes incorrectes, tous les tickets concernés seront annulés.

5.7.4. Mauvaises équipes/mauvais joueurs : si le match est arrêté tôt et qu’aucun événement significatif (comme un but) n’a eu lieu, le match peut être redémarré. Si un événement significatif a eu lieu, tous les autres marchés seront annulés.

5.7.5. Problèmes de caméra : si une caméra tombe en panne et ne peut pas être réparée rapidement, les marchés réglés restent valables, mais tous les autres sont annulés. Il en va de même si la caméra tombe en panne pendant un événement clé.

5.7.6. Problèmes de flux Twitch : si le flux est coupé pendant tout le match, tous les marchés sont annulés. S’il tombe pendant un événement clé, les marchés réglés restent valables, mais les autres sont annulés.

5.7.7. Bugs bloquants : si le moment du bug n’est pas clair, le match entier est annulé. Si le moment est clair, les marchés jusqu’à ce point sont réglés.

5.7.8. Plantages du jeu/pannes Internet : les marchés réglés restent valables, mais tous les autres sont annulés.

5.7.9. Problèmes de plaque de nom/de couleur de manette : ils ne justifient aucune annulation de marché.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League — tournoi d’eCricket de joueurs professionnels en temps réel.

5.8.2. RÈGLES DU JEU :

Jeu — Cricket 24

Plateforme — Playstation 5

Mode — Multijoueur — YPL

Overs — 5

Wickets — 5

Durée du match — 20 min

Probabilité de pluie — Pas de pluie

Prise de balle (Catching) — Semi-assistée

Défense au champ (Fielding) — Semi-assistée

Tirage au sort — En jeu

Vainqueur du tirage — Choisit de battre en premier

Terrain — Vert (par défaut)

Stade en jeu — Terrain à domicile (manette bleue)

Heure de la journée — Aléatoire

DRS — Non (toutes les décisions rendues par l’arbitre en jeu sont définitives)

Batting — Arcade

Bowling — Standard (cricket 19)

5.8.3. Mauvais score/cotes : si des paris sont placés avec des cotes incorrectes, tous les tickets concernés seront annulés.

5.8.4. Mauvaises équipes/mauvais joueurs : si le match est arrêté tôt et qu’aucun événement significatif (comme un but) n’a eu lieu, le match peut être redémarré. Si un événement significatif a eu lieu, tous les autres marchés seront annulés.

5.8.5. Problèmes de caméra : si une caméra tombe en panne et ne peut pas être réparée rapidement, les marchés réglés restent valables, mais tous les autres sont annulés. Il en va de même si la caméra tombe en panne pendant un événement clé.

5.8.6. Problèmes de flux Twitch : si le flux est coupé pendant tout le match, tous les marchés sont annulés. S’il tombe pendant un événement clé, les marchés réglés restent valables, mais les autres sont annulés.

5.8.7. Bugs bloquants : si le moment du bug n’est pas clair, le match entier est annulé. Si le moment est clair, les marchés jusqu’à ce point sont réglés.

5.8.8. Plantages du jeu/pannes Internet : les marchés réglés restent valables, mais tous les autres sont annulés.

5.8.9. Problèmes de plaque de nom/de couleur de manette : ils ne justifient aucune annulation de marché.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.9.2. Si un compétiteur se déconnecte pendant les 10 premières minutes et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte dans un délai de 1 minute de temps de jeu, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d’une carte, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.9.3. Si un forfait (walkover) ou une victoire par décision administrative est accordé dans les 10 premières minutes d’une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après la 10e minute de jeu après le début de la carte, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.10.2. Si un compétiteur se déconnecte pendant les 10 premières minutes et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte dans un délai de 1 minute de temps de jeu, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu d’une carte, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.10.3. Si un forfait (walkover) ou une victoire par décision administrative est accordé dans les 10 premières minutes d’une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après la 10e minute de jeu d’une carte qui a commencé, les paris ont action selon le résultat officiel.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Les vainqueurs de round seront déterminés sur la base du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (le « chicken dinner »). Un « round » est considéré comme une carte jouée.

5.11.2. En cas de circonstances imprévues empêchant le règlement du marché, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris.

