Regras de apostas desportivas
1.1. Estes termos e condições aplicam-se ao utilizar a plataforma Sportsbook para apostas. Ao colocar uma aposta, o titular da conta aceita automaticamente os termos das presentes Regras do Sportsbook e concorda totalmente com os mesmos. O titular da conta confirma que, no momento de apostar, atingiu a maioridade legal permitida para apostar de acordo com as leis da jurisdição onde se encontra. Todas as informações fornecidas pelo jogador durante o processo de registo no site Sportsbook estão atualizadas e são precisas; o jogador também compreende que existe o risco de perder dinheiro ao fazer apostas e não é possível fazer qualquer reclamação ao Sportsbook relativamente a perdas.
1.2. O Sportsbook reserva-se o direito de, sem aviso prévio pessoal, efetuar quaisquer alterações ou aditamentos às regras, regulamentos e procedimentos de pagamento aqui estabelecidos, bem como aos limites de pagamento e de apostas. No entanto, as condições das apostas feitas anteriormente permanecem inalteradas, e todas as apostas subsequentes estão sujeitas às regras modificadas.
1.3. Ao aceitar os termos e registar-se no site, concorda que o Sportsbook tem o direito de realizar quaisquer verificações de identificação, crédito e outras verificações (verificação por vídeo) de tempos a tempos, conforme necessário e de acordo com as leis e regulamentos aplicáveis ou conforme solicitado pelas autoridades reguladoras relevantes. Concorda em fornecer as informações solicitadas em conexão com estas verificações de verificação. Reservamo-nos o direito de suspender a sua conta ou restringir o seu acesso à mesma de qualquer forma razoável até que as verificações apropriadas sejam concluídas a nossa satisfação. Os prazos destas inspeções são definidos pelo Sportsbook numa base individual, mas não superior a 30 dias para a verificação dos documentos do jogador e não superior a 180 dias para a verificação das apostas do jogador.
1.4. Reservamo-nos o direito de lhe pedir a origem dos seus fundos. Para este efeito, o jogador deve fornecer informações adicionais e documentos que confirmem que possui fundos suficientes para apostar (salário, confirmado por extratos bancários ou local de trabalho indicando o cargo desempenhado).
1.5. Caso existam indícios de ações fraudatórias de diferente natureza relacionadas com apostas, receção de ganhos e levantamento de fundos da conta pessoal, apresentação de documentos falsos, prática de atos em nome do cliente por terceiros utilizando os dados de registo e pessoais do jogador identificado, o Sportsbook tem o direito de interromper tais ações pelos seus próprios meios - contactando e concordando com o jogador em realizar uma verificação por vídeo (até que este procedimento seja concluído, a conta do jogador fica bloqueada), bem como contactando as autoridades competentes sobre o facto da prática do ato.
Ao mesmo tempo, o Sportsbook não é obrigado a provar a culpa do jogador nas situações acima mencionadas fornecendo provas aos clientes.
1.6. Após acordo com o jogador sobre o momento da verificação por vídeo, é agendada a data de uma videochamada com um funcionário do Sportsbook (Skype/Google Meet). A verificação por vídeo é realizada em inglês (se o jogador não tiver conhecimentos, deve fornecer um intérprete da sua parte). Durante a videochamada, o jogador deve estar presente num compartimento fechado sozinho (exceto pela presença de um intérprete), sendo proibido ao jogador usar e utilizar vários acessórios e vestuário que possam interferir com a identificação do jogador.
Durante a verificação por vídeo, será feita ao jogador uma série de perguntas para estabelecer a validade dos documentos fornecidos anteriormente, bem como perguntas cujas respostas possam permitir estabelecer uma violação das regras do Sportsbook.
De acordo com os resultados da verificação por vídeo, o Sportsbook pode decidir cancelar todas as apostas de um jogador, incluindo a retenção de todos os depósitos efetuados como compensação pela implementação de ações fraudatórias, bem como o bloqueio subsequente da conta. Qualquer decisão tomada será definitiva.
1.7. Reservamo-nos o direito de fazer uma chamada telefónica para o número fornecido na sua conta de utilizador, o que, ao nosso critério, pode ser uma parte necessária do procedimento KYC. Até que a conta seja totalmente verificada, nenhum levantamento será processado. Caso o número de telefone fornecido esteja incorreto, ausente ou seja falso, ou o jogador não atenda a chamada telefónica, reservamo-nos o direito de confiscar os seus ganhos e/ou desativar a sua conta de utilizador. Faremos esforços razoáveis tentando contactá-lo relativamente ao levantamento dos fundos, mas se não conseguirmos contactá-lo (por e-mail ou telefone) em duas (2) semanas, os fundos serão retidos pela Empresa, uma vez que não passou no procedimento KYC. Após este período (2 semanas), não serão aceites quaisquer reclamações do jogador.
1.8. Se um jogador se recusar a passar pelo procedimento de verificação (verificação por vídeo), o Sportsbook reserva-se o direito de declarar todas as apostas inválidas.
A recusa do jogador na verificação será considerada como uma recusa direta por escrito, bem como a ausência total ou parcial de ações do jogador para cumprir os requisitos do Sportsbook sobre o procedimento de verificação no prazo de 2 semanas (a contar da primeira carta enviada ao jogador sobre a necessidade de se submeter à verificação / verificação por vídeo).
1.9. O jogador registado está proibido de se re-registrar como um novo jogador, inclusive com outros dados de registo. O re-registo só é permitido após acordo com o Sportsbook. Os jogadores estão proibidos de facultar a terceiros a utilização da conta pessoal do jogador, realizar quaisquer operações na mesma, utilizar cartões bancários ou dados de pagamento de outra pessoa para depositar/levantar dinheiro, bem como transferir fundos de contas de outras pessoas de sistemas de pagamento eletrónicos e carteiras de Internet.
1.10. O Sportsbook proíbe dois ou mais jogadores de fazer apostas a partir do mesmo endereço IP, do mesmo computador ou da mesma rede local, para evitar suspeitas de conluio (multi-contas). O Sportsbook tem o direito de bloquear as contas de tais jogadores com o cancelamento subsequente de todas as apostas nas contas vinculadas.
1.11. Fazemos todos os esforços para garantir que o conteúdo do site esteja correto, mas todas as informações sobre o progresso atual dos eventos são apenas para fins informativos. O Sportsbook não aceita qualquer responsabilidade por imprecisões. Recomendamos que utilize sempre fontes alternativas de informação.
1.12. A versão em inglês destas regras do Sportsbook prevalece sobre todas as outras versões, edições e traduções. Em caso de litígio sobre o conteúdo ou interpretação destas regras do Sportsbook, ou em caso de discrepância ou inconsistência entre a versão em inglês e qualquer outra versão das regras do Sportsbook, a versão em inglês prevalecerá.
1.13. Se alguma questão não estiver sujeita a estas regras, o Sportsbook reserva-se o direito de finalizar a decisão individualmente e com base nos princípios de equidade.
1.14. A equipa da casa aparece em primeiro lugar e a equipa visitante em segundo, salvo indicação em contrário.
Em algumas ligas americanas as equipas são organizadas tanto por ordem direta (equipa da casa - equipa visitante), como por ordem inversa. No caso da ordem inversa, não serão efetuados reembolsos em apostas.
1.15. O Sportsbook não é de forma alguma responsável por erros na introdução, transmissão, exibição, publicação, apostas ou informações sobre odds. Se qualquer aposta tiver sido aceite por erro, o Sportsbook reserva-se o direito de a cancelar - se tiverem ocorrido erros óbvios relativamente a odds ou resultados, tais como exibição errónea de odds, equipas participantes, resultados, formato do jogo, etc. No caso de mercados calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de os corrigir a qualquer momento.
1.16. As hiperligações para outros sites são fornecidas apenas para fins informativos, o Sportsbook não é responsável pelo seu conteúdo e os jogadores utilizam-nos por sua conta e risco.
1.20 Termos e Definições Básicos
1.20.1. Linha - Uma lista de eventos sugeridos com odds de ganhos potenciais fornecida pelo Sportsbook.
1.20.2. Jogador (cliente) é um indivíduo que fez uma aposta com o Sportsbook.
1.20.3. Uma aposta é um acordo celebrado por um cliente com um Sportsbook, de acordo com os termos do qual o perdedor deve cumprir as suas obrigações. Consiste na aceitação de apostas de apostadores nos termos oferecidos pelo Sportsbook na linha.
1.20.4. Uma aposta é a seleção de um resultado no mercado por parte do jogador, confirmada pelo depósito de fundos que serve como condição para apostar.
1.20.5. Resultado (Outcome) é uma posição individual no mercado na qual uma aposta pode ser colocada.
1.20.6. Odd vencedora é o número pelo qual o valor da aposta é multiplicado durante a liquidação do pagamento.
1.20.7. Resultado (Result) é o resultado do evento no qual uma aposta foi feita.
1.20.8. Todos os bilhetes serão liquidados com as odds oferecidas quando a aposta foi colocada.
2.1. Uma aposta é considerada válida a partir do momento do seu registo, de acordo com as condições determinadas por estas regras. Após o apostador clicar em "Fazer aposta" no boletim de aposta e aparecer uma janela com a mensagem "Aposta aceite", a aposta é considerada efetuada. Se esta mensagem não aparecer, o cliente deve verificar o seu histórico de apostas ou contactar o suporte para esclarecimentos.
2.2. Após fazer um depósito na conta, é necessário apostá-lo 3 (três) vezes (wagering x3), salvo indicação em contrário. Apenas apostas aceites e calculadas (Ganhar ou perder) no rollover do depósito são tidas em conta (apostas canceladas e apostas para as quais foi efetuado um reembolso também não contam para o rollover). Se o jogador se recusar a cumprir o rollover do depósito, o Sportsbook reserva-se o direito de recusar o levantamento.
2.3. Se as odds mudarem no momento em que a aposta é colocada, o jogador receberá uma notificação no boletim de aposta. A aposta pode não ser aceite pelo sistema até que o jogador concorde com as odds alteradas. O jogador pode ativar a opção "Aceitar alteração de odds" para que a aposta seja aceite imediatamente sem confirmação das odds alteradas.
2.4. Os bilhetes pré-jogo podem ser aceites antes do tempo especificado e este tempo pode não estar relacionado com o início do evento em questão. O Sportsbook reserva-se o direito de invalidar bilhetes colocados após o tempo especificado, inclusive devido a erros de sincronização de conteúdo ou alteração de horários de início. Se por qualquer motivo um bilhete for aceite após o início do evento, isso significa que as regras do jogo foram violadas, pelo que o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar tais bilhetes e calcular as odds em 1.
2.5. O jogador não tem a opção de cancelar o resultado registado após colocar a aposta.
O jogador é obrigado a garantir que o resultado selecionado corresponde ao seu desejo antes de confirmar o pagamento para participação na aposta!!!
2.6. O valor máximo da aposta depende de vários critérios: desporto, evento, mercado, etc. Estes fatores são determinados pela nossa plataforma para cada evento e para cada tipo de aposta e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. O Sportsbook reserva-se o direito de limitar apostas em eventos individuais e de impor ou remover limites especiais de conta para clientes individuais sem aviso prévio ou explicação.
2.7. O Sportsbook é a autoridade final responsável pela validade de quaisquer bilhetes aceites, independentemente das condições em que esses bilhetes foram efetuados.
2.8. O Sportsbook para alguns mercados oferece ao jogador a utilização da função de cashout (para obter o cálculo das apostas antes da determinação final do resultado do mercado). O cashout não é oferecido nos mercados de 2 opções, onde o resultado possível não está disponível para apostar e no caso de haver uma devolução no mercado (pagamento com odds de 1). Se por qualquer motivo a função de cashout tiver sido aplicada a tais mercados, o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar tal aposta e recalcular de acordo com o resultado oficial. O Sportsbook tem o direito de cancelar o recurso de cashout a qualquer momento sem qualquer aviso prévio aos jogadores. O cashout é determinado automaticamente pelo sistema e, se quaisquer fatores de influência mudarem, é também alterado e oferecido automaticamente.
2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos nos quais seja participante (atleta, treinador, árbitro, etc.), bem como de agir em nome dessas pessoas. O Sportsbook proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, se tal for de conhecimento geral, as apostas durante todo o período do jogo estarão sujeitas a reembolso.
Ниже представлена Часть 1 перевода на европейский португальский язык (European Portuguese / pt-PT), начиная с пункта 2.9 и до пункта 3.10.12.2.6.
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2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos nos quais seja participante (atleta, treinador, árbitro, etc.), bem como de agir em nome destas pessoas. O Sportsbook proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, caso isto se torne conhecido, as apostas durante todo o período do jogo estarão sujeitas a reembolso.
2.10. É proibido utilizar meios técnicos e de software que utilizem algoritmos para a tomada de decisões automática, bem как programas e scripts, incluindo "bots". Em caso de violação desta regra, tal conta será bloqueada e todas as apostas serão reembolsadas.
2.11. Se houver motivos para crer que a aposta foi colocada após o resultado do evento já ser conhecido, ou após o concorrente ter obtido uma vantagem (por exemplo, vantagem no resultado, substituição ou expulsão de um jogador, etc.), o Sportsbook reserva-se o direito de anular a referida aposta (efetuar o reembolso), tanto em resultados vencedores como perdedores.
2.12. É proibido incluir em "expressas" e "sistemas" diferentes eventos do mesmo jogo, apostas no mesmo jogador no mesmo torneio (por exemplo, na vitória num torneio e na vitória num jogo). Se quaisquer eventos relacionados com este jogo forem incluídos na "expressa" ou "sistema", esta aposta será reembolsada, mesmo que a plataforma de apostas não a tenha bloqueado.
2.13. O Sportsbook proíbe apostas em grupo. Apostas repetidas nos mesmos resultados pelos mesmos ou por diferentes clientes podem posteriormente ser declaradas nulas. Após o resultado oficial de uma competição/evento ser conhecido, o Sportsbook pode decidir anular tais apostas se suspeitar que os clientes estão a agir em conluio.
2.14. Qualquer alteração no resultado e noutros parâmetros do jogo, causada por uma decisão oficial do árbitro ou por acordo mútuo dos participantes num jogo ao vivo, não constitui motivo para o cancelamento da aposta.
2.15. Se o resultado do evento por qualquer motivo for cancelado ou alterado posteriormente, o cálculo das apostas basear-se-á no resultado original (real). Resultados reais são os resultados anunciados com base nos protocolos oficiais e noutras fontes oficiais de informação imediatamente após o término do evento. Para resultados sobre indicadores estatísticos, são utilizados os protocolos primários colocados nos sites oficiais dos correspondentes torneios. Os resultados para indicadores estatísticos podem ser adicionados no prazo de 48 horas após o término dos eventos. Em caso de discrepâncias de dados entre diferentes fontes de informação, o Sportsbook suspende o pagamento dos ganhos até que os resultados sejam totalmente clarifiedos. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão televisiva, o Sportsbook reserva-se o direito de calcular de acordo com os dados da transmissão televisiva. Em situações controversas que não tenham precedente, a decisão final é tomada pelo Sportsbook.
2.16. Todos os reembolsos de apostas serão creditados na conta do apostador.
2.17. As reclamações dos jogadores sobre os resultados do cálculo dos eventos serão consideradas apenas em conjunto com os documentos oficiais das respetivas associações desportivas. Os resultados anunciados por quaisquer casas de apostas, bem como por outros recursos de informação, não são fontes oficiais de informação para o Sportsbook.
2.18. O Sportsbook reserva-se o direito de verificar a sua identidade antes de processar pagamentos e de reter qualquer reembolso ou levantamento pelo tempo necessário para verificar a sua identidade. Caso forneça Dados Pessoais falsos ou incompletos, o levantamento pode ser recusado e a Conta de Jogador encerrada, do que será informado por e-mail. Em caso de prestação de dados pessoais falsos, o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar todas as apostas e ganhos, bem como de encerrar a conta do utilizador. O Sportsbook pode ser obrigado a comunicar as ações do jogador aos órgãos reguladores aplicáveis.
2.19. Todas as reclamações e disputas sobre Apostas não serão aceites após 3 dias a contar da data de cálculo dessas apostas.
2.20. O Sportsbook coopera com várias organizações desportivas independentes para garantir a integridade dos eventos desportivos e, na presença/suspeita de conduta antidesportiva em qualquer jogo, reservamo-nos o direito de suspender a aceitação de apostas nesse evento com processos subsequentes. Os pagamentos de tais apostas não serão efetuados até ao parecer final de uma organização internacional ou da equipa do Sportsbook sobre a anulação das apostas. Tais apostas serão reembolsadas. O período de processo por suspeita de manipulação de resultados não pode exceder 180 dias; após este período, o Sportsbook fornece uma resposta sobre se o jogo foi reconhecido como manipulado, mas sem fornecer qualquer prova escrita ao jogador.
2.21. De acordo com a política KYC/AML, após a verificação dos documentos do jogador, o Sportsbook reserva-se o direito de impor várias restrições à atividade de jogo do jogador, incluindo o possível bloqueio subsequente com o levantamento de todos os fundos se as informações pessoais do jogador forem encontradas nas seguintes listas:
Pessoas Politicamente Expostas (incluindo parentes e colaboradores próximos);
Listas de sanções;
Listas de pessoas suspeitas de branqueamento de capitais;
Pessoas que cometeram ações fraudulentas em vários projetos de Sportsbook/Casino.
2.22. Se um jogador for suspeito de jogo desleal, o Sportsbook reserva-se o direito de bloquear a conta e investigar todas as apostas feitas. O período de verificação das apostas não pode exceder 180 dias. Se houver provas de atividade fraudulenta (o Sportsbook reconhece a atividade fraudulenta), o Sportsbook tem o direito de cancelar todas as apostas do jogador para todo o período de jogo com o bloqueio subsequente da conta. O Sportsbook não é obrigado a fornecer ao jogador provas de atividade fraudulenta.
2.23. O Sportsbook tem o direito de realizar várias atividades de bónus para os jogadores, mas reserva-se o direito de recusar creditar o jogador com vários tipos de bónus sem explicação.
2.24. Se o Sportsbook creditar por engano a sua Conta de Jogador com um bónus ou ganhos que não lhe pertencem, seja por um problema técnico, erro nas tabelas de pagamento, erro humano ou outro motivo, o valor e/ou os ganhos desse bónus permanecerão propriedade do Sportsbook e serão deduzidos da sua Conta de Jogador. Se tiver levantado fundos que não lhe pertencem antes de tomarmos conhecimento do erro, o valor pago incorretamente constituirá (sem prejuízo de outros recursos e ações que possam estar disponíveis por lei) uma dívida sua para connosco. Em caso de creditação incorreta, é obrigado a notificar-nos imediatamente por e-mail.
2.25. Se o Sportsbook detetar abuso de bónus por parte do jogador, tem o direito de cancelar tais bónus, bem como os ganhos sobre os mesmos, e recusar a participação do jogador em quaisquer ofertas de bónus futuras.
2.26. O Sportsbook reserva-se o direito de recusar a aceitação de apostas de qualquer tipo por parte do participante sem aviso prévio, reembolso, explicação ou motivo declarado.
2.27. O site pode ser utilizado exclusivamente para fins pessoais e não deve ser utilizado para qualquer tipo de lucro comercial.
2.28. Se a aposta expressa original incluir um concorrente incorreto ou uma seleção inválida, o bilhete será calculado com base nas seleções restantes. A odd para uma seleção de aposta inválida será 1.
2.29. Caso o utilizador tome conhecimento de possíveis erros ou lacunas no software, compromete-se a abster-se de tirar vantagem dos mesmos. Além disso, o utilizador concorda em comunicar qualquer erro ou lacuna imediatamente ao Sportsbook. Caso o utilizador não cumpra as obrigações declaradas nesta cláusula, o Sportsbook tem direito à indemnização total por todos os custos relacionados com o erro ou lacuna, incluindo quaisquer custos incorridos em associação com o respetivo erro/lacuna e a falha de notificação por parte do utilizador.
2.30. Para prevenir quaisquer atividades fraudulentas relativas a transações em bitcoin, estabelecemos a seguinte regra: Caso a transação seja marcada como substituível - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), o sportsbook reserva-se o direito de fechar tais contas imediatamente e reter quaisquer ganhos.
2.31. O Sportsbook não é responsável por alterações no valor dos pagamentos associadas a flutuações das taxas de câmbio, tanto de moedas fiat como de criptomoedas.
2.32. O jogador é o único responsável por declarar e prestar contas de quaisquer impostos aplicáveis de acordo com as leis relevantes pela sua participação em jogos de azar, incluindo quaisquer ganhos que receba do Sportsbook.
2.33. O Sportsbook não é responsável por quaisquer defeitos de hardware ou software, má ligação à Internet e outros problemas técnicos ocorridos do lado do jogador.
2.34. Odd máxima para aposta múltipla – a odd máxima possível para aposta múltipla. Está definida em 1000, e independentemente do número de eventos e das odds das seleções na aposta, a odd total não pode ser superior a esse valor.
2.35. A combinação máxima possível de eventos para apostas múltiplas é 50; o jogador não poderá combinar 51 ou mais eventos numa única aposta.
3.0. Liquidação de Apostas (Todos os Desportos)
3.0.1. As estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo site oficial da competição ou jogo relevante serão utilizadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver provas significativas de que o fornecedor oficial ou site oficial está incorreto, utilizaremos provas independentes para apoiar a liquidação das apostas.
3.0.2. Na ausência de provas consistentes e independentes ou na presença de provas contraditórias significativas, as apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.
3.0.3. Para mercados que já estejam determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados prevalecerão. Por exemplo, se um jogo de futebol for abandonado e o resultado for 2-1, as apostas em mais/menos 0.5, 1.5 e 2.5 prevalecerão, e quaisquer outras linhas serão declaradas nulas/devolvidas.
3.0.4. As apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causasse um resultado indiscutível, são nulas.
3.1. American Football
3.1.1. Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Push (Devolução), salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
3.1.1.1. Se um jogo for interrompido e não for jogado no prazo de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso, exceto as apostas cujo resultado tenha sido claramente determinado antes da paragem do jogo.
3.1.1.2. Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso.
3.1.2. Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo Incluindo Apostas na 2ª Parte/4º Quarto) INCLUEM Prolongamento Salvo Indicação em Contrário. Deve restar 5 minutos ou menos do tempo de jogo agendado para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado, salvo indicação em contrário. Todos os mercados de jogos da NFL e props pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Alterações subsequentes não afetam a liquidação.
3.1.2.1. Para todas as apostas de handicap (spreads) e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Push.
3.1.2.2. 1ª Parte/Resultado Final ou Duplo Resultado
Preveja o resultado ao intervalo e ao fim do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham validade. Este mercado EXCLUI o prolongamento para efeitos de liquidação. Para props pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.1.2.3. Totais da Equipa, Par ou Ímpar
O ponto zero de uma equipa contará como Par para efeitos de liquidação.
3.1.2.4. Primeira Jogada Ofensiva do Jogo
Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva a partir da linha de scrimmage (excluindo Penalidades). No caso de o pontapé de saída ser retornado para um touchdown, as apostas prevalecerão para o pontapé de saída seguinte. Passes incompletos ou intercetados e QB Sack ou Fumble contarão como Jogada de Passe. Um fumble na entrega ao RB contará como Jogada de Corrida.
3.1.2.5. Total de Jardas Ofensivas
A liquidação baseia-se nas Jardas Líquidas de ambas as equipas (inclui jardas perdidas por sack).
3.1.2.6. Equipa a Ganhar Mais Jardas de Passe
A liquidação baseia-se no maior número de jardas brutas lançadas.
3.1.2.7. Equipa a Ganhar Mais Jardas de Corrida
A liquidação baseia-se no maior número Total de Jardas de Corrida ganhas (inclui jardas negativas).
3.1.2.8. Penalidades
Todos os mercados de Penalidades baseiam-se na aceitação da Penalidade. Penalidades recusadas não contam.
3.1.2.9. Props/Desempenhos de Jogadores
As apostas prevalecem ou têm validade se o jogador competir num Down. Os confrontos entre jogadores prevalecem ou têm validade se ambos os jogadores competirem num Down. Aplicam-se as regras de Push/Empate. Para os seguintes mercados, o seu jogador deve estar equipamento/ativo para que as apostas prevaleçam (de acordo com o NFL Game Book oficial):
3.1.2.10. Marcador do Primeiro/Último e A Qualquer Momento Touchdown
Preveja o nome do marcador do primeiro/último/a qualquer momento touchdown no jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar numa jogada ou down para que as apostas tenham validade.
3.1.2.11. Apostas Prop Pré-Jogo Que EXCLUEM Prolongamento
Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham validade:
3.1.2.11.1. 1ª Parte/Resultado Final ou Duplo Resultado
Preveja o resultado ao intervalo e ao fim do tempo regulamentar.
3.1.3. Apostas Ao Vivo / Apostas na Parte Ao Vivo / Apostas no Quarto Ao Vivo
INCLUEM Prolongamento Salvo Indicação em Contrário. O jogo ou o respetivo quarto/parte deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Para efeitos de liquidação:
Apostas na parte - (a 2ª parte incluirá quaisquer pontos marcados no Prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário)
Apostas no quarto - (o 4º quarto incluirá quaisquer pontos marcados no Prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário)
3.1.3.1. 1ª Parte/Resultado Final ou Duplo Resultado
Exclui o prolongamento (se jogado).