5.11.3. Le vainqueur du match est déterminé par l’équipe ou le joueur ayant accumulé le plus de points sur ces rounds.

● Un « match » est défini comme l’ensemble des rounds joués le même jour de jeu.

5.12. Deadlock

5.12.1. Si un compétiteur se déconnecte pendant les 10 premières minutes et ne peut ni se reconnecter dans un délai de 2 minutes de temps de jeu ni être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris concernés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 10e minute de jeu sur la carte donnée, les paris seront réglés selon le résultat officiel.

5.12.2. Si un forfait (walkover) ou une victoire par décision administrative est accordé dans les 10 premières minutes d’une carte, tous les paris sur la carte seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après la 10e minute de la carte jouée, les paris auront action selon le résultat officiel.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte, que les deux équipes décident de continuer en 4v5 et qu’elles jouent au moins 2 rounds, tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base du résultat officiel tel que déterminé par l’organisateur du tournoi (TO) sur le site officiel : https://www.geoguessr.com. Cela inclut toute décision ou modification en jeu prise par le TO pendant le match.

5.14.2. Si un joueur abandonne, reçoit une victoire par décision administrative ou est disqualifié avant que tous les rounds programmés d’une carte aient été joués, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés.

5.15. Call of Duty

5.15.1. En cas de réinitialisation de la carte, où la carte est relancée depuis le début au lieu de continuer à partir du point de réinitialisation, nous nous réservons le droit d’annuler tous les marchés concernés.

5.15.2. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé et que les deux équipes décident de continuer en 4v5, nous nous réservons le droit d’annuler tous les paris concernés dans les scénarios suivants :

a) Si, dans le mode de jeu Hardpoint, le joueur se déconnecte pendant les 120 premières secondes de la carte ET/OU avant qu’une des équipes atteigne 60 points.

b) Si, dans le mode de jeu Search & Destroy, le joueur se déconnecte avant le début du 2e round.

c) Si, dans le mode de jeu Control, le joueur se déconnecte pendant les 120 premières secondes suivant le début du 1er round.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Si une carte commence avec moins de 14 compétiteurs, tous les paris sur la carte seront annulés.

5.16.2. Si un compétiteur se déconnecte pendant la première minute et ne peut ni se reconnecter dans un délai de 2 minutes de temps de jeu ni être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris concernés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 1re minute de jeu sur la carte donnée, les paris seront réglés selon le résultat officiel.

5.16.3. Si un forfait (walkover) ou une victoire par décision administrative est accordé, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Tous les résultats sont réglés sur la base des sources officielles de Blizzard.

5.17.2. Si une exploration de donjon est invalidée en raison de violations des règles (p. ex. spec stacking), les résultats refléteront la décision de Blizzard.

5.17.3. Toute déconnexion intentionnelle après le début du match entraîne un forfait et l’annulation de tous les marchés non décidés.

5.18. Règles générales pour les Duels CS2 et les Duels Dota 2 — marchés de match

5.18.1. Mauvais score/joueurs : comme pour les autres jeux, des cotes incorrectes entraînent l’annulation des tickets. Des joueurs/héros incorrects peuvent entraîner un redémarrage ou une annulation selon qu’un événement clé a eu lieu ou non.

5.18.2. Problèmes de caméra/Twitch : règles similaires à celles des autres jeux, les replays de démo pouvant être utilisés pour vérifier les matchs.

5.18.3. Plantages du jeu : les marchés réglés restent valables, les autres sont annulés.

5.18.4. Problèmes de plaque de nom : aucune annulation de marché.

5.18.5. Règles spécifiques aux jeux — marchés de match

5.18.5.1. Duels CS2

5.18.5.1.1. Redémarrages de round : les paris restent valables, et les marchés sont réglés sur la base du score officiel.

5.18.5.1.2. Absence d’un joueur : les paris peuvent être annulés si un joueur est absent ou incapable de jouer.

5.18.5.1.3. Problèmes Internet : le match peut être redémarré si les cotes n’ont pas changé, ou annulé si elles ont changé. Les marchés réglés restent valables, les autres sont annulés.