3.1.3.2. Props da Época
Todas as props da época baseiam-se apenas nos jogos da época regular. As estatísticas dos jogadores prevalecem independentemente de quaisquer transferências durante a época regular, mas os jogadores devem jogar uma jogada (snap) da época regular para que as apostas tenham validade.
3.1.4. Apostas Futuras/Época
Apostas no vencedor do Super Bowl, vencedor da Conferência e vencedor da Divisão prevalecem independentemente da duração da época. As vitórias e confrontos da época regular da NFL baseiam-se nas equipas que completam todos os jogos agendados da época regular e, para a CFL, todos os jogos agendados da época regular, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da época não afetem o resultado. Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipas que progridem para o Super Bowl.
3.1.4.1. Os vencedores da Divisão da NFL são determinados pelos jogos ganhos durante a época regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).
3.1.4.2. Os vencedores do Wildcard da Conferência são as equipas que se qualificam para a pós-época através da seleção Wildcard da NFL.
3.1.4.3. O vencedor do Cabeça de Série Número Um da Conferência é a equipa designada pela NFL como a equipa que terá vantagem de jogar em casa durante os playoffs. As vitórias e confrontos da época regular da NFL/NCAAF baseiam-se nas equipas que completam o número mínimo de jogos especificados.
3.1.4.4. CFL a Chegar à Grey Cup - A equipa que progredir para a Final da Grey Cup será considerada a vencedora da respetiva divisão.
3.1.4.5. Apostas na Conferência/Divisão
As equipas participantes num torneio direto são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL está agrupada em 2 conferências (American Football Conference e National Football Conference), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Este, Oeste e Sul). São oferecidos preços para cada equipa participante vencer a sua respetiva divisão e conferência e outros especiais baseados nestas divisões ou conferências.
3.2. Australian Rules
3.2.1. Todos os mercados de jogos serão liquidados incluindo o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas tenham validade, salvo indicação em contrário. Se a duração de um jogo for alterada pelo órgão reitor antes do início do jogo, a duração revista do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para este jogo, e todas as apostas prevalecerão desde que este novo tempo regulamentar seja concluído.
3.2.1.1. Se um jogo for interrompido e não for jogado no prazo de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso, exceto as apostas cujo resultado tenha sido claramente determinado antes da paragem do jogo.
3.2.1.2. Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso.
3.2.2. Apostas no Jogo
Se qualquer jogo terminar em empate, incluindo o prolongamento se jogado, os valores apostados serão reembolsados, a menos que seja oferecido um preço para o empate. As apostas serão liquidadas apenas no resultado oficial da AFL.
3.2.3. Jogos Não Jogados Como Listados
Se o local de um jogo foi alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.2.4. Apostas no Quarto (Ao Vivo e Pré-Jogo)
Para todas as apostas no quarto, no caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para prolongamento, este será incluído para efeitos de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).
3.2.5. Apostas na Parte (Ao Vivo e Pré-Jogo)
Para todas as apostas na parte, no caso de uma parte específica não ser concluída, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para prolongamento, este será incluído para efeitos de liquidação (considerado uma continuação da 2ª parte).
3.2.6. Intervalo/Resultado Final ou Duplo Resultado
Preveja o resultado do jogo especificado ao intervalo e no final do jogo, incluindo o prolongamento, se jogado.
3.2.7. Equipa a Marcar Primeiro
O mercado cobre qualquer pontuação, por exemplo, Golo/Behind, para efeitos de liquidação.
3.2.8. Equipa a Marcar o Primeiro Golo
O mercado cobre apenas Golo para efeitos de liquidação.
3.2.9. Apostas na Época
Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas da época regular e baseados na classificação oficial da AFL. Se em qualquer mercado as equipas estiverem empatadas, o vencedor será considerado a equipa com a melhor percentagem (pior percentagem para o Wooden Spoon).
Mais Derrotas (Época Regular) - Liquidado na equipa que registar o maior número de derrotas durante a época regular. No caso de duas ou mais equipas registarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipa com a pior diferença de pontos a favor e contra. A Época Regular deve ser concluída para que as apostas tenham validade.
3.3. Badminton
3.3.1. Apostas no Vencedor (Outright) são válidas para todos os participantes, competindo ou não.
Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Ganhar o Jogo - No caso de qualquer um dos jogadores nomeados num jogo mudar antes do início do jogo, todas as apostas serão nulas.
3.3.2. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causasse um resultado indiscutível, são nulas.
Por exemplo, um jogo é abandonado a 20-17: as apostas no Total de Pontos do Jogo Mais/Menos de 37.5 são nulas, embora qualquer conclusão natural do jogo tivesse resultado em pelo menos 38 pontos.
3.3.3. Apostas no Ponto Ao Vivo são oferecidas para um jogador ganhar o ponto designado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do set ou do jogo, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Se o ponto designado for atribuído como um ponto de penalização, todas as apostas nesse ponto serão nulas.
3.3.4. Líder do Set Atual/Seguinte Após: Se o número de pontos cotado não for atingido no Set especificado, a equipa/jogador que ganhar o Set será liquidado como vencedor.
3.4. Bandy
3.4.1. Apostas no Jogo
Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.4.2. Um jogo deve ser totalmente concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.4.3. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Empate ou Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
3.4.4. Apostas Pré-Jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.
3.4.5. Apostas no Jogo Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento Salvo Indicação em Contrário. Para Ganhar após Prolongamento/Vencedor do Desempate por Penáltis - Inclui prolongamento/desempate por penáltis. Se um jogo for alterado de 2 partes de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo prevalecerão, salvo indicação em contrário.
3.4.6. Para Levantar o Troféu/Para Qualificar-se - Inclui prolongamento/desempate por penáltis. Próxima Penalidade - Inclui desempate por penáltis.
3.4.7. Apostas na Parte Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento. A parte designada deve ser concluída para que as apostas na parte tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.4.8. Para apostas na parte, se um jogo for alterado de 2 partes de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão nulas.
3.4.9. Apostas de 10 Minutos Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento. A duração de jogo de 10 minutos designada deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para efeitos de liquidação, os seguintes sites e detalhes da ficha de jogo serão utilizados para determinar os tempos de liquidação: Campeonato do Mundo de Bandy www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Basquetebol/Beisebol Não-MLB (incluindo Minor League Baseball) - Os lançadores (pitchers) não são listados e todas as apostas prevalecem/têm validade independentemente de quem lança por cada equipa. Aplica-se a "regra das 8½ entradas", embora no caso de uma Regra de Misericórdia (Mercy Rule) ser acionada, todas as apostas prevalecerão com base no resultado no momento. Para jogos de 7 entradas jogados como parte de uma jornada dupla, aplicar-se-á a regra das 6½ entradas.
3.5.2. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Push ou Empate, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
3.5.2.1. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nestes eventos receberão uma odd de um.
3.5.2.2. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo também receberão uma odd de um, enquanto que, se for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas nesse jogo prevalecerão.
3.5.3. Jogos Não Jogados Como Listados
Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.5.4. Apostas Pré-Jogo/Linhas
3.5.4.1. Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extra, salvo indicação em contrário.
3.5.4.2. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas prevalecerão no resultado no momento. Totais de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total cotado. Onde isto ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma - apostas em mais no total cotado serão liquidadas como vencedoras, com apostas em menos no total cotado sendo liquidadas como perdedoras. Linha de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas no resultado após as primeiras 3/5/7 entradas de um jogo serem concluídas, a menos que a equipa a rebater em segundo lugar já esteja à frente (com qualquer linha de corridas aplicada) a meio da respetiva entrada, ou marque para ficar à frente (com qualquer linha de corridas aplicada) nessa entrada, caso em que a equipa a rebater em segundo lugar será liquidada como vencedora.
3.5.4.3. Props Pré-Jogo Incluindo Props de Jogadores
3.5.4.3.1. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas prevalecerão no resultado no momento. Entradas extra contam, salvo especificação em contrário. Todas as Props da 1ª Entrada - A 1ª entrada deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Total do Jogo Par/Ímpar - Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como Par.
3.5.4.3.2. Total da Equipa Par/Ímpar - Se a pontuação da equipa for zero, as apostas serão calculadas como Par. Margens de Vitória - Sujeito à regra das 8 ½ entradas. A liquidação inclui entradas extra para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em Empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em Empate quando um jogo for interrompido/suspenso, as apostas serão nulas. Liderar Após x Entradas - As apostas serão liquidadas no resultado após as primeiras x entradas serem concluídas, a menos que a equipa a rebater em segundo lugar já esteja à frente a meio da respetiva entrada, ou marque para ficar à frente nessa entrada, caso em que a equipa a rebater em segundo lugar será liquidada como vencedora.
3.5.4.4. Jornada Dupla (Double Header)
Se dois jogos forem realizados no mesmo dia envolvendo as mesmas equipas, e forem oferecidas odds para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo por hora de início.
3.5.4.5. Money Line
Sujeito à regra das 4½ entradas.
3.5.4.6. Run Line/Handicap Alternativo
Sujeito à regra das 4½ entradas.
3.5.4.7. Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos
Sujeito à regra das 4 ½ entradas EXCETO onde o total do jogo já tenha ultrapassado (se o total do jogo já ultrapassou o total cotado, as apostas em 'mais' serão liquidadas como vencedoras, com apostas em 'menos' liquidadas como perdedoras).
3.5.4.8. Totais da Equipa
Sujeito à regra das 4 ½ entradas EXCETO onde o total da equipa já tenha ultrapassado (se o total da equipa já ultrapassou o total cotado, as apostas em 'mais' serão liquidadas como vencedoras, com apostas em 'menos' liquidadas como perdedoras).
3.5.4.9. Para Ir Para Entradas Extra
O final da 9ª entrada deve estar concluído para que as apostas tenham validade. Se o resultado estiver empatado após 9 entradas, este mercado será liquidado como Sim, mesmo que as entradas extra não sejam jogadas devido ao jogo ser interrompido/suspenso.
3.5.4.10. Para Ganhar a Entrada (Atual/Seguinte)
A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a equipa a rebater em segundo lugar na entrada especificada esteja a ganhar quando o jogo for interrompido/suspenso.
3.5.4.11. Run Line da Entrada (Incluindo Alternativas)
A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham validade, a menos que a equipa a rebater em segundo lugar na entrada especificada já tenha coberto a run line e não possa ser ultrapassada.
3.5.4.12. Total da Entrada (Incluindo Alternativas)
A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham validade, a menos que o Total cotado já tenha ultrapassado no momento em que o jogo for interrompido/suspenso.
3.5.4.13. Uma Pontuação na Entrada (Atual/Seguinte)
A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.5.4.14. Líder Após 'X' Entradas
A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas para que as apostas tenham validade, a menos que a equipa a rebater em segundo lugar lidere e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo for interrompido/suspenso. No caso de aplicação de uma regra de misericórdia, quaisquer mercados de líder de entradas incompletas serão considerados ganhos pelo vencedor do jogo.
3.5.4.15. Mercados Race to/Totais da Equipa/Total de Hits
Aplica-se a regra das 8½ entradas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada, ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para jogos de treino de primavera da MLB, a liquidação basear-se-á em 9 entradas apenas, em instâncias em que a regra de conclusão natural possa aplicar-se. Se um jogo empatado for interrompido ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, as apostas na cotação Race To relevante serão anuladas. Ex.: jogo da MLB é interrompido ou suspenso a 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em Race To 4 serão nulas. Apostas em Race to 5/6/7 seriam liquidadas como Nenhum.
3.5.4.16. Margem de Vitória
Sujeito à regra das 8½ entradas. A liquidação inclui entradas extra para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em Empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for interrompido/suspenso, as apostas serão nulas.
3.5.5. Ao Vivo
3.5.5.1. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas prevalecerão no resultado no momento.
3.5.5.2. Total de Corridas - aplica-se a regra das 8.5 entradas.
3.5.5.3. Todas as apostas prevalecem/têm validade independentemente de alterações de lançadores.
3.5.5.4. Entradas extra contam, salvo indicação em contrário.
3.5.5.5. Regras de Entradas "8.5/6.5/4.5"
3.5.5.6. Apostas Run Line com "Regra das 8.5 entradas"
O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipa a rebater em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham validade. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser acionada, todas as apostas prevalecerão no resultado no momento. Note que os jogos suspensos não transitam (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica).
3.5.5.7. Apostas Run Line com "Regra das 6.5 entradas" (para jogos de 7 entradas)
O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se a equipa a rebater em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham validade. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser acionada, todas as apostas prevalecerão no resultado no momento. Note que os jogos suspensos não transitam.
3.5.5.8. "Regra das 4.5 entradas" Money e Total Line
Deve haver pelo menos 5 entradas completas de jogo, a menos que a equipa a rebater em segundo lugar esteja a liderar após 4½ entradas, para que as apostas tenham validade. Se o jogo for interrompido ou suspenso após este ponto do jogo ser atingido, o vencedor é determinado pelo resultado após a última entrada completa (a menos que a equipa a rebater em segundo lugar marque para empatar, ou tome a liderança na metade inferior da entrada, caso em que o vencedor é determinado pelo resultado no momento em que o jogo é interrompido). Note que os jogos suspensos não transitam (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica). No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser acionada, todas as apostas prevalecerão no resultado no momento.
3.5.6. Apostas Futuras - Regras Gerais
3.5.6.1. Apostas no Vencedor, Pennant e Divisão
Todas as apostas prevalecem independentemente da relocalização da equipa, alteração do nome da equipa, duração da época ou formato de playoff com base nos resultados oficiais do respetivo órgão reitor.
3.5.6.2. Vitórias/Confrontos da Época Regular
A equipa deve completar pelo menos 160 jogos da época regular para que as apostas tenham validade, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da época não afetem o resultado.
3.5.6.3. Especiais da Época Regular
Todos os mercados referem-se a estatísticas da época acumuladas na MLB e são transferíveis entre a American League e a National League. Estatísticas acumuladas em qualquer outra Liga não contam.
3.5.6.4. Mercados "Número de vitórias do lançador"
Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos marcadores oficiais da MLB.
3.5.6.5. Para Ganhar o Pennant
A equipa que progredir para a World Series será considerada a vencedora do pennant.
3.5.6.6. Apostas na Série
As apostas serão nulas se o número regulamentar de jogos (de acordo com as respetivas organizações reitoras) não for concluído ou for alterado.
3.5.6.7. Apostas Wildcard
As equipas que progridem para os Playoffs da MLB através da posição de wild card serão consideradas vencedoras.
3.6. Basketball
3.6.1. Apostas no Jogo e Props
3.6.1.1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local do estádio) para que as apostas tenham validade.
3.6.1.2. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal.
3.6.1.3. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado realizarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas prevalecerão desde que a equipa da casa continue oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.
3.6.1.4. Se o jogo for interrompido antes do final do tempo regulamentar e não for retomado no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, cujo resultado não esteja claramente determinado no momento em que o jogo foi interrompido, serão reembolsadas.
Se o jogo for interrompido com menos de cinco minutos para o fim, todas as apostas nesse jogo prevalecerão. Se o jogo for interrompido mais de cinco minutos antes do final do tempo regulamentar e não for retomado no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, cujo resultado não esteja claramente determinado no momento da paragem do jogo, serão reembolsadas. Todas as apostas cujo resultado seja conhecido antes da paragem do jogo permanecem em vigor. No caso de apostas ao vivo, se o jogo for interrompido, a liquidação é feita apenas para as apostas cujo resultado esteja determinado no momento; para todas as outras apostas há reembolso.
Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo estão sujeitas a reembolso; caso contrário, as apostas permanecem válidas.
3.6.1.5. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas/nulas e, nas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante (devolvida/nula).
3.6.1.6. Se existirem mercados oferecidos para o tempo regulamentar incluindo a opção 'Empate', o(s) prolongamento(s) não contará(ão).
3.6.1.7.1 Apostas Pré-Jogo, Incluindo Props do Jogo
Todas as apostas pré-jogo incluem prolongamento, salvo indicação em contrário.
3.6.1.7.1.1. Vencedor do Jogo (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo
Onde oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como ganhas se a sua seleção ficar com vinte pontos de vantagem em qualquer momento do jogo.
3.6.1.7.2. Prolongamento Para Eliminatória/Confronto de Múltiplos Jogos
Se após uma eliminatória/confronto de múltiplos jogos as pontuações estiverem cumulativamente empatadas, o prolongamento ou qualquer outra forma de desempate utilizada para determinar quem progride não é incluído para esse jogo específico. Por exemplo, se o jogo 1 for 61-50 e o jogo 2 for 52-63, o 'prolongamento' jogado no final do jogo 2 é ignorado para efeitos de apostas no jogo 2.
3.6.1.8. Estatísticas/Confrontos/Desempenhos de Jogadores
3.6.1.8.1. Estão disponíveis apostas no desempenho de um jogador nomeado numa variedade de realizações, ex.: pontos, ressaltos, assistências, desarmes de lançamento, faltas, lances livres, etc. Podem aplicar-se regras de Push.
3.6.1.8.2. Os jogadores relevantes devem estar equipados e entrar em campo para que as apostas tenham validade; se o jogador indicado não participar de todo no jogo, todas as apostas são nulas/devolvidas. O prolongamento conta para quaisquer props de jogadores, salvo especificação em contrário. Os desempenhos individuais dos jogadores são confrontados para efeitos de apostas num confronto de jogadores. Podem ser utilizados handicaps e estes são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Podem aplicar-se regras de Push.
3.6.1.8.3. Duplo-Duplo/Triplo-Duplo - Duplo-Duplo, o jogador deve registar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triplo-Duplo, o jogador deve registar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Ressaltos, Assistências, Desarmes de Lançamento, Roubos de Bola.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Este mercado consiste em apostar se uma equipa estará a liderar o jogo no final de cada um de todos os quartos. Apostas numa equipa nomeada serão perdidas se esta não estiver a liderar isolada no final de todos os quartos. Onde oferecido, "Qualquer Outro Resultado" será a seleção vencedora neste mercado se os resultados estiverem empatados ou equipas diferentes estiverem a liderar no final de qualquer quarto.
3.6.1.10. Apostas no Jogo Ao Vivo INCLUEM Prolongamento
Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve restar 5 minutos ou menos de tempo de jogo agendado para que as apostas tenham validade.
3.6.1.11. Apostas na Parte Ao Vivo INCLUEM Prolongamento
A primeira parte deve ser concluída para que as apostas na primeira parte tenham validade. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas no jogo e na segunda parte deve restar 5 minutos ou menos para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.6.1.12. Apostas no (4º) Quarto Ao Vivo INCLUEM Prolongamento
O quarto deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.6.1.13. NBA Futuros/Props de Torneios
3.6.1.13.1. Vitórias/Confrontos da Época Regular - A equipa deve completar todos os jogos agendados da época regular para que as apostas tenham validade, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da época não afetem o resultado.
3.6.1.13.2. Para Ganhar a Divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.
3.6.1.13.3. Para Ganhar a Conferência - A equipa que progredir para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.
3.6.1.13.4. A liquidação de todos os mercados será determinada pelas classificações e estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos reitores dos torneios, ex.: NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Apostas no Vencedor, Divisão, Conferência e Regional
3.6.1.13.5.1. Todas as apostas prevalecem independentemente da relocalização da equipa, alteração do nome da equipa ou duração da época.
3.6.1.13.5.2. Apostas na Série. As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.
3.7. Beach Football/Soccer
3.7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, salvo indicação em contrário.
3.7.2. O tempo compensatório e o desempate por penáltis são tidos em conta apenas para apostas sem empate oferecido no tempo regulamentar, equipa a progredir, vencedor do torneio, etc. O jogo prevalecerá se tiver havido pelo menos 24 minutos de jogo. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados neste ponto.
3.7.3. Vencedor do Jogo; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.7.4. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma odd de "1".
3.7.5. Um jogo é considerado como tendo ocorrido se tiverem sido jogados pelo menos 24 minutos do jogo. Se o jogo não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento da paragem do jogo.
3.7.6. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão liquidadas com a odd do jogo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que forem de forma não ambígua determinados antes do momento da sua paragem (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e o seu tempo, etc.) são aceites para liquidação de apostas.
3.8. Beach Volleyball
3.8.1. Apostas no Vencedor (Outright) são válidas para todos os participantes, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.8.1.1. Se um jogo tiver começado mas não tiver terminado no prazo de 24 horas, todas as apostas serão reembolsadas, exceto aquelas cujos resultados sujeitos sejam conhecidos antes da paragem do jogo.
3.8.1.2. Se a data de início do jogo tiver sido adiada até 24 horas, todas as apostas no jogo permanecem válidas.
3.8.2. Se o local do jogo (do campo desportivo) mudar, todas as apostas prevalecem. Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início do jogo, todas as apostas neste jogo serão reembolsadas.
3.8.3. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causasse um resultado indiscutível, são nulas.
Por exemplo, um set é abandonado a 18-17: apostas em Mais/Menos de 35.5 Set - Total de Pontos são nulas.
3.8.4. Líder do Set Atual/Seguinte Após: Se o número de pontos cotado não for atingido no set especificado, a equipa que ganhar o set será liquidada como vencedora.
3.9. Bowls
3.9.1. Não participante, sem aposta. O evento deve começar no prazo de sete dias após o início agendado para que as apostas tenham validade. Os mercados do vencedor podem estar sujeitos à dedução da Regra 4.
3.9.2. Apostas no Jogo
Um jogo deve ser realizado no prazo de 24 horas após a hora de início originalmente agendada para que as apostas tenham validade. Se um jogo não se realizar por qualquer motivo (ex.: um jogador retira-se lesionado), todas as apostas pré-jogo serão nulas e os valores apostados devolvidos. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que progredir para a ronda seguinte será considerado o vencedor.
3.10. Boxing/MMA/UFC
3.10.1. As apostas em combates adiados prevalecerão por 30 dias. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. Para efeitos de apostas, considera-se que o combate começou quando o gongo soa para o início do 1º assalto.
3.10.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao gongo para o assalto seguinte, o seu oponente será considerado como tendo ganho no assalto anterior.
3.10.3. No caso de um combate ser declarado Sem Resultado (No Contest), todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos, com exceção dos mercados onde o resultado já tenha sido determinado.
3.10.4. Money Line/Para Ganhar o Combate (2 opções)
No caso de um empate, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos, isto inclui um combate que termine em Empate por Maioria. As apostas serão liquidadas no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão validade/prevalecerão independentemente de alterações no número de assaltos a serem disputados.
3.10.5. Apostas no Combate (3 opções)
O preço para o empate é oferecido. As apostas serão liquidadas no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão validade/prevalecerão independentemente de alterações no número de assaltos a serem disputados.
3.10.6. Resultado do Combate 5 Opções / Método Exato de Vitória
A liquidação basear-se-á no resultado oficial declarado.
3.10.7. Empate ou Empate Técnico
Empate é o empate nas pontuações dos juízes. Empate Técnico ocorre se o árbitro interromper o combate antes do início do 5º assalto, por qualquer motivo que não seja Knockout, Knockout Técnico ou desqualificação.
3.10.8. Lutador Individual A ou B por KO ou TKO
Knockout (KO) é quando o boxeur não se levanta após uma contagem de 10. Knockout Técnico (TKO) é a regra dos 3 knockdowns ou se o árbitro intervier. Qualquer desistência no encosto do canto será considerada um knockout técnico (TKO), a menos que o combate seja posteriormente decidido pelas pontuações dos juízes ou seja declarado Sem Resultado.
3.10.9. Lutador Individual A ou B por Decisão
Isto é calculado em qualquer uma das seguintes decisões: Técnica, Maioria, Dividida ou Unânime. Isto também inclui desqualificação. Todas as apostas prevalecerão/terão validade independentemente de alterações no número de assaltos a serem disputados.
3.10.10. Total de Assaltos
Para Boxe (assaltos de 3 minutos, para efeitos de liquidação) onde meio assalto é declarado, 1 minuto e 30 segundos do respetivo assalto definirá a metade para determinar menos ou mais.
Para UFC (assaltos de 5 minutos), onde meio assalto é declarado, 2 minutos e 30 segundos do respetivo assalto definirá a metade para determinar menos ou mais. Se por qualquer motivo o número de assaltos num combate for alterado, as apostas no assalto já colocadas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.10.11. Apostas no Assalto ou Grupo de Assaltos
3.10.11.1. Se por qualquer motivo o número de assaltos num combate for alterado, as apostas no assalto já colocadas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.10.11.2. Para efeitos de apostas, a aposta em assaltos ou grupos de assaltos é para um lutador ganhar por KO, TKO ou desqualificação durante esse assalto ou grupo de assaltos. No caso de uma Decisão Técnica (utilizando as pontuações dos juízes) antes do final do combate, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por Decisão.
3.10.12. Ao Vivo
3.10.12.1. Boxe
3.10.12.1.1. Vencedor do Combate 3 Opções
Inclui preço para o empate.
3.10.12.1.2. Money Line/Vencedor do Combate 2 Opções
As apostas são devolvidas/nulas em caso de empate.
3.10.12.1.3. Total de Assaltos 2 Opções
São utilizadas cotações de assaltos completos. O Assalto em que o combate termina será utilizado para efeitos de liquidação. No caso de um lutador desistir no seu banco entre Assaltos, ex.: 6 e 7, contará como Assalto 6 para efeitos de liquidação, ou seja, o último assalto totalmente concluído.
3.10.12.1.4. Combate Ir Até ao Fim
Para efeitos de liquidação, o número oficial designado de assaltos deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.
3.10.12.1.5. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total etc)
Para efeitos de liquidação, um knockdown é definido como um lutador a sofrer KO ou a receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Vencedor do Combate 3 Opções
Inclui preço para o empate.
3.10.12.2.2. Money Line/Vencedor do Combate 2 Opções
As apostas são devolvidas/nulas em caso de empate.
3.10.12.2.3. Total de Assaltos 2 Opções
São utilizadas cotações de assaltos completos. O Assalto em que o combate termina será utilizado para efeitos de liquidação. No caso de um lutador desistir no seu banco entre Assaltos, ex.: 2 e 3, contará como Assalto 2 para efeitos de liquidação, ou seja, o último assalto totalmente concluído.
3.10.12.2.4. Combate Ir Até ao Fim
Para efeitos de liquidação, o número oficial designado de assaltos deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.
3.10.12.2.5. Método de Vitória
As apostas serão liquidadas no resultado oficial imediatamente após o combate através de www.ufc.com.
3.10.12.2.6. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total etc)
Para efeitos de liquidação, um knockdown é definido como um lutador a sofrer KO ou a receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).
Ниже представлена Часть 2 перевода на европейский португальский язык (European Portuguese / pt-PT), начиная с пункта 3.11. Cricket и до пункта 3.24.22:
3.11. Cricket
3.11.1. Todos os Jogos
3.11.1.1. Jogos Não Jogados Como Listados
Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.11.1.2. Total de Runs do 1º Over
Serão oferecidos preços para o total de runs marcados durante o 1º over do jogo. Extras e runs de penalização serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação já esteja determinada.
3.11.1.3. 1º Over - Um 4 Marcado
O over deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado diz respeito à equipa a rebater e inclui qualquer arremesso em que seja creditado EXATAMENTE quatro runs ao batedor (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).
3.11.1.4. 1º Over - Um 6 Marcado
O over deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado diz respeito à equipa a rebater e inclui qualquer arremesso em que seja creditado EXATAMENTE seis runs ao batedor (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).
3.11.1.5. 1º Over - Uma Fronteira (Boundary) Marcada
O over deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado diz respeito à equipa a rebater e inclui apenas runs marcados atingindo a fronteira para quatro ou seis runs (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam).
3.11.1.6. Equipa/Batedor a Marcar 50/100 no Jogo (Pré-Jogo)
3.11.1.6.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta); caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50 ou superior contará.
3.11.1.6.2. Jogos Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipa. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa. Jogos Test e First Class - O jogo inteiro conta. Em jogos empatados deve haver um mínimo de 200 overs arremessados. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser arremessadas.
3.11.1.7. Melhor Batedor/Arremessador (Equipa)
As apostas são para o jogo inteiro. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial da equipa no jogo são nulas. Jogadores que apareçam como fielder substituto são nulos. Apostas em jogadores selecionados mas que não rebatam nem arremessem serão calculadas/liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de runs concedidos forem iguais, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat.
3.11.1.8. Melhor Batedor/Arremessador
As apostas são para o jogo inteiro de ambas as equipas. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos XI iniciais no jogo são nulas. Jogadores que apareçam como fielder substituto são nulos. Apostas em jogadores selecionados mas que não rebatam nem arremessem serão calculadas/liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de runs concedidos forem iguais, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat.
3.11.1.8.2. Maior Pontuação Individual
É a maior pontuação individual no jogo por um jogador. Se for um jogo com múltiplas entradas para uma equipa/jogador, não é cumulativo. Jogador que marque 142 e 80; o resultado é 142 e não 222.
As apostas são nulas se os seguintes overs/bolas não estiverem agendados: Jogos T20, 20 overs completos; Jogos de Um Dia, pelo menos 40 overs para cada equipa; jogos 100 Balls, 100 bolas completas para cada equipa; Jogos Test e First Class, mínimo de 200 overs arremessados.
3.11.1.8.3. Jogador do Jogo
As apostas serão liquidadas no Jogador do Jogo oficialmente declarado. As apostas prevalecem num jogo reduzido se houver um Jogador do Jogo oficial. Podem aplicar-se regras de Dead Heat.
3.11.1.9. Runs do Batedor no Jogo (Pré-Jogo)
3.11.1.9.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta); caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.1.9.2. Jogos Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipa. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser arremessadas. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa. Jogos Test e County Championship - O jogo inteiro conta. Em jogos empatados deve haver um mínimo de 200 overs arremessados.
3.11.1.10. Mais Run Outs 3 Opções (Pré-Jogo)
Serão oferecidos preços para qual equipa cria mais run-outs enquanto joga no campo. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Se um jogo for reduzido em overs e um resultado de jogo for atingido, a equipa que efetuou mais run-outs enquanto jogava no campo, independentemente da quantidade de overs arremessados, será a vencedora. Em jogos determinados por um Super-Over, qualquer run out durante o Super-Over não contará para efeitos de liquidação. Em Jogos Test e First Class todas as entradas do jogo contarão.
3.11.1.10.1. Wickets do Arremessador Nomeado
Apostas em jogadores que não joguem serão devolvidas. Apostas em jogadores que joguem mas não arremessem prevalecerão.
3.11.1.11. Pontuação da 1ª Entrada (Pré-Jogo)
3.11.1.11.1. Serão oferecidos preços para o número de runs marcados durante a 1ª entrada do jogo, independentemente de qual equipa rebata primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado; caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
3.11.1.11.2. Jogos Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipa. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser arremessadas. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa.
3.11.1.11.3. Jogos Test e First Class - As declarações serão consideradas o final de uma entrada para efeitos de liquidação. No caso de a 1ª entrada ser perdida por falta de comparência, todas as apostas serão nulas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
3.11.1.12. Total de Runs do Jogo, Mais Seis ou Quatro do Jogo/Total de Seis ou Quatro do Jogo (Pré-Jogo)
3.11.1.12.1. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
3.11.1.12.2. Jogos Test e County Championship, o jogo inteiro conta. Em jogos empatados um mínimo de 200 overs deve ser arremessado; caso contrário, apostas nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.1.12.3. Jogos Twenty20 o jogo deve estar agendado para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. The Hundred - o jogo deve estar agendado para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Jogos de Um Dia em que o número de overs tenha sido reduzido e o resultado não tenha sido determinado, as apostas serão nulas.
3.11.1.12.4. Em jogos decididos por um Super-Over, runs, quatros ou seis atingidos durante o Super-Over não contarão para efeitos de liquidação.
3.11.1.12.5. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.
3.11.1.13. Equipa a Fazer Maior Pontuação nos Primeiros 6/10/15 Overs (Pré-Jogo)
Se ambas as equipas não completarem o número de overs declarado devido a fatores externos ou mau tempo, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Em caso de empate, as apostas serão nulas.
3.11.1.14. Runs da Entrada Atual/Seguinte Par/Ímpar
Extras e Runs de Penalização serão incluídos para efeitos de liquidação.
3.11.1.15. Total de Runs do Próximo/X Over ou Mercado Par/Ímpar
Extras e runs de penalização serão incluídos. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a mau tempo, caso em que todas as apostas serão nulas. Um over sem runs (maiden) ou zero runs será calculado como Par.
3.11.1.15.1. Próximo Batedor Eliminado/A Ser Eliminado
3.11.1.15.1.1. Se qualquer um dos batedores se retirar lesionado, for registado como “retired not out” ou o batedor na posição for diferente dos cotados, todas as apostas colocadas em ambos os batedores serão anuladas e os valores apostados devolvidos.
3.11.1.15.1.2. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.11.1.16. 1º Ponto Marcado do Jogo
Isto é determinado pelos primeiros runs marcados creditados a um batedor e pode incluir over-throws. Extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, ou No Ball = nb).
3.11.1.17. Runs Ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (Incluindo cotações alternativas)
3.11.1.17.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. Se a duração natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (ex.: uma equipa é toda eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas prevalecerão.
3.11.1.17.2. Resultado Correto da Série
Apostas nulas se o número designado de jogos não for concluído.
3.11.1.17.3. Melhor Batedor/Arremessador da Série
Qualquer jogador cotado que não participe na série especificada será nulo (o mercado pode estar sujeito à Regra 4 (Dedução)). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.11.1.17.4. Mais Seis (Série)
No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas serão nulas.
3.11.2. Jogos de Um Dia/Twenty20/10 Overs/Competições de 100 Bolas etc.
3.11.2.1. Apostas no Jogo/Vencedor do Jogo
3.11.2.1.1. Em jogos afetados por mau tempo, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se um jogo for decidido por um bowl out ou pelo cara ou coroa, todas as apostas serão nulas.
3.11.2.1.2. Onde não for cotado preço para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipa a progredir, as apostas serão liquidadas no resultado oficial.
3.11.2.1.3. Onde não for cotado preço para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, aplicar-se-ão as regras de Dead-Heat; em competições onde um bowl out ou super over determine um vencedor, as apostas serão liquidadas no resultado oficial. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa a rebater por último tiver concluído a sua entrada (ou seja, todas as entradas estão concluídas ou, em cricket de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é definitivamente interrompido por tempo ou má luz).
3.11.2.1.4. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão nulas a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão nulas. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.
3.11.2.1.5. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão nulas se não for repetido no prazo de 24 horas a contar da hora de início anunciada.
3.11.2.2. Runs da Entrada da Equipa e Entrada do Batedor Ao Vivo (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis da Entrada
3.11.2.2.1. Em jogos de Um Dia, as apostas em Runs da Entrada Mais/Menos, Runs da Entrada do Batedor e Seis da Entrada serão nulas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais relativamente ao agendado quando as apostas foram efetuadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.2.2.2. Em jogos da Twenty20 Cup, as apostas serão nulas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais relativamente ao agendado quando as apostas foram efetuadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão nulas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.2.2.3. Jogos de Hundred, as apostas serão nulas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.
3.11.2.2.4. Um Batedor que se retirar lesionado ('retired hurt') será calculado com a sua pontuação nesse momento. Quaisquer apostas colocadas após a entrega final enfrentada pelo batedor retirado serão nulas.
3.11.2.2.5. Queda do Próximo/X Wicket; se a equipa a rebater atingir o fim dos seus overs atribuídos, declarar ou atingir o seu objetivo antes da queda do wicket especificado, o resultado será a pontuação/total nesse momento.
3.11.2.2.6. Método de Eliminação (2 opções); as opções são Apanhado (Caught) e Não Apanhado (Not Caught). Se não cair mais nenhum wicket, todas as apostas são devolvidas/nulas.
3.11.2.2.7. Método de Eliminação (6 opções); as opções são Apanhado (Caught), Arremessado (Bowled), LBW, Run Out, Stumped ou Outros. Se não cair mais nenhum wicket, todas as apostas são devolvidas/nulas.
3.11.2.2.8. Mais Seis. As apostas serão nulas/devolvidas se não houver seis.
3.11.2.3. Um 50 a Ser Marcado no Jogo
3.11.2.3.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta); caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação de batedor de 50 ou superior contará.
3.11.2.3.2. Jogos Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipa.
3.11.2.3.3. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa.
3.11.2.3.4. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser arremessadas.
3.11.2.4. Apostas na Série
Apostas nulas se o número designado de jogos mudar, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma série terminar empatada e não for oferecida opção de empate, as apostas serão nulas.
3.11.2.5. Melhor Batedor/Arremessador
Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial da série são nulas. Apostas em jogadores selecionados mas que não rebatam nem joguem no campo serão liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de runs concedidos forem iguais, aplicar-se-ão as regras de dead heat.
3.11.2.6. Runs da Entrada (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis da Entrada
3.11.2.6.1. Em jogos de Um Dia, as apostas Mais/Menos Runs da Entrada e Seis da Entrada serão nulas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais relativamente ao agendado quando as apostas foram efetuadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.2.6.2. Jogos da Twenty20 Cup, as apostas serão nulas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais relativamente ao agendado quando as apostas foram efetuadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão nulas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.2.6.3. Especificamente para Seis da Entrada, para efeitos de liquidação o resultado baseia-se em todos os arremessos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis runs (incluindo All-run/Overthrows).
Apenas para este mercado, note que quaisquer runs de penalização adicionados ao total de uma equipa devido a uma taxa de overs lenta por parte da equipa arremessadora não contarão para efeitos de liquidação.
3.11.3. Jogos Test
3.11.3.1. Apostas no Jogo/Empate Anula Aposta/Dupla Chance
As apostas prevalecerão no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido arremessada. Em caso de empate, aplicar-se-ão as regras de dead-heat e as apostas no empate serão perdedoras. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa a rebater por último tiver concluído a sua entrada (ou seja, todas as entradas estão concluídas). Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.
3.11.3.2. Melhor Batedor/Arremessador (Pré-Jogo)
3.11.3.2.1. Apenas a primeira entrada conta.
3.11.3.2.2. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são nulas. Apostas em jogadores selecionados mas que não rebatam ou não arremessem serão liquidadas como perdedoras.
3.11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado, a menos que sejam todos eliminados (All Out). Caso contrário, as apostas são nulas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de runs concedidos forem iguais, aplicar-se-ão as regras de dead heat.
3.11.3.3. Um 50/100 a Ser Marcado na 1ª Entrada
As apostas são efetuadas na 1ª entrada do jogo, cuja liquidação é determinada pela equipa a rebater em 1º lugar (em oposição a ambas as equipas). A entrada deve ser concluída (declarações contam); caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50/100 ou superior contará.
3.11.3.4. Batedor da Equipa a Marcar um 50/100 na 1ª Entrada
Declarações serão consideradas o final de uma entrada para efeitos de liquidação. No caso de a 1ª entrada ser perdida por falta de comparência, todas as apostas serão nulas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50/100 ou superior contará.
3.11.3.5. Runs da Entrada; Ao Vivo (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis da Entrada
3.11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado, a menos que sejam todos eliminados ou a equipa declare. Caso contrário, apostas nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.3.5.2. Especificamente para Seis da Entrada, para efeitos de liquidação o resultado baseia-se em todos os arremessos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis runs (incluindo All-run/Overthrows).
3.11.3.6. Runs Ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)
3.11.3.6.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.
3.11.3.6.2. Se a duração natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (ex.: uma equipa é toda eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas prevalecerão.
3.11.3.7. Liderança da Primeira Entrada
Ambas as equipas devem completar a sua primeira entrada para que as apostas tenham validade (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.11.3.8. Apostas na Série
Apostas nulas se o número designado de jogos não for concluído. Para o total de runs do batedor na série e confrontos de jogadores, os runs marcados em ambas as entradas de todos os jogos da série contarão. Para o desempenho do jogador, os runs marcados, wickets, apanhadas (catches) e stumpings efetuados em ambas as entradas de todos os jogos da série contarão.
3.11.3.9. Runs no 1º Over (2 Opções)
Extras e runs de penalização serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado já esteja determinado.
3.11.3.10. Melhor Batedor / Arremessador (Ambas as Equipas)
Apostas no melhor batedor / arremessador (ambas as equipas) são para o jogo inteiro. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais são nulas. Apostas em jogadores selecionados mas que não rebatam / arremessem serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.11.3.11. Totais da Equipa no Jogo Test (2 Opções)
Para jogos Test, os totais são liquidados apenas na 1ª Entrada. Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado, a menos que sejam todos eliminados ou a equipa declare. Caso contrário, apostas nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.3.12. Runs da Parceria de Abertura Mais/Menos da Entrada
As apostas prevalecem assim que 1 bola for arremessada na 1ª entrada de cada equipa. As apostas são nulas se a entrada for perdida por falta de comparência.
3.11.3.13. Fazer um 50 Sim/Não em Qualquer Entrada
O jogo inteiro conta. As apostas prevalecerão após o batedor ter enfrentado uma bola ou ser declarado eliminado antes da primeira bola ser enfrentada. A pontuação conta se o batedor estiver Não Eliminado (Not-Out), incluindo se a entrada for declarada. Todas as apostas prevalecem independentemente de atrasos causados por chuva ou por qualquer outro motivo.
3.11.4. Jogos do County Championship
3.11.4.1. Apostas no Jogo
3.11.4.1.1. A menos que seja cotado um preço para o empate, no caso de um jogo empatado, as apostas serão nulas. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, aplicar-se-ão as regras de Dead-Heat.
3.11.4.1.2. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.
3.11.4.1.3. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa a rebater por último tiver concluído a sua entrada (ou seja, todas as entradas estão concluídas ou, em cricket de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é definitivamente interrompido por tempo ou má luz).
3.11.4.2. Runs da Entrada
Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado, a menos que sejam todos eliminados ou a equipa declare. Caso contrário, apostas nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.11.4.3. Melhor Batedor da Equipa / Arremessador da Equipa
3.11.4.3.1. Apenas a primeira entrada conta.
3.11.4.3.2. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são nulas. Apostas em jogadores selecionados mas que não rebatam ou não arremessem serão liquidadas como perdedoras.
3.11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser arremessado, a menos que sejam todos eliminados. Caso contrário, as apostas são nulas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o arremessador com o menor número de runs concedidos será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de runs concedidos forem iguais, aplicar-se-ão as regras de dead heat.
3.11.4.4. Liderança da Primeira Entrada
Ambas as equipas devem completar a sua primeira entrada para que as apostas tenham validade (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de Dead-Heat.
3.11.4.5. Runs Ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)
3.11.4.5.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.
3.11.4.5.2. Se a duração natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (ex.: uma equipa é toda eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas prevalecerão.
3.11.5. Apostas na Taça do Mundo de Cricket/Torneio
3.11.5.1. Total de Runs no Torneio / Total de Wickets no Torneio
Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via Duckworth Lewis, apenas o número total de runs e wickets efetivamente registados conta.
3.11.5.2. Total de Run Outs no Torneio / Total de Stumpings no Torneio
Para efeitos de liquidação, o total oficial prevalecerá independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em overs.
3.11.5.3. Equipa a Marcar Mais Seis / Jogador a Bater Mais Seis / Total de Seis no Torneio
3.11.5.3.1. Para efeitos de liquidação, trata-se de todos os arremessos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis runs (incluindo All-run/Overthrows). Para efeitos de liquidação, o total oficial prevalecerá independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em overs. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.11.5.3.2. Especificamente para o mercado de Jogadores, o batedor deve enfrentar pelo menos um arremesso; caso contrário, as apostas são nulas.
3.11.5.4. Equipa com Maior Pontuação de Entrada / Equipa com Menor Pontuação de Entrada
Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.11.5.5. Equipa com Maior Parceria de Abertura / Equipa com Maior Pontuação nos Primeiros 10 Overs
Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.11.5.6. Hat Trick no Torneio
Apostas liquidadas como ‘Sim’ se um ‘hat-trick’ (considerado quando um arremessador elimina três batedores com arremessos consecutivos no mesmo jogo) for oficialmente registado durante o torneio.
3.11.5.7. Jogador do Torneio
As apostas serão liquidadas no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.11.5.8. Melhor Arremessador (Equipa ou Torneio)
Aplicar-se-ão regras de Dead Heat se necessário.
3.12. Cycling
3.12.1. Etapa Individual/Apostas no Vencedor/Posição de Finalização do Ciclista
3.12.1.1. Os participantes devem cruzar a linha de partida do respetivo evento/etapa para que as apostas tenham validade. Caso contrário, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. Todas as apostas são liquidadas com base nas listagens de classificação oficial, publicadas pelos respetivos órgãos reitores da corrida, no momento da apresentação no pódio.
3.12.1.2. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para mercados de Classificação por Equipas, a liquidação baseia-se nas classificações finais de tempo (caso haja mais do que uma Competição por Equipas num evento especificado).
3.12.1.3. Os mercados de vencedor podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).
3.12.1.4. Se a hora de início da corrida ou da sua etapa for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas na corrida ou etapa dada estão sujeitas a reembolso.
3.12.2. Confrontos (Match-Ups)
3.12.2.1. Os confrontos serão liquidados no ciclista que atingir a posição mais alta no evento/corrida ou etapa especificada.
3.12.2.2. No caso de um ou ambos os ciclistas não cruzarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.
3.12.2.3. Se ambos os ciclistas começarem mas não conseguirem terminar um evento/corrida ou etapa especificada, as apostas serão consideradas nulas.
3.12.2.4. Se ambos os ciclistas começarem um evento/corrida ou etapa especificada e apenas um não conseguir terminar, o ciclista que completar o evento/corrida ou etapa especificada será considerado o vencedor.
3.12.3. Especiais do Evento
Válido para todos os participantes, competindo ou não. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número regulamentar de etapas); caso contrário, as apostas serão nulas a menos que o resultado já esteja determinado. Para alguns especiais, o número regulamentar de equipas deve começar o evento especificado para que as apostas tenham validade.
3.13. Darts
3.13.1. Apostas no Vencedor (Outright)
Não participante, sem aposta. Os mercados de vencedor podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).
3.13.1.1. Se um jogo for atrasado por mais de 24 horas, todas as apostas no jogo devem ser reembolsadas. Se o jogo for adiado por menos de 24 horas, as apostas permanecem válidas.
3.13.2. Apostas no Jogo Pré-Jogo
3.13.2.1. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que progredir para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.
3.13.2.2. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas no jogo podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 Opções e 2 Opções. Para efeitos de liquidação, o mercado de 3 Opções inclui a opção Empate. As apostas serão nulas no mercado de 2 Opções se o resultado do jogo for um empate.
3.13.3. Apostas de Handicap de 2 e 3 Opções por Leg/Set
No caso de o número regulamentar de legs/sets não ser concluído, ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas serão nulas. Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído.
3.13.4. Checkouts de Jogadores Individuais
Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas a menos que a cotação tenha sido ultrapassada.
3.13.5. Mercados do Primeiro Leg/Set
Todas as apostas nulas se o primeiro leg/set não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
3.13.6. Líder Após 4/6 Legs
Os primeiros 4/6 legs devem ser concluídos para que as apostas tenham validade.
3.13.7. Race to 3 Legs
Qualquer um dos jogadores deve ganhar 3 legs para que as apostas tenham validade.
3.13.8. Maior Checkout 3 Opções
Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas a menos que a cotação tenha sido ultrapassada.
3.13.9. Maior Checkout 2 Opções
Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas a menos que a cotação tenha sido ultrapassada. Se os jogadores empatarem, as apostas serão nulas.
3.13.10. Mercados de Total de Checkouts
Todas as apostas nulas se o jogo ou o leg/set relevante não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2 Opções, se os jogadores empatarem, as apostas serão nulas.
3.13.11. Checkout do Próximo Leg
O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas tenham validade.
3.13.12. Total de Legs/Sets
Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas a menos que a cotação tenha sido ultrapassada.
3.13.13. Mercados de Checkout
O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas tenham validade.
3.13.14. Mais 180s
Todas as apostas nulas se o jogo não for concluído.
3.13.15. Mercados de Totais de 180s
Todas as apostas nulas se o jogo ou o leg/set relevante não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
3.13.16. Primeiro 180
Todas as apostas nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão nulas.
3.13.17. Finalização de 170 no Jogo
Todas as apostas nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
3.13.18. Duplo Resultado (Legs/Sets)
Preveja o resultado após o número especificado de legs/sets e o vencedor geral do jogo. Todas as apostas nulas se o jogo não for concluído.
3.13.19. Mercados do Primeiro Dardo
A liquidação é feita no primeiro dardo ou conjunto de dardos arremessados num leg/set especificado. Um dardo que ressalta para fora (Bounce Out) é considerado como Outro para efeitos de liquidação. Numa forma de jogo em que seja utilizado Double In, o mercado será nulo se oferecido por engano.
3.13.20. Finalização com 9 Dardos
Todas as apostas nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
3.13.21. Especiais da Premier League
3.13.21.1. Chegar/Não Chegar à Final/Meia-Final - O jogador deve participar num jogo da liga para que as apostas tenham validade.
3.13.21.2. Ser Despromovido - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são posteriormente eliminados da competição) serão considerados vencedores para efeitos de liquidação.
3.13.21.3. Vencedor da Época Regular - Para efeitos de liquidação, isto refere-se ao jogador que lidera a tabela da liga após os jogos do grupo antes dos play-offs.
3.13.22. Especiais de 9 Dardos
3.13.22.1. O Jogador Selecionado Registará uma Finalização com 9 Dardos num Jogo - Todas as apostas nulas se o jogo não foi concluído a menos que uma finalização com 9 dardos já tenha sido atingida.
3.13.22.2. O Jogador Selecionado Registará uma Finalização com 9 Dardos no Torneio - O jogador deve arremessar 1 dardo no torneio para que as apostas tenham validade.
3.13.22.3. Haverá uma Finalização com 9 Dardos no Torneio - O torneio deve ser concluído a menos que uma finalização com 9 dardos já tenha sido atingida. As apostas prevalecem independentemente de desistências de jogadores.
3.13.23. Apostas Ao Vivo
Apostas em qualquer mercado de jogo abandonado antes da conclusão total do número regulamentar de legs/sets serão nulas, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação de Total de Legs ou Total de 180's tendo sido ultrapassada no momento do abandono.
3.14. Floorball
3.14.1. Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas tenham validade. Um jogo é considerado concluído para efeitos de liquidação/cálculo se tiverem sido jogados 50 minutos.
3.14.2. Todos os mercados de jogos serão liquidados no resultado no final do tempo regulamentar e excluirão o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.