5.18.5.2. Duels Dota 2

5.18.5.2.1. Kills de creeps neutres : ils comptent comme des kills de l’adversaire.

5.18.5.2.2. Problèmes Internet : similaires au CS2, le match peut être redémarré ou annulé. Les marchés réglés restent valables, les autres sont annulés.

5.18.5.2.3. Morts simultanées : le vainqueur est déterminé par celui qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal de jeu officiel.

5.18.5.2.4. Héros incorrects sélectionnés : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif en jeu se produit (p. ex. un kill ou des dégâts substantiels à une tour), tous les paris seront annulés. Si aucun événement significatif ne se produit, la rencontre sera redémarrée avec les bons héros et les paris resteront valables.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Si un compétiteur se déconnecte pendant les 2 premières minutes et ne peut ni se reconnecter dans un délai de 4 minutes de temps de jeu ni être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris sur cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou abandonne après le début de la 1re minute de jeu sur la carte donnée, les paris seront réglés selon le résultat officiel.

5.20. Échecs

5.20.1. Si un match d’échecs se termine par un match nul après que toutes les parties programmées ont été jouées, le vainqueur sera déterminé sur la base de l’issue du tie-break désigné.

5.20.2. Les finales sont proposées au format Bo1. Le joueur qui atteint 2 sets en premier dans la série est déclaré vainqueur global.

5.20.3. Tous les marchés seront réglés sur la base des résultats officiels confirmés par l’instance dirigeante.

5.21. Crossfire

5.21.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne peut ni se reconnecter ni être remplacé pour le reste de la carte, mais que les deux équipes décident tout de même de continuer en 4v5 et qu’elles jouent au moins 2 rounds complets, tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés.

5.21.2. Si une équipe abandonne, reçoit une victoire par décision administrative ou est disqualifiée avant que tous les rounds programmés d’une carte aient été joués, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés.

5.21.3. Les rounds 1 à 8 constituent la première mi-temps des cartes de Crossfire.

5.21.4. En cas de redémarrage de round, tous les paris restent valables. Tous les marchés seront réglés sur la base du score et du résultat officiels.

5.21.5. La prolongation se joue en un seul MR3. Si le score est à égalité après la prolongation, un round en or (golden round) décidera du vainqueur.

5.22. Tekken

5.22.1. Un point dans la série est attribué au joueur qui met KO l’adversaire en premier 3 fois.

5.22.2. Le vainqueur de la série est le premier joueur à atteindre le nombre de points nécessaire dans le format de match déclaré (p. ex. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Un point dans la série est attribué au joueur qui met KO l’adversaire en premier 2 fois.

5.23.2. Le vainqueur de la série est le premier joueur à atteindre le nombre de points nécessaire dans le format de match déclaré (p. ex. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. Les grandes finales sont à double élimination pour le finaliste du bracket supérieur. Le finaliste du bracket supérieur détient un « avantage de vie ». Le finaliste du bracket inférieur doit battre le finaliste du bracket supérieur deux fois dans le format spécifié (p. ex. deux séries Bo5) pour remporter les grandes finales. Le finaliste du bracket supérieur doit battre son adversaire dans le format au moins une fois pour remporter les grandes finales.

5.24. Bots eSimulator

5.24.1. Règles générales

5.24.1.1. La plateforme Sportsbook se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « mauvaises », des cotes inversées, ou un pari effectué après qu’un événement a commencé ou lorsque le match a été affecté par des problèmes techniques manifestes.

5.24.1.2. Tous les paris seront réglés lorsque l’issue du marché est décidée.

5.24.1.3. Marché « Match » (1X2) : il est possible de parier sur l’issue (partielle ou définitive) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou équipe listée du côté gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection du milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou équipe listée du côté droit de l’offre.

5.24.1.4. Marché « Score exact » : il est possible de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

5.24.1.5. Marché « Plus/Moins » (Totaux) : il est possible de parier sur la quantité (partielle ou définitive) d’une occurrence prédéfinie (p. ex. buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si la quantité totale des occurrences listées est exactement égale à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre dont la ligne de pari est de 128,0 points et dont le match se termine sur le résultat 64-64 sera déclarée nulle.