3.14.3. Totais do Jogo Par ou Ímpar - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.
3.14.4. Mercados de prolongamento – apenas pontuações/ações dentro do prolongamento contam para efeitos de apostas.
3.14.5. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.14.6. Apostas no Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Pontuações/ações dentro desse período apenas contam para efeitos de apostas.
3.14.7. Vencedor do Jogo – este mercado de 2 opções incluirá prolongamento onde jogado e qualquer outra forma utilizada para determinar um vencedor.
3.14.8. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma odd de "1".
3.14.9. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão liquidadas com a odd do jogo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que forem de forma não ambígua determinados antes do momento da sua paragem (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e o seu tempo, etc.) são aceites para cálculos de apostas.
3.15. Football/Soccer
3.15.1. Jogo de 90 Minutos
3.15.1.1. Todos os mercados de jogos baseiam-se no resultado no final de 90 minutos de jogo agendados, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo compensatório por lesões ou paragens, mas não inclui prolongamento, tempo atribuído para desempate por penáltis ou golo de ouro.
3.15.1.2. As exceções a esta regra aplicam-se a jogos amigáveis (ver abaixo)
Jogos Amigáveis
No caso de um jogo não ter 90 minutos com 2 partes de 45 minutos, a liquidação será a seguinte;
Os mercados do jogo serão calculados no resultado oficial, mesmo que o jogo tenha menos ou mais de 90 minutos
Os mercados das partes serão nulos, a menos que haja exatamente duas partes claramente definidas e iguais
Exemplos;
Num jogo de 80 minutos com 2 partes de 40 minutos; todas as apostas prevalecem incluindo mercados das partes. Num jogo de 90 minutos com 3 'partes' de 30 minutos, os mercados do jogo calculam-se normalmente, os mercados das partes são nulos/devolvidos.
Num jogo de 75 minutos jogado com 'partes' de 30 e 45 minutos, os mercados do jogo calculam-se normalmente, os mercados das partes são nulos/devolvidos.
Num jogo de 120 minutos com 4 'partes/períodos' de 30 minutos, os mercados do jogo calculam-se normalmente, os mercados das partes são nulos/devolvidos.
3.1.15.1.3. Resultado do Jogo (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo - 'apenas 90 minutos'. Onde oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como ganhas se a sua seleção ficar com dois golos de vantagem em qualquer momento do jogo.
3.15.2. Mercados Ao Vivo de Prolongamento
As apostas são liquidadas nas estatísticas oficiais para o período de prolongamento. Quaisquer golos ou cantos que tenham sido marcados ou marcados durante o tempo regulamentar não contam.
3.15.3. Jogos Adiados, Antecipados ou Abandonados
3.15.3.1. Qualquer jogo interrompido antes do final do tempo regulamentar e não retomado no prazo de 24 horas é considerado como não tendo ocorrido, independentemente da decisão do árbitro sobre este jogo. As apostas cujo resultado foi claramente determinado antes da paragem do jogo permanecem válidas e são calculadas de acordo com estas regras; outras apostas neste jogo são reembolsadas. Se um jogo de futebol for adiado por mais de 24 horas, as apostas estão sujeitas a reembolso; caso contrário, as apostas prevalecem.
3.15.3.2. Qualquer jogo abandonado antes da conclusão de 90 minutos de jogo será nulo, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas tenham validade. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro golo prevalecerão desde que um golo tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2.5 golos se já houver 3 ou mais golos no jogo.
3.15.4. Jogos Não Jogados Como Listados
3.15.4.1. Se o local de um jogo for alterado (que não seja para o campo da equipa visitante), as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas (ex.: o jogo é realizado no campo da equipa visitante original), as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.15.4.2. Esforçar-nos-emos por identificar no nosso Site todos os jogos realizados num local neutro. Para jogos realizados num local neutro (indicado ou não no nosso site), as apostas prevalecerão independentemente de qual equipa esteja listada como equipa da casa.
3.15.4.3. Se um jogo oficial listar detalhes da equipa diferentes dos listados no nosso Site, as apostas serão nulas, ex.: o jogo oficial especifica no nome da equipa, Reservas/Escalão de Etário ex.: Sub 21 / Género ex.: Feminino.
3.15.4.4. Em todos os outros casos as apostas prevalecem, incluindo instâncias em que listamos o nome de uma equipa sem especificar o termo 'XI' no nome.
3.15.5. Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Jogo e Ao Vivo)
3.15.5.1. As apostas são aceites apenas em 90 minutos de jogo. Será feito todos os esforços para cotar odds para o primeiro/último jogador a marcar para todos os participantes possíveis. No entanto, jogadores não cotados originalmente contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último golo. Apostas em jogadores que não participem no jogo serão nulas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar onde a seleção entre em campo após o primeiro golo ser marcado.
3.15.5.2. Todos os jogadores que participem num jogo serão considerados participantes para apostas no último jogador a marcar.
3.15.5.3. Investigações subsequentes por órgãos oficiais não serão consideradas para efeitos de liquidação. Note que os autogolos não contam para a liquidação de apostas.
3.15.5.6. Marcador a Qualquer Momento (Pré-Jogo) e Marcador (Ao Vivo)
Quaisquer apostas num jogador que participe em qualquer parte do jogo fornecido prevalecem.
3.15.7. Múltiplos Marcadores / Para Marcar 2 ou Mais / Para Marcar um Hat-Trick
As apostas são aceites apenas em 90 minutos de jogo. Apostas em jogadores que não participem no jogo serão nulas. Todos os jogadores que participem no jogo serão considerados participantes para efeitos de liquidação.
3.15.7.1. Marcador a Qualquer Momento Dupla/Tripla Chance
Se qualquer um/qualquer dos jogadores nomeados participar no jogo em qualquer momento, as apostas prevalecerão. Se nenhum dos jogadores tiver participado no jogo, as apostas serão nulas/devolvidas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.
3.15.7.2. Marcador a Qualquer Momento Ambos/Três Jogadores a Marcar
Se todos os jogadores nomeados participarem no jogo em qualquer momento, as apostas prevalecerão. Se algum dos jogadores não tiver participado no jogo, as apostas serão nulas/devolvidas. Todos os jogadores nomeados devem marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.
3.15.8. Resultados Corretos
Preveja o resultado no final do tempo normal. Autogolos contam.
3.15.9. Resultado Correto a Qualquer Momento
Preveja se o resultado correto, e para qual equipa, ocorre em qualquer momento durante o jogo. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.10. Equipa a Ganhar por X ou Y Golos
Este mercado permite-lhe apostar numa equipa em particular para ganhar por uma margem de golos específica (por X ou Y golos). Por exemplo, apostou no Chelsea para ganhar por dois ou três golos em casa contra o Manchester City. A sua aposta ganha se o jogo terminar com o resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perderão se o Chelsea ganhar com 1 ou 4 golos de margem (2:1, 5:0, 1:0, etc). Se o jogo terminar com uma vitória do Man City ou empatado, a aposta também perderá. Este mercado baseia-se no resultado do jogo no final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.
3.15.11. Primeiro/Último Marcador da Equipa
Apostas em jogadores que não participem no jogo serão nulas. Apostas onde a seleção entre após o primeiro golo ser marcado para essa equipa serão nulas, independentemente de o jogador selecionado marcar no jogo. Autogolos não contam.
3.15.12. Jogador a Marcar a Qualquer Momento
3.15.12.1. Todos os jogadores que participem num jogo serão considerados 'participantes'. Qualquer seleção num jogo que não seja concluído será nula/devolvida a menos que já tenham marcado.
3.15.12.2. Autogolos não contam para a liquidação de apostas.
3.15.13.1. Tempo do Primeiro Golo
Se um jogo for abandonado após o primeiro golo ser marcado, todas as apostas prevalecem. Se um jogo for abandonado antes do primeiro golo ser marcado, todas as apostas aceites para intervalos de tempo que tenham sido concluídos serão consideradas apostas perdedoras e qualquer outro intervalo de tempo que inclua o intervalo de tempo do abandono será nulo e tratado como não participante.
3.15.13.2. Tempo do Golo/Qualquer Incidente Cronometrado
3.15.13.2.1. Qualquer golo/incidente no tempo compensatório da primeira parte calcula-se como 45; por exemplo, o 7º minuto de tempo compensatório = 45 ou no intervalo 41-50 se relevante.
3.15.13.2.2. Qualquer golo/incidente no tempo compensatório da segunda parte calcula-se como 90 ou 81-90(+) se relevante.
3.15.14. Tempo Compensatório
Apostas sobre a quantidade de tempo compensatório são liquidadas no tempo indicado pela placa do quarto árbitro, em vez do tempo real jogado.
3.15.15. Intervalos de 10 Minutos/Intervalos de X Minutos para Eventos
Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os intervalos são expressos como o minuto do jogo. Por exemplo, 1-15 minutos constituirá 00:00-14:59, 16-30 será 15:00-29:59, 31-45 será 30:00 até ao Intervalo; 46-60 será 45:00-59:59 (após o início da segunda parte) etc.
1-5 minutos será 00:00-04:59, 1-60 minutos será 00:00-59:59 etc.
3.15.16. Tempo do Primeiro Canto
As apostas são liquidadas na hora em que o canto é efetivamente cobrado (não na hora em que é assinalado). O tempo compensatório da 1ª parte calcular-se-á como 45 e o da 2ª parte calcular-se-á como 90.
3.15.17. Apostas de Handicap, Incluindo Ao Vivo (3 Opções)
A liquidação será feita pelas odds exibidas utilizando o resultado real no jogo ajustado para o handicap.
3.15.18. Resultado ao Intervalo, Incluindo Ao Vivo
As apostas serão nulas se o jogo for abandonado antes do intervalo.
3.15.19. Resultado Correto ao Intervalo
As apostas serão nulas se o jogo for abandonado antes do intervalo.
3.15.20. Parte com Mais Golos
As apostas serão nulas se o jogo execution for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.21. Golos da 1ª Parte
As apostas serão nulas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.22. Mercados do Resto do Jogo
As apostas baseiam-se no resultado do resto do jogo apenas entre a colocação da aposta e o final do jogo/tempo regulamentar. Por exemplo, se o resultado no momento da colocação da aposta era 2-1 e o resultado final for 3-2, o resultado do jogo para o Resto do Jogo é 'Empate'.
3.15.23. Parte com Maior Pontuação da Equipa
Preveja em qual parte de um jogo serão marcados mais golos por uma equipa especificada. As apostas serão nulas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.24. Todos os Mercados de Cantos
Cantos assinalados mas não cobrados não contam. No caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contado.
3.15.25. Primeiro/Último Pontapé de Canto do Jogo
Se não houver pontapés de canto no jogo, todas as apostas são nulas/devolvidas.
3.15.26. Cantos da 1ª Parte, Incluindo Ao Vivo
As apostas serão nulas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Cantos assinalados mas não cobrados não contam.
3.15.27. Cantos 2 Opções Ao Vivo
Liquidados no número total de cantos no jogo; no caso de um abandono antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação já esteja determinada. Cantos assinalados mas não cobrados não contam.
3.15.28. Mais Cantos Ao Vivo
Liquidados na equipa que recebe mais cantos no jogo; no caso de um abandono, todas as apostas são nulas. Cantos assinalados mas não cobrados não contam.
3.15.29. Race to X Cantos Ao Vivo
Liquidados na equipa que atinge o número cotado de cantos primeiro; no caso de um abandono antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação já esteja determinada. Cantos assinalados mas não cobrados não contam.
3.15.30. Resultado Após 10/20/30/40 Etc Minutos Ao Vivo
Liquidados no resultado na hora especificada no jogo. Ex.: resultado aos 10 minutos é liquidado no resultado no jogo após 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação já esteja determinada.
3.15.31. Intervalo - Final do Jogo Duplo Resultado
As apostas serão nulas se o jogo for abandonado. Prolongamento e desempate por penáltis não contam.
3.15.32. Futebol Misto/Mítico
3.15.32.1. É jogado entre duas equipas diferentes que participam em jogos reais na sua respetiva liga/competição, mas que não jogam uma contra a outra. As apostas são calculadas/liquidadas na soma dos golos marcados pelas respetivas equipas. Se o início de qualquer um dos jogos for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo são nulas/devolvidas.
Por exemplo, Jogo Misto/Mítico: Manchester United vs Real Madrid
Resultado na Premier League: Manchester United 2:1 Everton
Resultado na La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla
Resultados do Jogo de Futebol Misto/Mítico: Manchester United 2:3 Real Madrid
Neste exemplo Manchester United vs Real Madrid; o Real Madrid ganha esse jogo e o total de golos seria 5, Dupla Chance três resultados 1X perdido, 12 ganho, X2 ganho, etc.
3.15.32.2. Especiais do Jogo
3.15.32.2.1. Salvo indicação em contrário, os especiais de jogadores são nulos se o jogador não participar no jogo.
3.15.32.2.2. As apostas são liquidadas no resultado no final dos 90 minutos de jogo. Prolongamento, golos de ouro ou desempate por penáltis não contam, salvo indicação em contrário.
3.15.32.2.3. Onde um ou mais participante(s) cotados num especial não participem, a aposta prevalecerá para o(s) participante(s) restante(s) aos preços regulares, se disponíveis.
3.15.32.3. Para Ganhar Ambas as Partes
A equipa deve marcar mais golos do que a oposição em ambas as partes do jogo.
3.15.32.4. Dupla Chance
Estão disponíveis as seguintes opções:
1 ou X - Se o resultado for uma vitória em casa ou empate, as apostas nesta opção são vencedoras.
X ou 2 - Se o resultado for um empate ou vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras.
1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória em casa ou vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras.
Se um jogo for realizado num local neutro, a equipa listada em primeiro lugar é considerada a equipa da casa para efeitos de apostas.
3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS
Consulte os seguintes exemplos relativos à liquidação de apostas:
3.15.32.5.1. Linha de Handicap 0 Bola
Se qualquer uma das equipas ganhar por qualquer margem, ela (a equipa vencedora) será liquidada como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas são nulas e os valores apostados são reembolsados.
3.15.32.5.2. Linha de Handicap 0.25 Bola
Equipa a dar 0.25 bola de vantagem:
Ganhar por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Empate - Metade dos valores apostados é reembolsada nesta seleção. A outra metade do valor apostado é classificada como perdedora.
Perder por qualquer resultado - Todas as apostas na seleção são perdedoras.
Equipa a receber 0.25 bola de vantagem:
Ganhar por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Empate - Metade do valor apostado é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
Perder por qualquer resultado - Todas as apostas na seleção são perdedoras.
3.15.32.5.3. Linha de Handicap 0.75 Bola
Equipa a dar 0.75 bola de vantagem:
Ganhar por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Ganhar por exatamente 1 - Metade do valor apostado é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
Empatar ou perder - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Equipa a receber 0.75 bola de vantagem:
Empatar ou ganhar por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Perder por exatamente 1 - Metade do valor apostado é reembolsada ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.
Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
3.15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola
Equipa a dar uma bola inteira de vantagem:
Ganhar por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Ganhar por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são nulas e reembolsadas ao cliente.
Empatar ou perder - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Equipa a receber uma bola inteira de vantagem:
Ganhar por qualquer resultado ou empatar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são nulas e reembolsadas ao cliente.
Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
3.15.32.5.5. Handicap Asiático Ao Vivo (Incluindo Apostas na 1ª/2ª Parte)
Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo são liquidadas de acordo com o resultado durante todo o jogo. Isto inclui golos marcados antes e depois da colocação da aposta.
3.15.32.5.6. Handicaps Asiáticos de Cantos
3.15.32.5.6.1. Handicaps de canto inteiro ou meio canto - no final do jogo o handicap é aplicado ao número final de cantos e a equipa com mais cantos após o ajuste do handicap é considerada a vencedora para efeitos de liquidação. Se o número de cantos de cada equipa for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.15.32.5.6.2. Handicaps de quarto de canto - como exemplo, “0.5, 1” é um handicap de canto de 0.75 que tem o seu valor apostado dividido igualmente entre meio canto e canto inteiro. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contado. Cantos assinalados mas não cobrados não contam.
3.15.32.5.7. Handicap Asiático da 1ª/2ª Parte
Apostas liquidadas apenas no resultado da parte relevante.
3.15.32.5.8. Handicap Asiático de Prolongamento Ao Vivo
Aplicam-se as regras normais de Handicap Asiático Ao Vivo, mas apenas os golos no prolongamento contam. A pontuação no início do prolongamento é considerada 0-0.
3.15.32.5.9. Total Asiático de Cantos
Preveja o número total de cantos num jogo. A linha de cantos será de quarto de canto, meio canto ou canto inteiro com a liquidação da aposta da seguinte forma.
3.15.32.5.10. Linha de cantos de 8.5
Se apostar em 'mais de 8.5', a sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Caso contrário, o seu valor apostado é perdido. Se apostar em 'menos de 8.5', as suas apostas ganham se houver menos de 9 cantos no jogo. Caso contrário, o seu valor apostado é perdido. Com uma linha de cantos de número inteiro, se o número total de cantos for igual à linha de cantos, o seu valor apostado é devolvido.
3.15.32.5.11. Linha de cantos de 8.25
3.15.32.5.11.1. Se apostar em 'mais', o seu valor apostado é dividido igualmente entre mais de 8 cantos e mais de 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade do seu valor apostado é perdido e a outra metade é devolvida. Caso contrário, todo o seu valor apostado é perdido. Se apostar em 'menos', o seu valor apostado é dividido igualmente entre menos de 8 cantos e menos de 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver menos de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade do seu valor apostado ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, todo o seu valor apostado é perdido.
3.15.32.5.11.2. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contado. Cantos assinalados mas não cobrados não contam.
3.15.32.5.12. Cantos Asiáticos Ao Vivo
Liquidados como cantos asiáticos pré-jogo; no caso de um abandono antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação já esteja determinada.
3.15.32.5.13. Cantos Asiáticos da 1ª Parte Ao Vivo
Liquidados como cantos asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é liquidado no total ao intervalo; no caso de um abandono antes do intervalo, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação já esteja determinada.
3.15.32.6. LINHA DE GOLOS (GOAL LINE)
No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas são nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Consulte os seguintes exemplos relativos à liquidação de apostas.
3.15.32.6.1. Golos no Prolongamento Ao Vivo
Apenas os golos no prolongamento contam. No caso de um jogo ser abandonado antes do término do prolongamento, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.32.6.2. Linha de Golos 2
Linha de golos menos de 2
As apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se houver exatamente dois golos, o valor apostado é devolvido. As apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.
Linha de golos mais de 2
As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente dois golos, o valor apostado é devolvido. As apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.
3.15.32.6.3. Total Asiático de Golos (2.25)
Total Asiático de Golos menos de 2.25
As apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se houver exatamente dois golos, metade do valor apostado ganha e a outra metade é devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.
Total Asiático de Golos mais de 2.25
As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente dois golos, metade do valor apostado é devolvido e a outra metade é perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.
3.15.32.6.4. Linha de Golos 2.5
Linha de golos menos de 2.5
As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. As apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.
Linha de golos mais de 2.5
As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.
3.15.32.6.5. Total Asiático de Golos (2.75)
Total Asiático de Golos menos de 2.75
As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, metade do valor apostado é devolvido e a outra metade é perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais golos marcados no jogo.
Total Asiático de Golos mais de 2.75
As apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, metade do valor apostado ganha e a outra metade é devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.
3.15.32.6.6. Linha de Golos 3
Linha de golos menos de 3
As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, o valor apostado é devolvido. As apostas perdem se houver quatro ou mais golos marcados no jogo.
Linha de golos mais de 3
As apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, o valor apostado é devolvido. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.
3.15.32.6.7. Total Asiático de Golos Ao Vivo
Para apostas Ao Vivo, todos os golos são considerados independentemente de serem marcados antes ou depois da colocação da aposta.
3.15.33. APOSTAS NO TORNEIO
3.15.33.1. Melhor Marcador da Equipa
Golos marcados em 90 minutos e no prolongamento contam. Golos em desempate por penáltis não contam. Aplicam-se as regras de Dead-heat. A equipa cotada serve apenas para fins de referência.
3.15.33.2. Melhor Marcador do Clube
Golos em 90 minutos e no prolongamento contam. Golos marcados em desempate por penáltis não contam. Aplicam-se as regras de Dead-heat. Se não houver marcador do clube, todos os valores apostados são devolvidos.
3.15.33.3. Melhor Marcador
Golos marcados em 90 minutos e no prolongamento contam. Golos em desempate por penáltis não contam. Aplicam-se as regras de Dead-heat (em vez de o jogador receber a Bota de Ouro, etc.). A equipa cotada serve apenas para fins de referência. Para a FA Cup e outros torneios de taça com eliminatória preliminar, os golos contam a partir da 1ª eliminatória propriamente dita em diante.
3.15.33.4. Totais/Especiais do Torneio
3.15.33.4.1. Total de Cartões no Torneio
O número máximo de cartões por jogador por jogo é um amarelo e um vermelho (ex.: um segundo cartão amarelo levando a um cartão vermelho não conta). Cartões mostrados no prolongamento não contam. Apenas contam jogadores em campo (ex.: se um treinador ou um suplente no banco receber um cartão, não contará para estes mercados).
3.15.33.4.2. Total de Golos no Torneio, Total de Golos da Equipa, Equipa com Maior Pontuação
3.15.33.4.2.1. Para mercados aplicáveis a todo o torneio, os golos marcados em 90 minutos ou no prolongamento contarão. Para mercados referentes a um conjunto particular de jogos numa determinada data(s), apenas os golos marcados em 90 minutos contam. Golos marcados em desempate por penáltis não contam.
3.15.33.4.2.2. Se um jogo for adiado, o Total de Golos (para um grupo de jogos numa determinada data(s)) será anulado. A Equipa com Maior Pontuação precisa de 50% dos jogos realizados para que as apostas tenham validade, e a Regra 4 (Deduções) pode aplicar-se em casos de jogos adiados.
3.15.33.4.3. Penáltis Falhados/Convertidos no Torneio
Penáltis batidos em 90 minutos, prolongamento e desempate por penáltis contam todos. Se um penálti tiver de ser repetido, o(s) penálti(s) anulado(s) anterior(es) não conta(m).
3.15.33.4.4. Cantos no Torneio
Apenas os cantos cobrados em 90 minutos contam.
3.15.33.4.5. Equipa a Ficar Invicta
A equipa deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou qualquer eliminatória de duas mãos. Uma derrota via golos fora, prolongamento ou desempate por penáltis significará que o mercado é liquidado como Não.
3.15.33.4.6. Dobradinha de Vencedor do Torneio e Melhor Marcador
Aplica-se um preço especial para prever o Vencedor do Torneio e o Melhor Marcador do Torneio. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.15.33.4.7. Bola de Ouro
Este mercado é liquidado no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio declarado pela FIFA/UEFA etc.).
3.15.33.4.8. Luva de Ouro
Este mercado é liquidado no vencedor da Luva de Ouro (o melhor guarda-redes do torneio declarado pela FIFA/UEFA etc.).
3.15.33.4.9. Bota de Ouro
Este mercado é liquidado no vencedor oficial do melhor marcador tendo em conta os critérios de desempate do órgão reitor relevante (FIFA/UEFA etc.). Por exemplo, assistências, minutos, e sobrepor-se-á às regras regulares de Melhor Marcador.
3.15.33.4.10. Jogador do Torneio da UEFA
Este mercado é liquidado no vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio declarado pela UEFA).
3.15.33.4.11. Confronto Misto de Marcador do Clube
Ambos os jogadores devem ter alguma participação no torneio para que as apostas tenham validade. Em caso de empate, todos os valores apostados são reembolsados. Golos marcados no prolongamento contam. Golos marcados em desempate por penáltis não contam.
3.15.33.4.12. Equipa a Progredir Mais Longe
Com base na eliminatória em que uma equipa sai de uma competição - independentemente de prolongamento, repetições, etc. Uma equipa que vença a final seria considerada como progredindo mais longe. Se duas equipas forem eliminadas na mesma fase (ex.: Quartos de Final ou na Fase de Grupos), as apostas são nulas.
3.15.33.4.13. Eliminatórias de Qualificação
Caso uma equipa seja desqualificada do torneio antes do jogo e seja atribuído um 'bye' (passagem automática), todas as apostas de qualificação serão anuladas para esse confronto.
3.15.33.5. APOSTAS A LONGO PRAZO (ANTEPOST/FUTURES)
3.15.33.5.1. Especiais da Época
Apostas liquidadas na posição final da liga/total de pontos. Pontos de play-off não contam, exceto onde especificamente mencionado no especial individual. Especiais de Jogador Marcador - As apostas são liquidadas no número de golos relevantes marcados para o(s) clube(s) e liga(s) indicados no título do mercado.
3.15.33.5.2. Para Chegar aos Play-offs
As equipas que terminarem nas posições de play-off e avançarem para a competição de play-off serão liquidadas como vencedoras para este mercado. Ex.: as equipas que obtenham promoção automática, mais todas as outras equipas fora das posições de play-off serão consideradas perdedoras.
3.15.33.5.3. Para Terminar na Primeira/Segunda Metade da Tabela
As apostas são liquidadas com base nas posições finais oficiais no final da época.
3.15.33.5.4. Apostas na Despromoção
Se uma equipa for removida da liga antes do início da época, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de despromoção será aberto.
3.15.33.5.5. Vencedor do Handicap da Época
A liquidação é determinada após os pontos de handicap serem adicionados ao total de pontos finais da liga de todas as equipas. Aplicam-se as regras de Dead-heat (a diferença de golos é desconsiderada).
3.15.33.5.6. Apostas Divisionais
Para efeitos de liquidação, em apostas divisionais a posição de finalização das equipas no final do programa agendado de jogos determinará a classificação (aplicam-se regras de dead-heat no caso de duas ou mais equipas empatarem na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá tolerância para play-offs ou investigações subsequentes pelas respetivas ligas. As apostas prevalecerão em qualquer equipa que não complete todos os seus jogos.
3.15.33.5.7. Melhor Marcador
Apenas os golos marcados dentro da divisão cotada são contados para este mercado, independentemente da equipa (dentro dessa divisão) para a qual forem marcados. A equipa cotada ao lado do jogador serve apenas para referência. Apenas golos da liga contam - excluindo jogos de play-off. Autogolos não contam. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.15.33.5.8. Apostas em Jogos da Época/Totais de Pontos da Equipa
Se qualquer equipa não completar todos os seus jogos, todas as apostas no jogo e apostas no total de pontos da equipa envolvendo essa equipa serão anuladas - ganhe ou perca.
3.15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL
3.15.34.1. Golos da Equipa
Número de golos marcados pela equipa nomeada. Apenas 90 minutos de jogo, prolongamento e penáltis não contam.
3.15.34.2. Total de Golos do Jogador
O jogador deve ter alguma participação no torneio para que as apostas tenham validade. Golos em 90 minutos e prolongamento contam. Golos marcados em desempate por penáltis não contam.
3.15.34.3. Total de Cantos, Cantos na Segunda Parte
Cantos assinalados mas não cobrados não contam. Note que isto se aplica a todos os mercados de cantos. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um canto ter de ser repetido (ex.: por uma falta na área), apenas um canto será contado.
3.15.34.4. Cantos no Prolongamento Ao Vivo
Apenas os cantos no prolongamento contam. No caso de um jogo ser abandonado antes do término do prolongamento, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.5. Handicap de Cantos
Cantos assinalados mas não cobrados não contam. O handicap é aplicado ao número final de cantos de cada equipa para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão nulas se o jogo for abandonado.
3.15.34.6. Cantos Alternativos
A liquidação do mercado de Cantos Alternativos baseia-se no número total de cantos no final do jogo.
3.15.34.7. Multicantos
Este mercado são os cantos da primeira parte multiplicados pelos cantos da segunda parte (por exemplo, Primeira Parte 6 x Segunda Parte 6 = 36, Primeira Parte 12 x Segunda Parte 0 = 0 etc.). No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.8. Total de Golos/Número de Golos no Jogo/Total de Golos Alternativos Ao Vivo
No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.9. Linha de Golos no Prolongamento Ao Vivo
Aplicam-se as regras normais de Linha de Golos Ao Vivo, mas apenas os golos no prolongamento contam. A pontuação no início do prolongamento é considerada 0-0.
3.15.34.10. Eventos de Dez Minutos Ao Vivo
As apostas são liquidadas no número de eventos ocorridos no período de tempo especificado de dez minutos. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo compensatório. Os eventos apenas contam dentro do período em que são cobrados - não assinalados. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não concluídos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Note que para o mercado de livres de 10 minutos, um penálti não conta como livre. Cantos, lançamentos de linha, pontapés de baliza e livres que tenham de ser repetidos apenas contam como 1. Lançamentos de linha incorretos não contam.
3.15.34.11. Golos Par/Ímpar
Qualquer jogo que resulte em 0-0 será liquidado num número par de golos. Para mercados de Equipa Par/Ímpar, se a equipa especificada não marcar, liquidaremos num número par de golos. No caso de um jogo abandonado, as apostas para esse jogo serão nulas.
3.15.34.12. Ambas as Equipas a Marcar
No caso de um jogo ser abandonado após ambas as equipas terem marcado, as apostas 'Sim' serão liquidadas como vencedoras e as apostas 'Não' como perdedoras. Caso contrário, se o jogo for adiado ou abandonado sem que ambas as equipas marquem, todas as apostas serão nulas.
3.15.34.13. Ambas as Equipas a Marcar na 1ª e/ou 2ª Parte
Preveja se ambas as equipas marcarão na 1ª parte e se ambas as equipas marcarão na 2ª parte do jogo. As apostas serão nulas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.14. Equipa da Casa/Visitante a Marcar na 1ª/2ª Parte
Preveja se uma equipa marcará na 1ª Parte ou 2ª Parte de um jogo. As apostas serão nulas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se um jogo for realizado num local neutro, a equipa listada em primeiro lugar é considerada a equipa da casa para efeitos de apostas.
3.15.34.15. Resultado ao Intervalo/Ambas as Equipas a Marcar
Preveja o resultado da 1ª parte do jogo e se ambas as equipas marcarão na 1ª parte. As apostas serão nulas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.16. Resultado ao Intervalo/Total de Golos
Preveja o resultado da 1ª parte do jogo e o número de golos na 1ª parte. As apostas serão nulas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.17. Golos Mais/Menos
Preveja se haverá menos ou mais de 2.5 golos num jogo. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.18. Total de Minutos dos Golos
3.15.34.18.1. Preveja o tempo agregado de todos os golos marcados no jogo, ex.: golos aos minutos 24, 51 e 59 somam 134 minutos. Quaisquer golos marcados no tempo compensatório da primeira parte contam como 45. Quaisquer golos marcados no tempo compensatório da segunda parte contam como 90. Caso surja uma disputa sobre o tempo de qualquer golo, o tempo fornecido pela PA será considerado o tempo para efeitos de liquidação.
3.15.34.18.2. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido liquidadas (ex.: golos nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - apostas prevendo mais de 140 minutos totais de golos serão pagas como vencedoras, enquanto menos e apostas de intervalo serão perdedoras).
3.15.34.19. Mercados de Cartões Amarelos
3.15.34.19.1. Apenas cartões amarelos contam. Se um jogador receber um Cartão Vermelho por duas infrações de cartão amarelo, isto conta como um amarelo e um vermelho. Segundos amarelos são ignorados para efeitos de liquidação.
3.15.34.19.2. A liquidação será feita com referência a todas as provas disponíveis sobre cartões mostrados durante os 90 minutos agendados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.
3.15.34.19.3. Cartões mostrados a não-jogadores (ex.: treinadores, suplentes ou jogadores substituídos que não tenham participação subsequente no jogo) não contam para o total. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.20.1 Número de Cartões no Jogo
3.15.34.20.1.1. Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. Segundos amarelos são ignorados para efeitos de liquidação (ex.: contagem máxima de cartões por jogador é 3). A liquidação será feita com referência a todas as provas disponíveis sobre cartões mostrados durante os 90 minutos agendados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.
3.15.34.20.1.2. Cartões mostrados a não-jogadores (ex.: treinadores, suplentes ou jogadores substituídos que não tenham participação subsequente no jogo) não contam para o total. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.20.2. Jogador Recebe Cartão
3.15.34.20.2.1. Apostas em jogadores que não participem no jogo serão nulas/devolvidas.
3.15.34.20.2.2. Se um jogador participar durante qualquer quantidade de tempo, as apostas prevalecerão.
3.15.34.20.2.3. Apenas jogadores em campo contam. Cartões mostrados a não-jogadores (ex.: treinadores, suplentes ou jogadores substituídos) não contam.
3.15.34.20.2.4. Para jogadores admoestados entre partes/períodos, o cartão apenas contará se o jogador fizer uma aparição na parte/período subsequente.
3.15.34.20.2.5. Cartões recebidos após o apito final não contam (a menos que especificamente num mercado e para um mercado de prolongamento).
3.15.34.20.2.6. Cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.
3.15.34.20.2.7. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.15.34.21. 1º Jogador Admoestado/Próximo Jogador a Receber Cartão (Mercado do Jogador)
No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o jogador a quem for mostrado primeiro um cartão pelo árbitro será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. Cartões amarelos e vermelhos contam para estes mercados. Se a cobertura de TV ou informações do jogo forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, aplicar-se-ão as regras de dead heat.
3.15.34.22. Tempo do Primeiro Cartão
Cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.
3.15.34.23. Primeiro Cartão da Equipa/Apostas no Próximo Cartão (Mercados da Equipa)
Apenas jogadores em campo contam. No caso de dois ou mais jogadores serem admoestados pelo mesmo incidente, o jogador a quem for mostrado primeiro um cartão pelo árbitro será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.
Para efeitos de apostas, um cartão vermelho é contado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão. Se a cobertura de TV ou informações do jogo forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão nulas/devolvidas.
3.15.34.24.1. Estatísticas de remates à baliza / fora da baliza
Apenas remates registados pela equipa atacante contam, ex.: um Autogolo não é um remate à baliza.
3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee) : Total - Apenas Revisão no Campo (On-Field Review) ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)
É calculado com base em quantas vezes o árbitro utiliza o sistema VAR.
Isto é definido como o árbitro a fazer o gesto de mão exigido, pedindo uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou o árbitro a ir verificar o incidente no ecrã de revisão de vídeo ao lado do campo.
3.15.34.25. Método do Primeiro/Próximo Golo
Livre - O golo deve ser marcado diretamente do livre. Remates desviados contam, desde que o marcador do livre seja creditado com o golo. Também inclui golos marcados diretamente de um pontapé de canto.
Penálti - O golo deve ser marcado diretamente do penálti, com o marcador do penálti como marcador nomeado.
Autogolo - Se o golo for declarado como autogolo.
Cabeceamento - O último toque do marcador deve ser com a cabeça.
Outro Método - Todos os outros tipos de golo não incluídos acima, tais como remate de corrida.
Sem Golo.
3.15.34.26. Supremacia
Onde um mercado de supremacia de golos for oferecido num grupo de jogos (ex.: um mercado de golos em casa versus golos fora), se um ou mais jogos forem abandonados, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
3.15.34.27. Equipa a Marcar o Primeiro/Segundo/Próximo Golo
Autogolos contam para a equipa creditada com o golo.
3.15.34.28. Equipa a Marcar o Último
As apostas serão nulas se o jogo for abandonado.
3.15.34.29. Último Penálti Convertido/Falhado
Preveja se o último penálti assinalado no desempate por penáltis será convertido ou falhado - se o jogo não for para desempate por penáltis, todas as apostas serão nulas.
3.15.34.30. Próximo Penálti da Equipa
Preveja se o próximo penálti da equipa será convertido ou falhado - se o jogo não foi para desempate por penáltis ou a equipa não bater o penálti designado, todas as apostas serão nulas.
3.15.34.31. Penáltis Convertidos da Equipa
Preveja o número total de penáltis que uma equipa marca num desempate por penáltis - se o jogo não for para desempate por penáltis, todas as apostas serão nulas.
3.15.34.32. Equipa a Bater o Último Penálti
Preveja qual equipa baterá o último penálti no desempate por penáltis - se o jogo não for para desempate por penáltis, todas as apostas serão nulas.
3.15.34.33. Bola a Bater nos Postes
A bola precisará de ressaltar de volta para o jogo para contar para o cálculo/liquidação positiva deste mercado. Qualquer desvio para fora de jogo não conta como bola nos postes.
3.15.34.34. Mercados de Substituições
Qual equipa fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, 'não haverá nenhuma' ganhará se oferecido ou todas as apostas serão nulas/devolvidas. Se ambas as equipas fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, 'Ambas as equipas ao mesmo tempo' ganhará. Substituições feitas na mesma paragem de jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas como sendo ao mesmo tempo.
3.15.34.35. Outros Mercados Estatísticos (Faltas, Lançamentos de Linha, Faltas de Posição/Offsides, Desarmes etc.)
As estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo site oficial da competição ou jogo relevante serão utilizadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver provas significativas de que o fornecedor oficial ou site oficial está incorreto, utilizaremos provas independentes para apoiar a liquidação das apostas. Na ausência de provas consistentes e independentes ou na presença de provas contraditórias significativas, as apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.
3.15.35. Especiais de Transferências e Treinadores
3.15.35.1. Especiais de Transferências
Empréstimos contam, salvo indicação em contrário. Se uma data específica for cotada para uma transferência ser concluída, o jogador deve estar registado nesse clube antes do término do prazo especificado. Se um jogador se mudar para um clube e depois for imediatamente emprestado, liquidaremos/calcularemos no clube que assinar com o jogador a título permanente, não onde o jogador for emprestado.
3.15.35.2. Próximo Treinador
3.15.35.2.1. Caso um Treinador não seja cotado, todas as apostas prevalecerão. Outros treinadores podem ser cotados a pedido.
3.15.35.2.2. Um treinador interino ou interino não contará a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e será então considerado o treinador permanente para efeitos de liquidação/cálculo. Um diretor desportivo não conta e, se a estrutura da equipa técnica mudar para não ter treinador, a pessoa responsável por escolher a equipa principal (de fontes razoáveis e utilizando discrição razoável) será considerada a vencedora.
3.16. Futsal
3.16.1. Todos os mercados de jogos serão liquidados no tempo regulamentar (específico para o órgão reitor da competição), salvo indicação em contrário, incluindo Par/Ímpar do Jogo, que no caso de não haver pontuação será liquidado como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.16.2. Os seguintes mercados Ao Vivo serão liquidados no final do prolongamento/desempate por penáltis: Para Qualificar/Levantar o Troféu/Vencer o Desempate por Penáltis.
3.16.3. Os mercados das partes serão liquidados no final da parte especificada (exclui qualquer tempo extra jogado). No caso de uma parte específica não ser concluída, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.16.4. Vencedor do Jogo. Quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.16.5. Se um jogo foi cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 35 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma odd de "1".
3.16.6. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão liquidadas com a odd do jogo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que forem de forma não ambígua determinados antes do momento da sua paragem (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e o seu tempo, etc.) são aceites para cálculos de apostas.
3.16.7. Um jogo é considerado como tendo ocorrido se tiverem sido jogados pelo menos 40 minutos do jogo. Se o jogo não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento em que o jogo foi interrompido.
3.17. Desportos Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)
3.17.1. Apostas no Vencedor (Outright)
Todas as apostas prevalecem independentemente da duração da época, formato provincial ou de qualificação.
3.17.2. Apostas no Jogo
3.17.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Desportos Gaélicos são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo compensatório); O prolongamento não conta, salvo especificação em contrário. Onde um mercado incluir especificamente o prolongamento e o jogo terminar empatado após o prolongamento, as apostas serão nulas.
3.17.2.2. As apostas serão liquidadas apenas no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association). Se qualquer uma das equipas não jogar, as apostas serão nulas.
3.17.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas. Apostas em jogos adiados são nulas, a menos que os jogos sejam reagendados e jogados na mesma 'Semana Gaélica' (Segunda-feira a Domingo, inclusive, hora do Reino Unido). Apostas em jogos abandonados são nulas, exceto em mercados onde o resultado já esteja determinado.
3.17.2.4. Se a data de início do jogo for alterada para um período inferior a 24 horas, todas as apostas neste jogo permanecem válidas. Caso contrário, as apostas neste jogo são reembolsadas.
3.17.3. Duplo Resultado
Preveja o resultado (casa/empate/fora) tanto ao intervalo como no final do tempo regulamentar.
3.17.4. A pontuação total do jogo é utilizada para liquidar apostas (golo = 3, ponto = 1)
Explicação da pontuação: um golo (abaixo da trave) conta como 3 pontos. Um ponto único (sobre a trave) conta como 1 ponto / Resultado do jogo e mercados gerais baseados em pontuação/pontos são liquidados no total combinado de golos de todos os Golos e Pontos Únicos.
3.17.5. Apostas na Parte
Mercados da parte, a parte relevante deve ser concluída para que as apostas tenham validade/sejam calculadas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.17.6. Equipa a Marcar o 1º/Último Golo
Autogolos contam.
3.17.7 Vencedor do Jogo
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.18. Golf
3.18.1. Apostas no Vencedor/Melhor Nacionalidade Etc.
3.18.1.1. Não participante, sem aposta. Os mercados de vencedor podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução). Todas as apostas no vencedor são liquidadas no jogador a quem for atribuído o troféu. O resultado dos play-offs é tido em conta. Aplicar-se-ão regras de Dead-heat à parte de Posição (Place) de quaisquer apostas Each-way onde necessário.
3.18.1.2. Os resultados do site oficial do circuito no momento da apresentação do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (desqualificação subsequente após este tempo não conta). Alguns circuitos ou eventos podem não declarar um vencedor via play-off se a menor pontuação estiver empatada. Aplicar-se-ão regras de dead heat se nenhum vencedor único for declarado.
3.18.1.3. Onde um torneio for reduzido do número de buracos agendado por qualquer motivo (ex.: condições meteorológicas adversas), as apostas no vencedor colocadas antes da ronda final concluída serão liquidadas no jogador a quem for atribuído o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.
3.18.1.4. Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou as apostas no vencedor tiverem sido colocadas após a ronda final concluída, as apostas serão nulas.
3.18.2. Desistências ou participação duvidosa
Se o jogador selecionado não participar no torneio, as apostas serão anuladas. Se ele tiver dado a tacada inicial (teed off), as apostas prevalecerão e considera-se que ele jogou. No caso de um jogador se retirar após ter dado a tacada inicial, os valores apostados serão perdidos em apostas no vencedor, grupo, jogo ou 18 buracos, etc.
3.18.3. Apostas Sem Jogador(es) Nomeado(s)
Aplicam-se regras de Dead-heat a apostas de vitória, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. As regras de Dead-heat também se aplicam à parte de Posição de apostas Each-way.
3.18.4. Apostas de Grupo
3.18.4.1. O vencedor será o jogador que atingir a posição mais alta no final do torneio. Qualquer jogador que falhe o cut será considerado perdedor. Se todos os jogadores falharem o cut, a menor pontuação após a realização do cut determinará a liquidação. Aplicar-se-ão deduções de não participantes em conformidade com a Regra 4 (Deduções). Aplicam-se regras de Dead-heat, exceto onde o vencedor for determinado por um play-off.
3.18.4.2. Se um torneio for afetado por mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor considerado do torneio e um mínimo de 36 buracos seja concluído. O vencedor será o jogador na liderança no final da última ronda concluída.
3.18.5. Finalização nos Melhores 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do Torneio
Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.18.6. Posição de Finalização de um Jogador Nomeado
No caso de um empate para uma posição de finalização, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores para o 8º lugar contará como uma posição de finalização de 8º.
3.18.7. Apostas no Jogo (3 opções) - (54, 72 ou 90 buracos etc.)
3.18.7.1. Se um torneio for afetado por mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor considerado do torneio e um mínimo de 36 buracos seja concluído. O vencedor será o jogador na liderança no final da última ronda concluída. Os resultados do site oficial do circuito no momento da apresentação do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (desqualificação subsequente após este tempo não conta).
3.18.7.2. Se um jogador falhar o cut, o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores falharem o cut, a menor pontuação após a realização do cut determinará a liquidação.
3.18.7.3. Se um jogador for desqualificado ou se retirar após começar, quer antes da conclusão de duas rondas quer após ambos os jogadores terem feito o cut, o outro jogador é considerado o vencedor.
3.18.7.4. Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª ronda, quando o outro jogador na aposta do jogo já tiver falhado o cut, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.
3.18.7.5. Quando é oferecido um preço para o empate e no caso de um empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para ganhar serão perdidas.
3.18.8. Confrontos do Torneio (2 opções)
Como acima, mas apostas nulas em caso de empate.
3.18.9. Apostas em 18 Buracos
O vencedor será o jogador com a menor pontuação ao longo de 18 buracos. Os jogadores são emparelhados; podem ou não estar a jogar juntos.
3.18.10. Apostas em 18 Buracos - 2 e 3 Balls
3.18.10.1. As apostas prevalecem assim que todos os jogadores nomeados derem a tacada inicial no primeiro buraco. Se uma ronda for abandonada, as apostas nessa ronda são nulas.
3.18.10.2. Os resultados oficiais do site do circuito registados no dia contarão para a liquidação (desqualificação subsequente após este tempo não conta). As apostas em 2 ou 3-balls prevalecerão independentemente de os pares/grupo reais poderem diferir.
3.18.10.3. Para torneios que utilizem o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a ronda é considerado o vencedor. Não participantes; apostas em 2 e 3-ball nulas.
3.18.10.4. Em apostas 2-ball onde não seja oferecido um preço para o empate, as apostas serão nulas no caso de um empate. Se for oferecido um preço para um empate, este regerá a liquidação. Em apostas 3-ball aplicam-se as regras de dead-heat. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos ao longo de 18 buracos (ex.: 7-ball, 9-ball, etc.), aplicam-se as regras de Dead-heat. Não participante, sem aposta. Aplicar-se-ão deduções em conformidade com a Regra 4 (Deduções).
3.18.11. Vencedor Wire-to-Wire
O jogador nomeado deve liderar após as Rondas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e ir até ao fim para ganhar o torneio. Todas as rondas devem ser concluídas na íntegra conforme agendado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rondas).
3.18.12. Previsão Exata/Dupla (Straight/Dual Forecast)
Para Previsão Exata, os jogadores devem ficar em 1º e 2º na ordem especificada. Para Previsão Dupla, os jogadores devem ficar em 1º e 2º em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem dar a tacada inicial (começar o torneio) para que as apostas tenham validade, ou as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. Podem aplicar-se regras de Dead Heat.
3.18.13. Fourballs
As apostas prevalecem assim que ambas as duplas derem a tacada inicial no primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos ao longo de 18 buracos (ex.: 4-ball, 5-ball, etc.), aplicam-se as regras de Dead-heat. Não participante, sem aposta. Aplicar-se-ão deduções em conformidade com a Regra 4 (Deduções).
3.18.14. Apostas de Handicap
Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído; caso contrário, apostas nulas. Qualquer jogador que falhe o cut será considerado perdedor. Aplicar-se-ão os termos da Regra 4 (Deduções) e SP Place para qualquer não participante. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.18.15. Confrontos Míticos
O vencedor será o jogador com a menor pontuação ao longo de 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.
3.18.16. Mercados de Match Play
3.18.16.1. Se um jogo não começar (ex.: jogador lesionado ou desqualificado antes do início de um jogo), todas as apostas nesse jogo serão nulas. Apostas em mercados que possam ser liquidados utilizando os resultados oficiais do torneio e do jogo (incluindo resultado correto final do jogo e apostas em jogos individuais) serão liquidadas utilizando esses resultados. Isto inclui onde um jogo termine mais cedo por acordo dos jogadores ou devido a lesão.
3.18.16.2. Vencedor do Jogo (2 Opções) é liquidado no vencedor, incluindo quaisquer buracos extra jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor do Jogo (2 Opções) serão nulas. Resultado do Jogo (3 Opções) e Margem de Vitória não incluem buracos extra, se jogados. Especificamente, para mercados de Margem de Vitória e Último Buraco Jogado, se um jogo terminar antes da conclusão do número declarado de buracos, as apostas serão liquidadas no resultado oficial. As apostas serão nulas se um jogador se retirar num ponto do jogo em que o resultado ainda esteja por determinar. Ex.: O número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da desistência.
3.18.16.3. Para o mercado de Último Buraco Jogado, se um jogador se retirar após o 16º buraco quando o jogo estiver empatado ou após o 17º quando um jogador liderar por 1, o Último Buraco jogado é liquidado como Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo exigiria que o 18º buraco fosse jogado. Apostas em buracos individuais não concluídos serão nulas.
3.18.17. Apostas no Jogo de 36 Buracos
A liquidação será no jogador que atingir a posição mais alta no final de 36 buracos. Se o número de rondas jogadas for reduzido, ex.: por mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas prevalecerão desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos seja concluído).
Se um jogador for desqualificado ou se retirar após começar antes da conclusão de duas rondas, o outro jogador é considerado o vencedor. Será oferecido um preço para o empate e, no caso de um empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para ganhar serão perdidas.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Quaisquer Outros Jogos Internacionais
Todos os mercados, incluindo Vencedor, Empate Anula Aposta, Handicap(s), Maior Pontuador de Pontos e Resultado Correto, Formato do Resultado Correto, Mercados de Total de Pontos, serão liquidados no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, Para Levantar o Troféu (sem a opção Empate), aplicam-se regras de dead-heat. Jogos Individuais - Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão nulas.
3.18.19. Especiais de Golfe
3.18.19.1. Pontuação Vencedora - A liquidação será mediante a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios onde aplicável); caso contrário, as apostas são nulas. Margem de Vitória - Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminar(em) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para play-off). No caso de mau tempo afetar o torneio, a liquidação prevalecerá desde que seja jogado um mínimo de 36 buracos do torneio.
3.18.19.2. Hole in One - Relaciona-se a ser registado um hole in one nas Rondas designadas de um torneio especificado. No caso de mau tempo afetar o torneio, as apostas prevalecerão desde que seja jogado um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um hole in one ser registado, mas não serem jogados 36 buracos, a opção Sim - Para Fazer um Hole in One - será considerada a vencedora.
3.18.19.3. Passar/Falhar o Cut - Um cut de torneio deve ser aplicado para que as apostas tenham validade. No caso de um Torneio onde esteja em vigor um sistema de cut múltiplo, a liquidação será definida por um jogador jogar ou não jogar na Ronda seguinte após o 1º cut oficial. Para Ganhar/Não Ganhar um Major - Os 4 majors são o US Open, US Masters, USPGA e o British Open. Vitória Ampliada (Enhanced Win) - Refere-se a apostas no vencedor do torneio.