5.24.1.6. Marché « Impair/Pair » : il est possible de parier sur la quantité (partielle ou définitive) d’une occurrence prédéfinie (p. ex. buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

5.24.1.7. Marché « Mi-temps/Temps réglementaire » : il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et sur l’issue finale du match. P. ex., si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur 1-1, l’issue gagnante est 1/X. Le pari est nul si le temps réglementaire du match est joué selon un format de temps différent de celui indiqué dans le pari (c.-à-d. autre que deux mi-temps).

5.24.1.8. Marché « Paris par période » : il est possible de parier sur l’issue de chaque période distincte au sein d’un match/événement.

5.24.1.9. Marché « Draw No Bet » : il est possible de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 » tels que définis en 5.24.1.3. Il est également d’usage de désigner par « Draw No Bet » les cas où aucune cote de match nul n’est proposée. Si le match spécifique ne comporte aucun vainqueur (p. ex. le match se termine par un match nul), ou si l’occurrence particulière ne se produit pas (p. ex. Draw No Bet et le match se termine 0-0), les mises seront remboursées.

5.24.1.10. Marché « Handicap » : il est possible de parier sur le fait que l’issue choisie sera victorieuse une fois que le handicap listé est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/du total auquel le pari se réfère. Dans les circonstances où le résultat après l’ajustement de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

5.24.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) vs Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux placés sur les issues -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes listées, l’équipe A doit gagner le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps listés (c.-à-d. 3 buts d’écart ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A gagne avec seulement 2 buts d’écart, le pari sera considéré comme partiellement gagné avec un paiement complet sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque l’issue de cette partie du pari serait considérée comme une « égalité ». Si le match produit tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec seulement 1 but d’écart, toute la mise serait perdue. Les équipes à l’extérieur reçoivent un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux placés sur les issues +1,5 et +2,0.

5.24.1.12. Marché « Double chance » : il est possible de parier simultanément sur deux issues (partielles ou définitives) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, avec « 1 », « X » et « 2 » tels que définis en 5.24.1.3.

5.24.1.13. Marché « Équipe qui marque en premier et gagne » : se réfère à l’équipe listée qui marque le premier but du match et va ensuite gagner le match. S’il n’y a aucun but dans le match, tous les paris seront réglés comme nuls.

5.24.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/score obtenu dans la période concernée et n’incluent aucun autre point/but/événement comptabilisé dans d’autres parties de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match est joué dans un format autre que celui stipulé dans l’offre.

5.24.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement après la fin de la période stipulée et prendront en compte tous les autres points/buts/événements comptabilisés dans les parties précédentes de l’événement/du match.

5.24.1.16. Les paris sur « Course à X points / Course à X buts… » et offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total particulier de points/buts/événements. Si l’offre indique une période (ou toute autre restriction de période), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé dans d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liées à la période mentionnée. Si le score listé n’est pas atteint dans la période stipulée (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

5.24.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant qui marque/remporte l’occurrence listée. Pour le règlement de ces offres, aucune référence aux événements survenus avant l’occurrence listée ne sera prise en considération. Si l’événement listé n’est pas marqué/remporté dans la période stipulée (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

5.24.1.18. Toute référence à une équipe qui gagne toutes les mi-temps/périodes (p. ex. Équipe gagnant les deux mi-temps) signifie que l’équipe listée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

5.24.2. Règles des marchés de basket-ball

5.24.2.1. Le marché Vainqueur du match (2 issues) sera réglé prolongation (OT) incluse.

5.24.2.2. Les autres marchés, à l’exception des totaux et des handicaps, ne prennent pas en compte la prolongation, sauf indication contraire.

5.24.2.3. Si un match se termine avant que le X soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Applicable aux marchés suivants : Qui marque le Xe point ? (OT incl.), Quelle équipe remportera la course à X points ? (OT incl.).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Durée du match — 2x6 minutes. Cela inclut le temps additionnel, mais n’inclut pas la prolongation ni les séances de tirs au but.

5.24.3.2. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des marchés.

5.24.3.3. Séance de tirs au but. Inclut uniquement les séances de tirs au but sans temps réglementaire, temps additionnel ni prolongation.

5.24.3.4. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des marchés.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Durée du match — 4x6 minutes. Cela inclut la prolongation.

5.24.4.2. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des marchés et aux Règles des marchés de basket-ball.