3.19. Corrida de Galgos (Greyhound Racing)
Todas as nossas regras gerais aplicam-se tanto a corridas de cavalos como de galgos, sendo exceção quando são substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis a corridas de galgos.
3.20. Handball
3.20.1. Apostas no Vencedor (Outright)
Apostas no Vencedor são válidas para todos os participantes, competindo ou não.
3.20.2. Apostas no Jogo
3.20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se jogado. Todos os mercados de apostas no jogo baseiam-se no resultado no final de 60 minutos de jogo agendados, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos agendados não forem jogados, as apostas serão nulas, com exceção de props de jogo onde o resultado já tenha sido determinado.
3.20.2.2. Os seguintes mercados incluem prolongamento/desempate por penáltis para efeitos de liquidação: Para Qualificar-se, Para Levantar o Troféu.
3.20.2.3. Qualquer prolongamento não será tido em conta para quaisquer mercados referentes à “2ª parte”.
3.20.2.4. Especificamente, para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, no caso de tal Regra ser acionada num jogo, todas as apostas prevalecerão com base no resultado no momento.
3.20.2.5. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado realizarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas prevalecerão desde que a equipa da casa continue oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.
3.20.3. Jogos Adiados ou Cancelados
Se o jogo foi adiado/interrompido, ou não foi concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, exceto para apostas em que o resultado foi definitivamente determinado antes de o jogo ser interrompido, serão reembolsadas.
3.20.4. Apostas na Parte
A parte designada deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isto exclui o prolongamento, se jogado.
3.20.5. Props do Jogo
Todas as props de jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidadas apenas no tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado: Equipa com Parte de Maior Pontuação/Parte de Maior Pontuação/Total do Jogo Par-Ímpar/Total da Equipa Par-Ímpar/Margem de Vitória (incl. Alternativa)/Duplo Resultado (incl. Alternativo)/Mercados Race to/Equipa a marcar X Golos/Ambas as Equipas a marcar X Golos/Qualquer uma das Equipas a marcar X Golos.
3.20.6. Apostas Ao Vivo
Um jogo deve ser totalmente concluído para que as apostas tenham validade (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogo Ao Vivo excluem o prolongamento, se jogado, exceto os seguintes:
Para Qualificar-se
Para Levantar o Troféu
Para Ganhar o Jogo (Inc OT/SO) – se o jogo for determinado no tempo regulamentar, este mercado será liquidado no resultado nesse momento.
Para apostas na parte Ao Vivo, incluindo os seguintes mercados, a parte designada deve ser concluída para que as apostas tenham validade (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas na parte Ao Vivo excluem o prolongamento, se jogado. Handicap(s)/Total de Golos/Resultado(s)/Total(ais) da Equipa/Total Par-Ímpar/Margem de Vitória/Primeiro Golo da Parte/Empate Anula Aposta/Dupla Chance/Mercados Race to.
Para apostas de 10 minutos Ao Vivo, incluindo os seguintes mercados, o período designado de 10 minutos deve ser concluído para que as apostas tenham validade (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado): Handicap(s)/Total de Golos/Resultado(s)/Total(ais) da Equipa/Total Par-Ímpar/Último Golo/Margem de Vitória/Mercados Race to.
3.20.7. Vencedor do Jogo
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.21. Hóquei (Não-Gelo, incluindo 'Em Campo', 'Patins' ou 'Em Linha')
3.21.1. Apostas no Vencedor (Outright) são válidas para todos os participantes, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.21.2.1. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local no prazo de 36 horas.
3.21.2.2. Se o evento ocorrer num local diferente, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.
3.21.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal.
3.21.2.4. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.21.2.5. Um jogo deve ser totalmente concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.21.3.1. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
3.21.3.2. Apostas Pré-Jogo. Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.
3.21.3.3. Apostas no Jogo Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento Salvo Indicação em Contrário.
3.21.3.4. Vencedor do Jogo; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (or outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.21.3.5. Para Ganhar o Jogo (2 Opções)/Para Qualificar-se/Para Levantar o Troféu/Método de Vitória/Vencedor do Desempate por Penáltis/Próximo Penálti da Equipa no Desempate por Penáltis - Incluem prolongamento/desempate por penáltis.
3.21.3.6. Para Ganhar no Prolongamento - Inclui apenas o prolongamento e exclui o desempate por penáltis, se jogado.
3.21.3.7. Apostas no Quarto Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento.
3.21.4.1. O quarto designado deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.21.4.2. Apostas na Parte Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento.
3.21.4.3. A parte designada deve ser concluída para que as apostas na parte tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.21.4.4. Apostas de 10 Minutos Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento.
3.21.4.5. A duração do jogo de 10 minutos designada deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.22. CORRIDAS DE CAVALOS (HORSE RACING)
Todas as corridas são liquidadas de acordo com o resultado oficial no anúncio de pesagem (weighed in) em conformidade com as regras de corridas.
3.23. Ice Hockey
3.23.1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local do estádio) para que as apostas tenham validade. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal.
3.23.2. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado realizarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas prevalecerão desde que a equipa da casa continue oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.
3.23.2.1. Se o jogo for adiado por um período superior a 24 horas, todas as apostas neste jogo serão calculadas com a odd do jogo de 1 (devolução).
3.23.2.2. Se o jogo foi interrompido e não foi jogado no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, exceto para apostas cujo resultado tenha sido claramente determinado antes de o jogo ser interrompido, serão reembolsadas.
3.23.2.3. Resultado do Jogo (Tempo Regulamentar) (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo
Onde oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como ganhas se a sua seleção ficar com três golos de vantagem em qualquer momento do jogo.
3.23.3. Todas as Competições/Jogos (salvo indicação em contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo
3.23.3.1. Todas as apostas incluem prolongamento/desempate por penáltis, salvo indicação em contrário. No caso de um jogo ser decidido por um desempate por penáltis, um golo será adicionado ao resultado da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação.
Isto não se aplica a mercados que excluem prolongamento/desempate por penáltis, se jogado.
3.23.3.2. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Push. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
3.23.3.3. Os mercados de 3 opções são liquidados no resultado no final do tempo regulamentar, com exceção de Quando Terminará o Jogo, que é um mercado de 3 opções que inclui prolongamento/desempate por penáltis.
3.23.3.4. Totais da Equipa Par ou Ímpar - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.
3.23.3.5. Haverá prolongamento no jogo – O prolongamento (onde aplicável) deve começar para que as apostas tenham validade.
3.23.3.6. Os seguintes mercados excluem prolongamento/desempate por penáltis para efeitos de liquidação:
Handicap Asiático
Linha de Golos Asiática
Empate Anula Aposta
Puck Line (3 Opções)
Total do Jogo (3 Opções)
Dupla Chance (3 Opções)
Money Line (3 Opções)
Totais da Equipa (3 Opções)
Mercados Race to
Golos Totais/da Equipa Exatos
Equipa a Marcar Primeiro/Último
Para Marcar o Último no Tempo Regulamentar
Próximo Golo Marcado
Quem Ganhará Mais Períodos
Golos Totais/Em Casa e Fora Marcados
Apostas no Período
Mercados de 10 Minutos Ao Vivo
3.23.3.7. Período com Maior Pontuação
Período com Maior Pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem o mesmo resultado, o Empate será liquidado como o vencedor.
3.23.3.8. Apostas no Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.23.3.9. Mercados de 10 Minutos Ao Vivo - A duração do jogo de 10 minutos designada, ex.: minutos 31-40, deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para efeitos de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá o prolongamento, se jogado.
3.23.4. Jogos Listados como Amigáveis de Clubes (Apenas Tempo Regulamentar) e Amigáveis Internacionais (Apenas Tempo Regulamentar) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo
3.23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário abaixo.
3.23.4.2. Totais do Jogo Par ou Ímpar - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.
3.23.4.3. Totais da Equipa Par ou Ímpar - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.
3.23.4.4. Os seguintes mercados incluem prolongamento/desempate por penáltis para efeitos de liquidação:
Para Ganhar o Jogo (incluindo prolongamento/desempate por penáltis)
Para Levantar o Troféu
Para Qualificar-se
Quando Terminará o Jogo
Vencedor do Desempate por Penáltis
Resultado Correto do Desempate por Penáltis
3.23.4.5. Campeonatos do Mundo da IIHF e Jogos Olímpicos
A liquidação das apostas de confronto será determinada pelas posições no Ranking Final Oficial na conclusão do Torneio especificado. Se as equipas continuarem empatadas na classificação, as apostas serão nulas.
3.23.4.6. Melhor Marcador do Torneio/Equipa - O jogador que marcar mais golos durante a competição será considerado o vencedor. Válido para todos os participantes, jogando ou não. Aplicam-se as regras de dead-heat.
3.23.4.7. Para Qualificar-se no Grupo - A equipa que progredir para a Ronda de Qualificação a partir da Ronda Preliminar será considerada vencedora.
3.23.5. Estatísticas de Jogadores
Podem ser oferecidos mercados. Independentemente do país e do torneio, todas as apostas em Estatísticas de Jogadores são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado do prolongamento e do desempate por penáltis. Se um jogador não tiver participado no jogo, as apostas nesse jogador são nulas/devolvidas.
3.23.6. Mercados do Número de Suspensões no Jogo
3.23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá no período ou jogo determinado, cada suspensão de 2 minutos conta como 1. Uma Penalidade Menor Dupla (double minor) (2 + 2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma durando 2 minutos.
3.23.6.2. Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou o prolongamento).
3.23.6.3. Suspensões diferidas que não tenham entrado em vigor devido ao facto de ter sido marcado o golo não são contadas, independentemente de terem sido ou não incluídas na ficha oficial do jogo.
3.23.7. Mercados de Marcadores de Golos (Primeiro/Último/A Qualquer Momento)
Preveja o nome do marcador do primeiro/último golo ou para marcar a qualquer momento no jogo. Apostas num jogador que participe em qualquer parte do jogo fornecido prevalecem.
3.23.8. Apostas Futuras / Ante Post
3.23.8.1. Pontos/Confrontos/Vitórias da Época Regular da NHL - A equipa deve completar pelo menos 80 jogos da época regular para que as apostas tenham validade/prevaleçam, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.23.8.2. NHL Para Ganhar a Conferência - A equipa que progredir para a Final da Stanley Cup será considerada a vencedora.
3.23.9. Apostas no Vencedor/Conferência/Divisão
Todas as apostas prevalecem independentemente da relocalização da equipa, alteração do nome da equipa ou duração da época.
3.23.10. Apostas na Série
As apostas serão nulas se o número regulamentar de jogos (de acordo com as respetivas organizações reitoras) não for concluído ou for alterado.
3.24. Motor Racing (Cars)
3.24.1. Corrida de F1/Fórmula Um
Todas as apostas na corrida são liquidadas na classificação oficial da Federação Internacional do Automóvel (FIA), o órgão reitor do desporto, no momento da apresentação no pódio.
3.24.2. Campeonato de Pilotos/Construtores
Cada participante é cotado para ser o melhor piloto durante a época de Fórmula 1 de acordo com as classificações do Campeonato de Pilotos/Construtores, e regras conforme especificado pela FIA. Podem aplicar-se termos de Each-way.
3.24.3. Apostas em Confrontos/Apostas em Grupo
Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados num grupo para efeitos de apostas e oferecidos preços sobre qual deles terminará numa posição mais alta nas classificações do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA, e de acordo com as suas regras oficiais. Deve ser realizada um mínimo de 16 corridas para que as apostas tenham validade.
3.24.4. Apostas em Grandes Prémios Individuais
Todos os pilotos que comecem a volta de formação são considerados participantes. As posições no pódio serão utilizadas para determinar o 1º, 2º e 3º para efeitos de apostas.
3.24.5. Mercados de Qualificação
Os tempos oficiais de qualificação conforme registados pela FIA serão utilizados para a liquidação. Para o Piloto Mais Rápido na Qualificação, os tempos registados na terceira fase contam. Se por algum motivo a terceira fase não se realizar, liquidaremos na grelha oficial conforme formada pela FIA. Penalizações de posição na grelha / desqualificações subsequentes não se aplicam para efeitos de liquidação. No entanto, aplicar-se-ão penalizações de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA). Os pilotos devem começar a primeira fase de qualificação para que as apostas tenham validade. Para o mais rápido na sessão de qualificação 1 e 2, os pilotos devem começar a fase especificada de qualificação para que as apostas tenham validade.
3.24.6. Início da Corrida
O início de qualquer corrida é definido como o sinal para começar a volta de formação.
3.24.7. Número de Pilotos Classificados/Grupos a Terminar/Para Terminar em Último/Para Ser Classificado/Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros A Serem Classificados
Pilotos que tenham concluído 90% ou mais do número de voltas concluídas pelo vencedor (arredondado para baixo para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados resistentes/finalizadores em conformidade com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.
3.24.8. Terminar nos Pontos/Terminar no Pódio
O resultado para liquidação é no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.24.9. Posição de Finalização Mais Alta/Confronto de Corrida
Se ambos os pilotos não conseguirem terminar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas na classificação oficial no momento da apresentação no pódio.
3.24.10. Mercados de Posição de Finalização
Se ambos os pilotos não conseguirem terminar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas na classificação oficial no momento da apresentação no pódio.
3.24.11. Apostas em Confronto de Corrida
As apostas serão liquidadas na classificação oficial no momento da apresentação no pódio.
3.24.12. Carro Vencedor
Todos os carros serão considerados participantes. As posições no pódio serão utilizadas para determinar o 1º, 2º e 3º para efeitos de apostas.
3.24.13. Margem de Vitória/Margem de Vitória na Qualificação
As apostas serão liquidadas no resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.
3.24.14. Volta Mais Rápida
O resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio para a corrida será utilizado.
3.24.15. Haverá um Período de Safety Car Durante a Corrida?
Um Período de Safety Car é definido como a necessidade de o Safety Car rodar à frente do carro líder durante uma corrida especificada. Se a corrida começar sob o Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Safety Car mas o safety car não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será liquidado como Sim. Períodos de Safety Car Virtual não contam.
3.24.16. Safety Car Virtual Durante a Corrida
Um Período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros reduzirem para um limite de velocidade definido, a fim de tornar a pista segura para continuar a correr. Ao contrário do procedimento normal do Safety Car, nenhum carro real liderará os carros, mas em vez disso os pilotos verão mensagens de VSC ao longo da pista e reduzirão para a velocidade exigida.
Se a corrida começar ou terminar sob uma condição de Safety Car Virtual, o mercado será liquidado como Sim. Períodos normais de Safety Car não contam para os efeitos deste mercado.
3.24.17. Apostas em Grupo de Corrida
O vencedor é o piloto que atingir a posição mais alta no momento da apresentação no pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos se retirarem na mesma volta, aplicam-se as regras de dead-heat. Os pilotos são agrupados apenas para efeitos de apostas. Aplicar-se-ão deduções de não participantes em conformidade com a Regra 4 (Deduções). As apostas serão liquidadas no resultado oficial da FIA no momento da presentation no pódio.
3.24.18. Primeiro Piloto/Carro a Abandonar (Volta de Formação Conta)
O piloto deve começar a 1ª volta de formação. A liquidação da aposta será determinada por qual número de volta um carro abandona. Caso mais do que um carro abandone na mesma volta, aplicar-se-ão as regras de dead-heat.
3.24.19. Primeiro Abandono de Construtor (Volta de Formação Conta)
As apostas terão validade assim que a 1ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a abandonar. Caso mais do que um carro abandone na mesma volta, aplicar-se-ão as regras de dead-heat.
3.24.20. Mercados da Primeira Volta
As apostas são liquidadas na primeira volta concluída do início da corrida original. Quaisquer recomeços oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja totalmente concluída. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.
3.24.21. Líder Após 1 Volta
Para efeitos de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que liderar a corrida quando cruzar a linha de partida/chegada após uma volta classificada de corrida (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão nulas.
3.24.22. Líder Após Voltas Especificadas
Para efeitos de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que liderar a corrida quando cruzar a linha de partida/chegada após a volta especificada de corrida, de acordo com a Tabela Oficial de Voltas de Corrida da FIA. No caso de o número especificado de voltas não ser totalmente concluído, todas as apostas serão nulas.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Apostas no Vencedor da Corrida
O Grupo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada no prazo de uma semana após a hora agendada para haver ação. O vencedor oficial da NASCAR da corrida será o vencedor da corrida para efeitos de apostas (isto inclui todas as corridas que sejam interrompidas prematuramente por qualquer motivo).
3.25.2. Confrontos de Pilotos na Corrida
3.25.2.1. Todos os confrontos serão liquidados de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não conseguir terminar a corrida, o outro piloto será declarado o vencedor. Onde ambos os pilotos não conseguirem terminar a corrida, o número de voltas completas concluídas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não conseguirem terminar na mesma volta, a classificação oficial atribuída pela autoridade de controlo determinará o resultado.
3.25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem começar a corrida (ex.: cruzar a linha de partida) para que as apostas tenham ação. Se qualquer piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão nulos. Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas prevalecerão no seu substituto.
3.25.3. Props da Corrida
As props da corrida serão liquidadas nos resultados oficiais da NASCAR.
3.26. CART AND INDY RACING
3.26.1. Apostas no Vencedor da Corrida
O Grupo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada no prazo de uma semana após a hora agendada para haver ação/contarem as apostas. O vencedor, conforme considerado pelo órgão reitor oficial da corrida, será o vencedor da corrida para efeitos de apostas. Isto inclui todas as corridas que sejam interrompidas prematuramente por qualquer motivo.
3.27. TOURING CARS
3.27.1. Todas as apostas na corrida são liquidadas na classificação oficial do órgão reitor relevante, no momento da apresentação no pódio. Isto não será afetado por quaisquer investigações subsequentes. Consulte as regras da Fórmula Um acima relativamente à liquidação de apostas em mercados específicos.
3.27.2. Campeonato de Pilotos
Cada participante é cotado para ser o melhor piloto durante a época relevante de Carros de Turismo de acordo com as classificações do Campeonato de Pilotos, e regras conforme especificado pelo órgão reitor.
3.27.3. Apostas em Corridas Individuais
Todos os pilotos que comecem a volta de aquecimento são considerados participantes. As posições no pódio serão utilizadas para determinar o 1º, 2º e 3º para efeitos de apostas.
3.28. A1
3.28.1. Todas as apostas na corrida são liquidadas na classificação oficial da organização A1GP, o órgão reitor do desporto, no momento da apresentação no pódio. Isto não será afetado por quaisquer investigações subsequentes. Consulte as regras da Fórmula Um acima relativamente à liquidação de apostas em mercados específicos.
3.29. RALLY
3.29.1. Todas as apostas na corrida são liquidadas na classificação oficial conforme definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer investigações subsequentes.
3.30. MOTORBIKES
3.30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é definitivo. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para efeitos de apostas.
3.30.2. Apostas em Corridas Individuais
Todos os pilotos em posição para começar a volta de aquecimento contam como participantes.
3.30.3. Apostas em Confrontos
Ambos devem começar para que as apostas tenham validade. Se ambos não conseguirem terminar na mesma volta, as apostas são nulas. O piloto que completar mais voltas é considerado o vencedor do confronto.
3.30.4. Apostas na Primeira Volta
As apostas são liquidadas na primeira volta concluída da corrida original. Quaisquer recomeços oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja totalmente concluída. Nisto caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.
3.30.5. Apostas em Grupo
Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas tenham validade ou todas as apostas são nulas.
3.31. NETBALL
3.31.1. Apostas no Jogo
3.31.1.1. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.31.1.2. Um jogo deve ser totalmente concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Nos mercados de 2 opções aplicam-se regras de Push/anulação, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.
3.31.2. Apostas Pré-Jogo
Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.
3.31.3. Apostas no Jogo Ao Vivo
EXCLUEM Prolongamento Salvo Indicação em Contrário. Apostas no Quarto/Parte Ao Vivo EXCLUEM Prolongamento. O quarto/parte designado deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.32. OLYMPICS
3.32.1. Qualquer aposta relativa ao pódio/medalhas basear-se-á na ordem oficial de finalização no pódio.
3.32.2. Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.
3.32.3. Para regras gerais de apostas desporto a desporto, aplicar-se-ão as regras normais de apostas desportivas para esse desporto, onde aplicável.
3.33. POOL
3.33.1. Apostas no Vencedor (Outright)
Todos os participantes num torneio serão cotados para vencer o torneio diretamente. Não participante, sem aposta. Os mercados de vencedor podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).
3.33.2. Apostas no Jogo
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que progredir para a ronda seguinte, ou o jogador a quem for atribuída a vitória (pontos) numa competição de equipas, será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.
3.33.3. Apostas de Handicap / Total de Racks
Se o número regulamentar de racks num jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão nulas a menos que o resultado já esteja determinado.
3.34. Rugby League
3.34.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo compensatório. No caso de mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão nulas.
3.34.2. Se o local de um jogo foi alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.
3.34.3. Jogos Abandonados
Se um jogo for interrompido por mais de 24 horas, todas as apostas são reembolsáveis, exceto para apostas cujo resultado tenha sido claramente determinado antes de o jogo ser interrompido.
Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso. Exceção: Se um jogo tiver sido reagendado e uma nova data e hora de jogo tiverem sido imediatamente definidas, de acordo com as quais o jogo será realizado durante a mesma semana de jogo anteriormente agendada (Segunda-feira a Domingo, GMT), todas as apostas nesse jogo permanecerão em vigor.
3.34.4. Apostas no Vencedor
3.34.1. Apenas época regular, salvo indicação em contrário. A posição de finalização das equipas no final do programa agendado de jogos determinará as classificações sem tolerância para play-offs ou investigações subsequentes (e potenciais deduções de pontos) pelas respetivas ligas.
3.34.2. Para Terminar em Último - Será liquidado na equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da época regular. Para Ser Despromovido - Onde um mercado for oferecido, a liquidação baseia-se nas regras da liga especificada.
3.34.5. Apostas no Jogo
3.34.5.1. Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativas (Incluindo Ao Vivo)
Nos mercados de 2 opções as apostas são nulas em caso de empate.
3.34.5.2. Total de Pontos 2 Opções/Total de Pontos Alternativo 2 Opções/Total de Pontos da Equipa 2 Opções
Onde as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos cotado, as apostas serão nulas.
3.34.5.3. Totais do Jogo e da Equipa/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo)
Nos mercados de 2 opções, onde as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos cotado, as apostas serão nulas.
3.34.5.4.1. Empate Anula Aposta
Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.
3.34.5.4.2. Vencedor do Jogo
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.34.5.5. Empate Anula Aposta na 1ª/2ª Parte
Se a 1ª/2ª parte de um jogo especificado terminar empatada, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.
3.34.5.6. Próximo Ensaio (Try) 2 Opções
Onde não for marcado nenhum ensaio seguinte, as apostas serão nulas.
3.34.5.7. Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipa/Mercados de Mais Ensaios (incluindo alternativas)
Nos mercados de 2 opções onde as pontuações estiverem empatadas com a cotação tomada, as apostas serão nulas. Para estes mercados, ensaios incluem ensaio de penalidade.
3.34.5.8. Primeiros Pontos Marcados/Primeiros Pontos Marcados da Equipa/Primeiros Pontos Marcados na 2ª Parte/Marcar Primeiro (2ª Parte)/Equipa a Marcar Primeiro/Equipa a Marcar o 1º Ensaio/Últimos Pontos Marcados da 1ª Parte/Últimos Pontos Marcados do Jogo/Equipa a Marcar por Último/Equipa a Marcar o Último Ensaio/Tempo do 1º Ensaio/Tempo do 1º Ensaio da Equipa
Para todos estes mercados, ensaio inclui ensaio de penalidade. Para todos os mercados de pontos marcados, as conversões não contam.
3.34.5.9. Equipa a Marcar Primeiro Ganha o Jogo
Inclui prolongamento, se jogado.
3.34.5.10. Duplo Resultado
Preveja o resultado do jogo especificado ao intervalo e no final do tempo regulamentar.
3.34.5.11. Margem de Vitória Incluindo Exata e Alternativa
Para efeitos de liquidação é utilizada a margem no final do tempo regulamentar (A opção Empate está disponível).
3.34.5.12. Mercados Race to
Preveja a equipa a atingir um total de pontos especificado primeiro (Nenhum é uma opção disponível).
3.34.5.13. Apostas na Parte
Os mercados da 1ª parte são liquidados no final da 1ª parte. Os mercados da 2ª parte são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado.
3.34.6. Outros Mercados
3.34.6.1. Ao Vivo Para Ganhar no Prolongamento/Para Qualificar-se/Para Levantar o Troféu
Onde oferecido, todos os mercados serão liquidados incluindo todos os períodos de Prolongamento, se jogados.
3.34.6.2. Apostas na Parte Ao Vivo
Para apostas na parte Ao Vivo, a parte designada deve ser concluída para que as apostas tenham validade (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas na parte Ao Vivo excluem o prolongamento, se jogado, e no caso de mercados de 2 opções da parte terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.
3.34.6.3. Total de Ensaios da Equipa
Ensaios de penalidade contam. As apostas prevalecem apenas no tempo regulamentar.
3.34.6.4. Equipa a Ganhar Ambas as Partes/Para Ganhar Ambas as Partes/Equipa a Ganhar Qualquer uma das Partes
Ambas as partes devem ser concluídas para que as apostas tenham validade.
3.34.6.5. Qualquer uma das Equipas Marcará 3 Ensaios Sem Resposta?
3.34.6.5.1. Qualquer uma das equipas deve marcar 3 ensaios no jogo sem que a oposição marque um ensaio pelo meio. Ensaios de penalidade contam. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneios incompletos serão nulos. As exceções serão em mercados que já estejam determinados.
3.34.6.5.2. Troféu Lance Todd - Aplica-se à Final da Rugby League Challenge Cup. O Homem do Jogo é decidido no final do jogo e agraciado com o Troféu Lance Todd. São oferecidos preços para cada jogador participante no jogo.
3.34.7. Rugby League Nines
Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby League nines são liquidadas no tempo regulamentar do torneio específico e excluem o prolongamento, se jogado.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Regras Gerais
Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo compensatório. Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby sevens e tens são liquidadas no tempo regulamentar do torneio específico e excluem o prolongamento, se jogado. No caso de mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão nulas.
3.35.2. Jogos Abandonados
Se um jogo for interrompido por mais de 24 hours, todas as apostas são reembolsáveis, exceto para apostas cujo resultado tenha sido claramente determinado antes de o jogo ser interrompido.
Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso. Exceção: Se um jogo tiver sido reagendado e uma nova data e hora de jogo tiverem sido imediatamente definidas, de acordo com as quais o jogo será realizado durante a mesma semana de jogo anteriormente agendada (Segunda-feira a Domingo, GMT), todas as apostas nesse jogo permanecerão em vigor.
3.35.3. Apostas no Jogo
3.35.3.1. Apostas de Handicap/Handicap Alternativo/Adicional (Incluindo Ao Vivo)/Totais do Jogo e da Equipa/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo)
Para mercados de 2 opções aplicam-se regras de nulo/push/devolvido. Para mercados de 3 opções com um empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.
3.35.3.2. Total de Pontos Par/Ímpar e Total de Pontos da Equipa Par/Ímpar
Zero conta como Par para efeitos de liquidação.
3.35.3.3.1. Empate Anula Aposta
Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.
3.35.3.3.2. Vencedor do Jogo
As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.35.3.4. Empate Anula Aposta na 1ª/2ª Parte
Se a 1ª/2ª parte de um jogo especificado terminar empatada, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.
3.35.3.5. Próximo Ensaio 2 Opções
Onde não for marcado nenhum ensaio seguinte, as apostas serão nulas.
3.35.3.6. Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipa/Mercados de Mais Ensaios (incluindo alternativas)
Nos mercados de 2 opções onde as pontuações estiverem empatadas com a cotação tomada, as apostas serão nulas. Para estes mercados, ensaio inclui ensaio de penalidade.
3.35.3.7. Totais da Equipa Par/Ímpar 2 Opções
Zero conta como Par para efeitos de liquidação.
3.35.3.8. Primeiros Pontos Marcados/Primeiros Pontos Marcados da Equipa/Primeiros Pontos Marcados na 2ª Parte/Marcar Primeiro (2ª Parte)/Equipa a Marcar Primeiro/Equipa a Marcar o Primeiro Ensaio/Últimos Pontos Marcados da Primeira Parte/Últimos Pontos Marcados do Jogo/Equipa a Marcar por Último/Equipa a Marcar o Último Ensaio
Para todos estes mercados, ensaio inclui ensaio de penalidade. Para todos os mercados de pontos marcados, as conversões não contam.
3.35.3.9. Marcar o 1º Ensaio / Resultado da 1ª Parte
Preveja a Equipa a marcar o 1º ensaio, combinado com o Resultado da 1ª Parte. Um preço pode ser cotado para Sem Marcador de Ensaio. Para este mercado, ensaio inclui ensaio de penalidade.
3.35.3.10. Equipa a Marcar o 1º e Resultado do Jogo
Preveja a equipa a marcar o 1º combinado com o resultado do jogo, excluindo o prolongamento, se jogado.
3.35.3.11. Parte com Maior Pontuação/Equipa com Parte de Maior Pontuação
O total da segunda parte exclui o prolongamento, se jogado. O Empate é uma opção.
3.35.3.12. Duplo Resultado
Preveja o resultado do jogo especificado ao intervalo e no final do tempo regulamentar.
3.35.3.13. Margem de Vitória inc. Exata e Alternativa
Para efeitos de liquidação é utilizada a margem no final do tempo regulamentar (A opção Empate está disponível).
3.35.3.14. Mercados Race to
Preveja a equipa a atingir um total de pontos especificado primeiro (A opção Nenhum está disponível).
3.35.4. Apostas na Parte
Os mercados da 1ª parte são liquidados no final da 1ª parte. Os mercados da 2ª parte são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado. A parte relevante deve ser concluída para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.35.5. Resultado do Jogo (4 Opções)/Ganhar no Prolongamento/Para Levantar o Troféu/Para Qualificar-se/Jogo Ir Para Prolongamento
A liquidação incluirá prolongamento/morte súbita e competição de pontapés, se jogados.
3.35.6. Apostas na Parte Ao Vivo
Para apostas na parte Ao Vivo, a parte designada deve ser concluída para que as apostas tenham validade (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas na parte Ao Vivo excluem o prolongamento, se jogado.
3.35.6.1. Equipa a Marcar o Primeiro/Último Ensaio
O mercado inclui a opção Sem Ensaio Marcado.
3.35.6.2. Equipa a Marcar Primeiro/Último
Inclui prolongamento, se jogado.
3.35.6.3. Equipa a Ganhar Ambas as Partes/Para Ganhar Ambas as Partes/Equipa a Ganhar Qualquer uma das Partes
Ambas as partes devem ser concluídas para que as apostas tenham validade.
3.35.7. Mercados do Primeiro/Último/A Qualquer Momento Marcador de Ensaio
Apostas em jogadores que não participem no jogo serão nulas/devolvidas.
3.35.7.1. Primeiro Marcador de Ensaio
Se o seu jogador entrar em campo após um ensaio ter sido marcado, a sua aposta será nula/devolvida. Se o seu jogador tiver entrado em campo em qualquer momento antes de o primeiro ensaio ser marcado, a sua aposta prevalece. Ensaio de penalidade não conta para este mercado. Se o primeiro ensaio for um ensaio de penalidade, o marcador do segundo ensaio será considerado o vencedor para efeitos de liquidação/cálculo.
3.35.7.2. Último Marcador de Ensaio
As apostas prevalecerão em jogadores que participem em qualquer parte do jogo para efeitos de último marcador de ensaio. Se o último ensaio foi um ensaio de penalidade, as apostas serão liquidadas no marcador de ensaio anterior.
3.35.7.3. Marcador de Ensaio a Qualquer Momento (incluindo dois ou mais, três ou mais)
As apostas prevalecerão em jogadores que participem em QUALQUER parte do jogo. Apostas em jogadores num jogo que não seja concluído serão nulas/devolvidas, exceto para aqueles onde o resultado já esteja determinado (ou seja, já tenham marcado um ensaio).
3.35.8. Apostas no Vencedor
3.35.8.1. Apenas época regular, salvo indicação em contrário. A posição de finalização das equipas no final do programa agendado de jogos determinará as classificações sem tolerância para play-offs ou investigações subsequentes (e potenciais deduções de pontos) pelas respetivas ligas.
3.35.8.2. Para Terminar em Último - Será liquidado na equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da época regular.
3.35.8.3. Para Ser Despromovido - Onde este mercado for oferecido, a liquidação baseia-se nas regras da liga especificada.
3.35.9. Apostas na Época
3.35.9.1. Melhor Marcador de Ensaios - Liquidado apenas na época regular (play-offs não contam).
3.35.9.2. Para Terminar em Último - Liquidado na equipa que terminar em último lugar na tabela (independentemente de ser despromovida ou não).
3.35.9.3. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneios incompletos serão nulos. As exceções serão em mercados que já estejam determinados.
3.35.10. Especiais de Rugby
3.35.10.1. No caso de duas ou mais equipas atingirem a mesma fase da competição, aplicar-se-ão as regras de dead-heat. Para mercados relacionados com 'total/jogo/equipa ensaio', ensaios de penalidade contam para efeitos de liquidação.
3.35.10.2. Se duas equipas terminarem empatadas no topo de qualquer liga/grupo onde aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para efeitos de liquidação.
3.35.10.3. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneios incompletos serão nulos. As exceções serão em mercados que já estejam determinados.
3.36. Snooker
3.36.1. Apostas no Vencedor
Não participante, sem aposta - Com exceção de apostas Ante-Post colocadas em qualquer jogador que participe na qualificação de um determinado torneio mas falhe a qualificação para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para efeitos de liquidação. Todos os participantes num determinado torneio serão cotados para vencer o torneio diretamente. Os mercados no vencedor podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).
3.36.2. Apostas no Jogo
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que progredir para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.
Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo recebem uma odd de jogo equivalente a "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento em que o jogo é interrompido. Se for jogado no prazo de 24 horas, todas as apostas nesse jogo prevalecerão.
3.36.2.1. Primeira Cor Legalmente Embolsada/Para Embolsar a Primeira Bola/Para Embolsar a Última Bola (Excluindo Free Ball)
No caso de um re-rack, o frame original contará para efeitos de liquidação desde que uma cor/bola tenha sido embolsada. As apostas não incluem tacadas de falta.
3.36.2.2. Total de Pontos do Jogador no Primeiro Frame Par/Ímpar
Para efeitos de liquidação, zero conta como Par.
3.36.2.3. Líder Após os Primeiros 4 Frames/Resultado Após os Primeiros 4 Frames
Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para que as apostas tenham validade.
3.36.2.4. Maior Tacada (Break) no Jogo
No caso de um re-rack, apenas a maior tacada no frame oficialmente contado determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de Dead-heat. Se o número regulamentar de frames num jogo não for concluído, for alterado ou for diferente dos oferecidos para efeitos de apostas, as apostas serão nulas.
3.36.2.5. Total de Frames do Jogo Par/Ímpar
Se o número regulamentar de frames num jogo não for concluído, for alterado ou for diferente dos oferecidos para efeitos de apostas, as apostas serão nulas.
3.36.2.6. Apostas de Sessão (Pré-jogo e Ao Vivo)
3.36.2.6.1. Todas as apostas de sessão referem-se a um número especificado de frames - conforme designado em cada mercado, ex.: Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas nos resultados relativos ao intervalo de frames cotado especificado. O primeiro frame da mini-sessão especificada deve ser jogado para que as apostas tenham validade.
3.36.2.6.2. Se o jogo terminar naturalmente durante a sessão, as apostas prevalecerão (ex.: um jogador ganha 10-2; as apostas nos frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12). Para os seguintes mercados de mini-sessão; em caso de abandono, desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas a menos que não haja forma concebível de o(s) frame(s) e/ou jogo poder(em) ser jogado(s) até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
3.36.2.7. Maior Tacada num Torneio
Aplicam-se as regras de Dead-heat.
3.36.2.8. Tacada de 147 num Jogo/Total de Tacadas de 50+ no Jogo
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.36.2.9. Uma Tacada de 50 ou Mais no Frame 1/Uma Tacada de 100 no Frame 1
No caso de o primeiro frame não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.36.2.10. Race to 3, 4, 5 Frames
O respetivo frame deve ser concluído para que as apostas tenham validade.
3.36.2.11. Maior Tacada Individual (Jogo/Torneio)
O jogador deve completar pelo menos um frame/jogo para que as apostas tenham validade.
3.36.2.12. Número de Frames no Jogo
Se o número regulamentar de frames num jogo não for concluído, as apostas serão nulas a menos que não haja forma concebível de o jogo poder ser jogado até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.
3.36.3. Apostas no Jogo Revistas
Onde forem oferecidas apostas no jogo revistas (entre sessões), um frame da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas tenham validade.
3.36.4. Nacionalidade do Vencedor
As apostas prevalecem independentemente de desistências.
3.36.5. Fase de Eliminação
O jogador deve dar uma tacada no torneio para que as apostas tenham validade.
3.36.6. Ao Vivo
3.36.6.1. Primeira Cor Legalmente Embolsada no Frame/Primeira Cor Embolsada no Próximo Frame (Excluindo Free Ball)
No caso de um re-rack, o frame original contará para efeitos de liquidação desde que uma cor tenha sido embolsada. As apostas não incluem tacadas de falta.
3.36.6.2. Jogador a Embolsar a Primeira Bola/Próximo Frame a Embolsar a Primeira Bola
No caso de um re-rack, o frame original contará para efeitos de liquidação desde que uma bola tenha sido embolsada. As apostas não incluem tacadas de falta.
3.36.6.3. Mercados do Próximo Frame
Se o frame nomeado não for jogado, as apostas serão nulas.
3.36.6.4. Próximo Frame/Handicap do Próximo Frame (Pontos)/Vencedor do Frame Atual/Margem de Vitória do Próximo Frame
No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas. As apostas prevalecem no caso de um re-rack.
3.36.6.5. Total de Pontos do Próximo Frame/Maior Tacada do Próximo Frame
No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas prevalecem no caso de um re-rack.
3.36.7. Mini-Sessão Ao Vivo
3.36.7.1. Vencedor - Preveja o resultado da mini-sessão especificada.
3.36.7.2. Handicap - Preveja o resultado da mini-sessão especificada após a aplicação de um handicap.
3.36.7.3. Resultado - Preveja o resultado do jogo após a mini-sessão especificada.
3.37. Speedway
3.37.1. Speedway de Equipas/Clubes
Pré-Jogo - Se o jogo for abandonado antes da conclusão total do evento, todas as apostas prevalecem assumindo que o decorrer do jogo não teria afetado o resultado, ou o evento for reagendado/retomado no prazo de 24 horas; caso contrário, as apostas são nulas. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da corrida (heat) final (jogos de liga) ou apresentação no pódio (competições Individuais/Grand Prix). Recursos, desqualificações e deduções de pontos subsequentes não contam.
3.38. Squash
3.38.1. Apostas no Jogo
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas a menos que, após o início do jogo, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que progredir para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. No caso de o número regulamentar de games ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, o jogador/equipa que progredir para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.
3.38.2. Apostas de Handicap/Totais do Jogo
Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas a menos que o resultado já esteja determinado. No caso de o número regulamentar de games ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.
3.38.3. Apostas no Ponto Ao Vivo
São oferecidas para um jogador ganhar o ponto designado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do game ou do jogo, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Se o ponto designado for atribuído como um ponto de penalização, todas as apostas nesse ponto serão nulas.
3.38.4. Game Atual e Próximo Par ou Ímpar
No caso de um game começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas.
3.38.5. Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos do Jogo
Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas a menos que o resultado já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causasse um resultado indiscutível, são nulas.
3.38.6. Vencedor do Game Atual e Próximo/Game Atual e Próximo/Margem de Vitória, Total de Pontos/Race(s) do Game Atual e Próximo
3.38.6.1. No caso de um game começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas a menos que o resultado já esteja determinado.
3.38.6.2. Os mercados abaixo baseiam-se num número regulamentar de games a serem jogados. No caso de o número regulamentar de games ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.
3.38.6.3. Resultado Correto do Game/Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos do Jogo/Vencedor do Game Atual e Próximo/Total de Pontos do Game Atual e Próximo/Race(s) do Game Atual e Próximo/Margem de Vitória do Game Atual e Próximo.
3.39. Table Tennis
3.39.1. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de qualquer um dos jogadores nomeados num jogo mudar antes de o jogo começar, todas as apostas são nulas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causasse um resultado indiscutível, são nulas.
3.39.2. Mercados de Games Ao Vivo (Atual e Próximo)
O game especificado deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.39.3. Mercados Race to Ao Vivo
As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número nomeado de pontos no game relevante. No caso de nenhum dos jogadores atingir o número de pontos exigido (devido a abandono), as apostas nesse mercado serão nulas. Se o game relevante não for jogado, todos os mercados de race para esse game serão nulos.
3.39.4. Apostas no Ponto Ao Vivo
São oferecidas apostas para um jogador ganhar o ponto designado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do game ou do jogo, todas as apostas nesse ponto serão nulas.
3.39.5. Mercados de Apostas no Total de Pontos
Baseiam-se no número regulamentar de games a serem jogados. No caso de o número regulamentar de games ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.
3.39.6. Apostas de Handicap Ao Vivo
Os mercados baseiam-se no número regulamentar de games a serem jogados. No caso de o número regulamentar de games ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.
3.40. Tennis
3.40.1. No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas prevalecerão:
Uma alteração de horário e/ou dia do jogo
Uma alteração de local
Uma alteração de campo coberto para campo ao ar livre ou vice-versa
Uma alteração de superfície (quer antes quer durante um jogo)
No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causasse um resultado indiscutível, são nulas.
3.40.2. Apostas no Jogo Incluindo Ao Vivo
3.40.2.1. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas a menos que, após o início do jogo, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que progredir para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.
3.40.2.2. Um jogo atrasado, não jogado ou adiado apenas será tratado como não participante e cancelado/devolvido para efeitos de liquidação quando o jogo ou evento/competição for cancelado.
3.40.3. Apostas no Vencedor/Apostas Sem Favorito/Apostas de Quartos/Apostas da Metade
Não participante, sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).
3.40.4. Quarto Vencedor/Metade Vencedora
Nomeie o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio de onde virá o vencedor (Superior/Inferior). O torneio especificado deve ser totalmente concluído para que as apostas tenham validade.
3.40.5. Nomeie os Finalistas/Previsão Final/Atingir a Final
Não participante, sem aposta. O torneio especificado deve ser totalmente concluído para que as apostas tenham validade.
3.40.6. Apostas no Jogo do Torneio
Ambos os jogadores num confronto especificado devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas tenham validade. Se os jogadores progredirem para a mesma ronda do torneio, as apostas serão nulas.
3.40.6.1. Apostas no Set
As apostas são nulas se o número regulamentar de sets não for concluído ou for alterado.
3.40.6.1.1. Vencedor do Primeiro Set
No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão nulas.
3.40.6.1.2. Tie-Break no Primeiro Set
No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o tie-break já tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como “Sim”.
3.40.6.1.3. Tie-Break no Jogo
No caso de o jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas são nulas a menos que um tie-break já tenha ocorrido, ou seja impossível ocorrer um tie-break.
3.40.6.1.4. Duplo Resultado
Podem ser oferecidos preços num jogador nomeado para Ganhar ou Perder o 1º set e depois ir em frente para Ganhar ou Perder o jogo. No caso de o jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas são nulas.
3.40.6.15. Total de Sets
Podem ser oferecidos mercados de 2 Opções e 3 Opções. O de 3 Opções tem 'Exatamente' como opção. As apostas são nulas se o número regulamentar de sets não for concluído ou for alterado.
3.40.6.2. Mais Ases (Aces)
Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.
3.40.6.3. 1º Serviço do Jogo
Mercado de 2 Opções oferecido para um jogador nomeado manter ou sofrer quebra no 1º Serviço do jogo. O 1º Serviço deve ser totalmente concluído para que as apostas tenham validade.
3.40.6.4.1. 1ª Quebra de Serviço
Nomeie o primeiro jogador a fazer uma quebra de serviço no jogo. Se não houver quebra de serviço no jogo, as apostas serão liquidadas como push/nulas.
3.40.6.4.2. Ter um Break Point
3.40.6.4.2.1. É oferecida aposta se um jogador tiver um break point; por exemplo 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Onde o formato dite que após 40-40 há um mínimo de dois pontos a serem jogados, a seleção "Sim" será calculada como Ganha quando o jogador que não está a servir tiver uma 'vantagem' de um ponto.
3.40.6.4.2.3. Onde o formato dite que após 40-40 apenas um ponto deve ser jogado, a seleção "Sim" será calculada como Ganha quando o resultado atingir 40-40.
3.40.6.5. Número de Sets Incluindo Ao Vivo
Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
3.40.6.6. Mercados Baseados no Total de Jogos/Handicap de Jogos Incluindo Ao Vivo
Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos no Jogo, Jogos do Jogador e Apostas de Handicap (baseadas em jogos ganhos). Em caso de pontos/jogos perdidos por falta de comparência, estes contarão para a liquidação final. Para efeitos de todos estes mercados, um tie-break ou Match tie-break é contado como um jogo. Os mercados de Handicap, Total de Jogos no Jogo e Jogos do Jogador baseiam-se num número regulamentar de sets (ver Apostas no Set relacionadas). No caso de o número regulamentar de sets ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas. No final do jogo, todos os jogos que cada jogador individual ganha são somados e o handicap aplicado para determinar o vencedor do handicap.
3.40.6.7. Nacionalidade do Vencedor
Nacionalidade conforme exibida pelo órgão reitor do desporto. As apostas prevalecem independentemente de desistências.
3.40.6.8. Serviço Mais Rápido do Torneio
O jogador deve servir 1 bola para que as apostas tenham validade. As apostas serão liquidadas nos resultados oficiais do torneio.
3.40.6.9. Número de Ases/Faltas Duplas
Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.
3.40.6.10. Quantos Sets o Jogador Cederá Durante o Torneio
No caso de o jogador se retirar do jogo/não começar um jogo (falta de comparência), contará como uma perda de 2 sets para jogos à melhor de 3 e 3 sets para jogos à melhor de 5.
3.40.6.11. Fase de Eliminação
O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas tenham validade.
3.40.6.12. Match Tie Breaks
Em algumas competições, jogos que atinjam um set igual são decididos por um Match tie-break. Se um jogo for decidido por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado como o 3º set. As Apostas no Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break. Quaisquer apostas efetuadas por engano para o Resultado Correto ou Número de Jogos no 3º set serão nulas.
3.40.6.13. International Premier Tennis League
Apostas no Match Tie - A liquidação basear-se-á no resultado oficial. Apostas em Jogo de Set Único - Especificamente para o jogo final de set único de um Match Tie, a liquidação dos mercados basear-se-á no(s) primeiro(s) jogador(es) a atingir 6 jogos (e a pontuação nesse ponto), e ignorará quaisquer jogos subsequentes jogados no set. Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas prevalecerão.
3.40.6.14. Mercados do Jogo Ao Vivo (Atual e Próximo)
3.40.6.14.1. O jogador que está a servir no jogo relevante é denotado por (Server/Svr/•). Se o jogador errado for indicado como (Server/Svr/•), quaisquer apostas efetuadas no Jogo Atual ou Próximo, Resultado do Jogo Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo com Deuce, Apostas no Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão nulas, independentemente do resultado.
3.40.6.14.2. No caso de o próximo jogo agendado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão nulas, com exceção do Primeiro Ponto do Próximo Jogo. Jogo com Deuce será liquidado como Sim se qualquer um dos jogadores/equipa ganhar o jogo a 40 ou a pontuação atingir 40-40 em qualquer fase.
3.40.6.14.3. Se qualquer jogo incluir a atribuição de ponto(s) de penalização pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo prevalecerão. Se o árbitro atribuir um jogo de penalização, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão nulas, com exceção de Jogo com Deuce se a liquidação já tiver sido determinada. Em caso de pontos/jogos perdidos por falta de comparência, estes contarão para a liquidação final.
3.40.6.15. Apostas no Set Ao Vivo
O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham validade. Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas.
3.40.6.16. Vencedor do Set Ao Vivo (Atual e Próximo)
No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
3.40.6.17. 3º/4º/5º Set Ao Vivo Sim/Não
No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas prevalecem desde que um ponto do set especificado seja jogado.
3.40.6.18. Resultado do Set Ao Vivo (Atual e Próximo)
3.40.6.18.1. Se nenhum próximo set for jogado, as apostas nesse set serão nulas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas tenham validade. Em caso de pontos/jogos perdidos por falta de comparência, estes contarão para a liquidação final.
3.40.6.18.2. Em algumas competições, jogos que atinjam um set são decididos por um Match tie-break. Se um jogo for decidido por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado como o 3º set. As Apostas no Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break, e o vencedor do 3º set também será liquidado em conformidade. Quaisquer apostas efetuadas em Vencedor do Próximo Jogo ou Resultado do Próximo Jogo serão nulas se o próximo jogo se verificar ser um Match tie-break, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Jogo prevalecerão. Quaisquer apostas efetuadas por engano para o Resultado Correto ou Número de Jogos no 3º set serão nulas.
3.40.6.19. Total de Jogos no Próximo Set Ao Vivo
Se nenhum próximo set for jogado, as apostas nesse set serão nulas. Consulte também as regras gerais sobre mercados de Total de Jogos. Em caso de pontos/jogos perdidos por falta de comparência, estes contarão para a liquidação final.
3.40.6.20. Apostas no Ponto Ao Vivo
São oferecidas apostas para um jogador ganhar o ponto designado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do game ou do jogo, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Em caso de pontos perdidos por falta de comparência, estes contarão para a liquidação final. Se o ponto designado for atribuído como um ponto de penalização, todas as apostas nesse ponto serão nulas. As apostas prevalecem independentemente de um ponto ocorrer ou não num tie-break.
3.40.6.21. Mercados de Tie-Break Ao Vivo (Incluindo Match Tie-Breaks)
3.40.6.21.1. Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nestes mercados são nulas. Todas as apostas prevalecem independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalização. Se o árbitro atribuir o tie-break como um jogo de penalização antes de o jogo começar, todas as apostas no tie-break serão nulas.
3.40.6.21.2. Se o tie-break for atribuído como um jogo de penalização enquanto estiver em curso, as apostas no vencedor do tie-break prevalecerão, mas as apostas no resultado do tie-break serão nulas. As apostas no total de pontos do tie-break apenas serão liquidadas se o tie-break já tiver ultrapassado a linha relevante ou tivesse de ultrapassar a linha para atingir uma conclusão natural.
3.40.6.21.3. No caso de o tie-break não ser concluído devido a desqualificação ou desistência, todas as apostas no tie-break serão nulas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.
3.40.6.21.4. Se o resultado oficial de um tie-break for não especificado (ex.: atribuído como um jogo de penalização ou via desqualificação), todas as apostas no tie-break serão nulas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.
3.40.6.22. Ao Vivo - Jogador a Sofrer Quebra de Serviço Durante o Jogo
Em caso de desqualificação ou desistência, as apostas serão nulas se o jogador ainda não tiver sofrido quebra de serviço (a menos que não haja oportunidade concebível para servir novamente - caso em que as apostas serão liquidadas no jogador não ter sofrido quebra).
3.40.6.23. Ao Vivo - Servidor Incorreto
Se o jogador errado for indicado como (Server/Svr/•), quaisquer apostas efetuadas no Jogo Atual ou Próximo, Resultado do Jogo Atual ou Próximo, Apostas no Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão nulas, independentemente do resultado.
3.41. Volleyball
3.41.1. Pré-Jogo
3.41.1.1. Os seguintes mercados serão nulos se o jogo não for concluído, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado:
Para Ganhar o Jogo
Total do Jogo Par/Ímpar
Resultado Correto do Set
Duplo Resultado (Resultado do 1º Set e do Jogo)
Handicap do Jogo - Sets
Handicap do Jogo - Pontos
Total de Pontos
Total de Pontos da Equipa
Para mercados de sets individuais, no caso de o set não ser concluído as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado:
Vencedor do Primeiro Set
Total do Primeiro Set Par/Ímpar
Handicap do Primeiro Set
Total de Pontos do Primeiro Set
Margem de Vitória do Primeiro Set
Resultado Correto do Primeiro Set
Resultado Após 2/3 Sets
3.41.1.2. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão utilizados para efeitos de liquidação, em todos os mercados.
3.41.1.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas prevalecerão, desde que a equipa da casa continue designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado realizarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas prevalecerão desde que a equipa da casa continue oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.
3.41.1.4. Para qualificar-se será liquidado na equipa que progredir para a ronda seguinte da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.
3.41.1.5. Para competições onde eliminatórias de duas mãos tenham um Golden Set para decidir qual equipa progride, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares do jogo/set.
3.41.1.6. Se um jogo for iniciado mas não concluído por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo, além daquelas já determinadas no momento da paragem, serão reembolsadas.
3.41.1.7. Se a data de início do jogo for alterada em menos de 24 horas, todas as apostas neste jogo permanecem válidas. Caso contrário, as apostas neste jogo são reembolsadas.
3.41.2. Ao Vivo
3.41.2.1. Os seguintes mercados serão nulos se o jogo não for concluído, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Para Ganhar o Jogo/Apostas no Set/Total de Pontos do Jogo/Total de Pontos da Equipa no Jogo/Apostas de Handicap no Set.
3.41.2.2. Para mercados de sets individuais, no caso de o set não ser concluído as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.41.2.3. Para Apostas no Ponto Ao Vivo, são oferecidas apostas para uma equipa ganhar o ponto designado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou set, todas as apostas nesse ponto serão nulas.
3.41.2.4. Líder do Set Atual/Seguinte Após: Se o número de pontos cotado não for atingido no set especificado, a equipa que ganhar o set será liquidada como vencedora. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão utilizados para efeitos de liquidação, com exceção de Mercados Race to e Apostas no Ponto que já tenham sido determinados.
3.41.2.5. Golden Set (onde aplicável e onde oferecido) é calculado com base apenas no que acontece nesse set específico (golden).
3.42. Water Polo
3.42.1. Apostas no Vencedor (Outright) são válidas para todos os participantes, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.3.42.2. Todos os mercados de jogos serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.3.42.3. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas tenham validade, salvo indicação em contrário. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.42.3.1. Se um jogo tiver sido interrompido ou abandonado e não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas, exceto para aquelas cujo resultado tenha sido definitivamente decidido antes da paragem do jogo (no caso de jogos interrompidos), serão reembolsadas.
3.42.3.2. Se a hora de início do jogo for alterada para um período inferior a 24 horas, todas as apostas nesse jogo permanecem válidas. Caso contrário, as apostas neste jogo são reembolsadas.
3.42.4. Mercados Par/Ímpar
Qualquer pontuação de zero é considerada par para efeitos de liquidação.
3.42.5. Mercados Ao Vivo
3.42.5.1. As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que estas apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Handicaps/Resultado Final/Golos Totais/Handicaps Alternativos/Próximo Golo/Golos Totais da Equipa/Dupla Chance/Margem de Vitória/Duplo Resultado/Mercados Race to/Golos Totais Par-Ímpar/Golos Totais da Equipa Par-Ímpar/Empate Anula Aposta.
3.42.5.2. Os seguintes mercados Ao Vivo serão liquidados no final do prolongamento/desempate por penáltis: Vencedor do Jogo 2 Opções/Ir Para Prolongamento/Total do Prolongamento/Ir Para Penáltis/Vencer o Desempate por Penáltis/Próximo Penálti da Equipa.
3.42.5.3. As seguintes props podem ser oferecidas para cada parte ou quarto e serão liquidadas no final da parte/quarto designado. No caso de uma parte/quarto específico não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.42.5.4. Vencedor do Jogo; as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.43. Winter Sports
3.43.1. Desportos:
Esqui Alpino
Biatlo
Bobsleigh
Esqui de Fundo (Cross-Country)
Esqui Estilo Livre (Freestyle)
Luge
Combinado Nórdico
Patinagem
Skeleton
Salto de Esqui
Snowboard
3.43.1.1. Mercados do Evento (incluindo Vencedor/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora) Todas as apostas são liquidadas nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinagem (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comité Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para as competições. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão reitor oficial, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada, ex.: distância oficial alterada (nota: para Esqui de Fundo e Biatlo as apostas serão nulas se a distância oficial (listada) for alterada, mas prevalecerão se a distância real do percurso for alterada)/menos rondas ou ordem de eventos, com exceção de eventos de Salto de Esqui, onde os resultados prevalecerão para mercados desde que uma ronda seja concluída na íntegra (incluindo se o evento/ronda estiver sujeito a um recomeço, mas excluindo Margem de Vitória - ver regra abaixo).
3.43.1.3. Especificamente, para Salto de Esqui Ao Vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª ronda, significando que os resultados da 1ª ronda se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas colocadas após a conclusão da 1ª ronda serão nulas.
3.43.1.4. Especificamente, para mercados de Vencedor do Esqui de Fundo, Tour de Ski e Ski Tour Canada; a liquidação basear-se-á na classificação final oficial publicada pelo órgão reitor, independentemente de serem ou não realizados todos os eventos agendados.
3.43.1.5. Se um evento específico (determinado como: após uma lista final de concorrentes ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.
3.43.1.6. Os participantes devem cruzar a linha/portão de partida para que as apostas tenham validade; caso contrário, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. No caso de um concorrente se retirar/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.
3.43.1.7. Apostas em qualquer participante que tome parte na qualificação para um evento especificado mas depois falhe a qualificação para a(s) Ronda(s) principal(is) serão classificadas como perdedoras.
3.43.1.8. Para efeitos de liquidação, o resultado é no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.43.1.9. Especificamente, para apostas de Combinado Nórdico, se os resultados da ronda de competição provisória forem utilizados para o início da corrida de esqui de fundo, todas as apostas no evento são nulas. Mercados da Ronda/Salto 1 Ao Vivo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Ronda 1, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.
3.43.1.10. Se um evento recomeçar durante a 1ª Ronda/Salto, todas as apostas colocadas em mercados oferecidos Ao Vivo antes do recomeço serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.
3.43.1.10.1. Se a hora de início do evento for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas no evento estão sujeitas a reembolso.
3.43.1.10.2. Se um evento tiver sido suspenso e não for retomado no prazo de 24 horas a contar da paragem, todas as apostas nesse evento, exceto aquelas cujo resultado esteja definitivamente determinado antes da paragem da corrida, serão reembolsadas.
3.43.1.10.3. Se o evento foi recomeçado noutra pista após a paragem, todas as apostas colocadas no evento determinado, exceto para apostas cujo resultado tenha sido definitivamente determinado antes da paragem da corrida, estão sujeitas a reembolso.
3.43.1.11. Apostas em Grupo
Se um ou mais participantes falharem a participação num evento especificado, as apostas serão nulas. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
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3.43.1.12. Mercados de Qualificação
Onde forem oferecidos mercados (incluindo apostas em confrontos) especificamente relacionados com fases/rondas de qualificação, são utilizados os resultados dos órgãos reitores oficiais. As classificações de qualificação dependem dos tempos/distâncias e/ou pontos (FIS) onde apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Onde os pontos FIS não forem aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como Push.
3.43.1.13. Apostas em Confrontos (Match Betting)
3.43.1.13.1. Ambos os participantes devem abandonar a linha/portão de partida para que as apostas tenham validade. Se um evento consistir em apenas uma ronda, os resultados oficiais dessa ronda serão utilizados para efeitos de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou se retirar após começar essa ronda, o outro jogador será considerado o vencedor. Apostas em confrontos da 1ª Ronda (1ª Descida ou 1º Salto); ambos os participantes devem abandonar a linha/portão de partida para que as apostas tenham validade. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª ronda, as apostas serão nulas.
3.43.1.13.2. Apostas em confrontos gerais de Salto de Esqui Ao Vivo; se um evento for abandonado durante a 2ª ronda, significando que os resultados da 1ª ronda se tornam o resultado oficial do evento, quaisquer apostas colocadas após a conclusão da 1ª ronda serão nulas. Para eventos de múltiplas rondas, se ambos os participantes não se qualificarem para a ronda seguinte, a liquidação basear-se-á nas classificações oficiais da 1ª ronda/descida.
3.43.1.13.3. Se ambos os participantes não registarem um resultado nas classificações oficiais da 1ª ronda/descida, quer por não terminarem quer por serem desqualificados durante a 1ª ronda/descida, as apostas serão nulas.
3.43.1.13.4. Se ambos os participantes se qualificarem para a ronda seguinte mas nenhum completar o evento, as apostas serão nulas. Para confrontos no evento de sprint de Esqui de Fundo, a classificação oficial final do evento será utilizada para determinar a liquidação.
3.43.1.13.5. Se um jogador foi desqualificado ou se retirar após começar quer antes da conclusão da primeira ronda quer após ambos os jogadores se terem qualificado para uma ronda posterior, o outro jogador é considerado o vencedor, assumindo que esse jogador completa a respetiva ronda.
3.43.1.13.6. Se um jogador for desqualificado durante uma ronda subsequente, quando o outro jogador na aposta de confronto já não se tiver qualificado para essa ronda, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.
3.43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão reitor oficial, as apostas serão nulas, ex.: distâncias de percurso mais curtas/menos rondas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção dos eventos de salto de esqui, onde os resultados prevalecerão para apostas em confrontos desde que uma ronda seja totalmente concluída (incluindo se o evento/ronda estiver sujeito a um recomeço).
3.43.1.14. Confrontos de Tempo de Biatlo
A liquidação basear-se-á apenas no tempo de percurso (não no tempo total incluindo penalizações de tiro).
3.43.1.15. Confrontos de Etapa de Esqui de Fundo
A liquidação basear-se-á no tempo especificado de etapa mais rápido.
3.44. Other Sports
3.44.1. Air Hockey
Os jogos são jogados à melhor de 5 ou à melhor de 7. Cada set é até aos 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos de vantagem). No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão nulos a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.44.2. ARCHERY
3.44.2.1. Apostas no Vencedor (Outright) são válidas para todos os participantes, competindo ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.44.2.2. Apostas no Jogo - No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão nulos, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.44.2.3. Uma flecha que toque na linha limite de pontuação (Line Breaker ou Line Cutter) recebe a pontuação mais alta.
3.44.2.4. Uma flecha que ressalte ou fique pendurada no alvo continuará a pontuar com base na marca que fizer na face do alvo.
3.44.2.5. Flechas que falhem completamente o alvo pontuam 0 (são contadas como falhadas).
3.44.2.6. Todas as outras decisões ficam ao critério do juiz.
3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro com Arco)
3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos os arqueiros atiram 36 flechas (6 sets de 6 tiros cada).
3.44.2.7.2. Se os arqueiros obterem os mesmos pontos, o desempate terá o arqueiro que marcou mais 10s (se igual, 9s, 8s etc.).
3.44.2.7.3. Mercados Populares
Total de Pontos do Jogo Mais/Menos
Total de Pontos do 1º Set Mais/Menos
1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualquer Outro (incluindo Falhado)
1º Set Total de Pontos do 1º Tiro Mais/Menos
1º Set 1º Tiro Cor Exata Amarelo/Vermelho/Azul/Preto/Branco
1º Set Total de Pontos Par/Ímpar
3.44.2.8. Tiro Direto (H2H) (Recurvo)
3.44.2.8.1. Nestas rondas, os participantes atiram 3 flechas em cada set (possibilidade de 5 sets).
3.44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por ganhar cada set após três flechas terem sido atiradas.
3.44.2.8.3. Se ambos os atletas obterem a mesma pontuação após atirarem três flechas num set, ambos recebem um ponto.
3.44.2.8.4. O primeiro atleta a pontuar seis pontos ganha o jogo.
3.44.2.8.5. Se o jogo terminar empatado, 5-5, o jogo é decidido por uma flecha; um Desempate/Prolongamento (Shoot Off/Overtime). Cada atleta dispara uma flecha; a pontuação mais alta ganha. Se ambos atirarem o mesmo número, ou falharem, é necessária uma nova flecha.
3.44.2.8.6. Os mercados totais e de handicap não incluem Desempate/Prolongamento.
3.44.2.9. Tiro Direto (H2H) (Composto)
3.44.2.9.1. Nestas rondas, os participantes atiram 3 flechas em cada set (possibilidade de 5 sets).
3.44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por ganhar cada set após três flechas terem sido atiradas.
3.44.2.9.3. Existe um sistema de pontuação cumulativa nesta variação.
3.44.2.9.4. O atleta que tiver a pontuação mais alta após 15 tiros ganha o jogo.
3.44.2.9.5. Se o jogo terminar empatado (ex.: 145-145), o jogo é decidido por uma flecha; um Desempate/Prolongamento. Cada atleta dispara uma flecha, a pontuação mais alta ganha. Se ambos atirarem o mesmo número, ou falharem, é necessária uma nova flecha.
3.44.2.9.6. Os mercados totais e de handicap não incluem Desempate/Prolongamento.
3.44.2.10. Mercados Populares
Vencedor do Jogo V1/V2
Vencedor do Set V1/X/V2
Total de Pontos do Jogo Mais/Menos
Total de Pontos do Set Mais/Menos
1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro
1º Set Total de Pontos do 1º Tiro Mais/Menos
1º Set 1º Tiro Cor Exata Amarelo/Vermelho/Azul
1º Set Total de Pontos Par/Ímpar
3.44.2.11. Ronda de Equipas
3.44.2.11.1. Cada jogo de recurvo consiste à melhor de quatro sets de seis flechas (duas por atleta) e de composto consiste em quatro finais de seis flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa culminando no jogo de Equipas.
3.44.2.11.2. Se o jogo terminar empatado, um desempate de três flechas para pontuação, uma única flecha por cada membro da equipa; Se a pontuação estiver empatada, a equipa com a flecha mais próxima do centro ganhará; Se continuar empatada, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.
3.44.2.11.3. Os mercados totais e de handicap não incluem Desempate/Prolongamento.
3.44.2.12. Ronda Mista de Equipas
3.44.2.12.1. Cada jogo de recurvo consiste à melhor de quatro sets de quatro flechas (duas por atleta) e de composto consiste em quatro finais de quatro flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa.
3.44.2.12.2. Se o jogo terminar empatado, um desempate de duas flechas para pontuação, uma única flecha por cada membro da equipa; Se a pontuação estiver empatada, a equipa com a flecha mais próxima do centro ganhará; Se continuar empatada, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.
3.44.2.12.3. Os mercados totais e de handicap não incluem Desempate/Prolongamento.
3.44.2.12.4. Nos Jogos Olímpicos, nos jogos de Medalhas dos Campeonatos do Mundo de Tiro com Arco e Eventos da Taça do Mundo de Tiro com Arco, as equipas atiram alternadamente em segmentos de três flechas. Para outros eventos o tiro alternado é opcional.
3.44.3. Atletismo
Para todos os eventos de atletismo utilizamos o resultado no momento da apresentação no pódio ou cerimónia de medalhas. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 no caso de uma desistência antes do início de um evento.
3.44.5. Lançamentos de Basquetebol
É jogado entre numerosos jogadores fazendo lançamentos de 2 ou 3 pontos num número de rondas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação progridem para a ronda seguinte. Cada jogador, por sua vez, faz 10 lançamentos de dois pontos a partir da linha de lance livre com dois pontos se for bem-sucedido e zero se não for. Isto é seguido por jogadores, por sua vez, fazendo 10 lançamentos das mesmas posições de três pontos com três pontos se for bem-sucedido e zero se não for.
3.44.6. Canoagem/Kayak
Válido para todos os participantes, competindo ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.44.7. Xadrez
Todas as apostas baseiam-se no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador substituído, todas as apostas são nulas. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor do Jogo; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.44.8. Desportos de Combate
Apostas no Vencedor (Outright) são válidas para todos os participantes, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. São oferecidos preços para cada lutador ganhar o combate e em caso de empate todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.44.9. Curling
Apostas no Vencedor - Válido para todos os participantes, competindo ou não. Apostas no Jogo - Todos os jogos serão liquidados no resultado final. Para efeitos de apostas, os ends extra contarão. Apostas no End - Para efeitos de apostas no end, se um preço de End em Branco não for oferecido para um end específico, todas as apostas serão nulas se o end for em branco (0-0).
3.44.10. Saltos Para a Água (Diving)
Os participantes devem fazer um salto para que as apostas tenham ação; caso contrário, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.44.11. Equitação
Válido para todos os participantes, competindo ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. As apostas prevalecem independentemente de os cavaleiros mudarem de cavalos nomeados durante um evento.
3.44.12. Esgrima
Apostas no Vencedor são válidas para todos os participantes, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Ganhar o Jogo - São oferecidos preços para cada participante ganhar o duelo e no caso de um empate todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. Se qualquer participante foi substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.44.13. Ginástica
Os concorrentes devem tentar uma disciplina/ronda para que as apostas tenham validade. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.44.14. Judo
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial na altura. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.
3.44.15. Kabaddi
O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor do Jogo; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.44.16. Lacrosse
Apostas no Vencedor do Torneio - Todas as apostas terão ação. Apostas no Jogo - Os jogos devem ir aos 60 minutos completos para que as apostas tenham ação. O prolongamento está incluído para efeitos de liquidação. Todas as apostas serão nulas se o jogo não for realizado na data agendada. Proposição Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem ter alguma participação no jogo para que as apostas tenham ação. Mercados de Jogadores - Tanto os Pontos do Jogador como os Confrontos do Jogador são determinados pelos golos e assistências de cada jogador, conforme indicado pela ficha de jogo do Site oficial de cada liga ou torneio. Ao Vivo - O prolongamento está incluído para efeitos de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham validade, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.
3.44.17. Pentatlo Moderno
Os participantes devem cruzar a linha de partida para que as apostas tenham ação; caso contrário, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.44.18. Pelota
Para mercados que já estejam determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados prevalecerão.
3.44.19. Pesapallo
Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas tenham ação. Para efeitos de liquidação, as entradas extra não contam. Se um jogo foi adiado ou cancelado antes da sua hora de início agendada, todas as apostas são consideradas sem ação. Vencedor do Jogo; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), altura em que as apostas prevalecem no resultado oficial.
3.44.21. Remo
Válido para todos os participantes, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de uma corrida começar mas não ser concluída (ex.: não há vencedor considerado), todas as apostas serão nulas.
3.44.22. Vela / Iatismo
Válido para todos os participantes, competindo ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Ganhar o Jogo - No caso de uma corrida começar mas não ser concluída, o jogador/equipa que progredir para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.
3.44.23. Tiro / Tiro com Pistola
3.44.23.1. Válido para todos os participantes, competindo ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão nulos, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. A contagem decrescente (countback) pode aplicar-se em caso de empate; a partir do número final do set de 10s, depois número de 10s em sets anteriores e 9s etc., se necessário.
3.44.23.2. Tiro com Pistola Individual
Dez tiros para cada Set
O alvo consiste nos pontos 1-10 (mínimo 1 máximo 10)
O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto)
Para cada set, o jogador pode ganhar no máximo 100 pontos, para um jogo no máximo 300 pontos.
Falha pontua 0.
3.44.23.2.1. Mercados Populares
Total de Pontos do Jogo Mais/Menos
Total de Pontos do 1º Set Mais/Menos
1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro (incluindo Falhado)
1º Set Total de Pontos do 1º Tiro Mais/Menos
1º Set 1º Tiro Cor Exata Preto/Branco
1º Set Total de Pontos Par/Ímpar
3.44.23.3. Tiro com Pistola H2H
O jogo consiste em 1 set
Dez tiros são disparados por cada jogador
O alvo consiste nos pontos 1-10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)
O alvo tem 2 cores (1-6.9 Branco) e (7-10.9 Preto)
O jogador pode ganhar no máximo 109 pontos.
Falha pontua 0.
3.44.23.3.1. No final do jogo, se os pontos forem iguais, os jogadores atirarão mais uma vez.
3.44.23.3.2. (Desempate/Shoot-Off) O vencedor é o jogador que ganhar mais pontos. Se os pontos forem iguais, os jogadores atirarão novamente.
3.44.23.3.3. Os mercados totais e de handicap não incluem Desempate/Prolongamento.
3.44.23.3.4. Mercados Populares
Vencedor do Jogo V1/V2
Total de Pontos do Jogo Mais/Menos
1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro
1º Set Total de Pontos do 1º Tiro Mais/Menos
1º Set 1º Tiro Cor Exata Preto/Branco
1º Set Total de Pontos Par/Ímpar
3.44.24. Sumo
O vencedor do combate/luta será determinado no final do combate/luta pelo juiz/árbitro principal. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas. Se qualquer combate/luta não se realizar no prazo de 24 horas após a hora de início agendada, as apostas serão nulas.
3.44.25. Surf
Apostas no Vencedor - Podem estar sujeitas à Regra 4 (Dedução). Os participantes devem começar a Ronda 1 de uma competição especificada para que as apostas tenham validade. Caso contrário, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. A classificação no momento da apresentação no pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. Confrontos (Match-Ups) - Serão liquidados no surfista que progredir mais longe numa competição especificada. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma ronda de um torneio especificado, o vencedor, para efeitos de apostas, é considerado o surfista com a pontuação mais alta. Em caso de pontuações empatadas, as apostas serão nulas. Ambos os surfistas cotados num confronto devem competir na Ronda 1 para que as apostas tenham validade. Apostas na Heat - Todos os surfistas devem entrar na Água para a Heat especificada para que as apostas tenham validade; caso contrário, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.44.26. Natação (e Natação Artística)
Válido para todos os participantes, competindo ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.44.27. Taekwondo
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial na altura. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.
3.44.28. Triatlo
Os participantes devem cruzar a linha de partida para que as apostas tenham validade; caso contrário, as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.
3.44.29. Frisbee Supremo (Ultimate Frisbee)
Para mercados que já estejam determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados prevalecerão.
3.44.30. Halterofilismo
Válido para todos os participantes, competindo ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Em caso de jogos com horários provisórios, onde os horários oficiais ainda não foram anunciados, a regra 3 não se aplica.
3.44.31. Luta Livre (Greco-Romana, Estilo Livre e Olímpica)
A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Ganhar o Jogo - Em caso de empate, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores apostados devolvidos.
3.44.32. Luta Livre WWE
Os jogos são liquidados na decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para efeitos de apostas. Quaisquer apostas em eventos que não sejam de equipa com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são válidas para todos os participantes, participem ou não, os valores apostados em quaisquer não participantes são perdidos e qualquer concorrente não cotado contará para efeitos de apostas.
4.1. Todos os mercados de esports baseiam-se em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de um jogo/mapa agendado. Todas as liquidações ocorrerão utilizando a pontuação e resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo dos jogos relevantes.
4.2. Todas as datas e horas de início de jogo exibidas para jogos de Esports são apenas para fins indicativos e não se garante que estejam corretas. As apostas prevalecerão se um jogo for oferecido com uma data e/ou hora incorreta.
4.3. Se um jogo for pausado/adiado e não for reagendado para uma hora posterior no prazo de 24 horas após a hora de início real agendada, todas as apostas nesse jogo serão anuladas. Caso um jogo seja adiado por exatamente 24 horas, todas as apostas prevalecerão.
4.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver mal escrito, todas as apostas continuarão válidas, a menos que seja óbvio que o nome mal escrito é o mesmo que uma entidade diferente.
4.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido ao facto de uma equipa sair da organização, juntar-se a outra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas prevalecerão.
4.6. Se o organizador do evento permitir substitutos (stand-ins) e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente. Se pelo menos 50% do plantel da equipa for substituído via um substituto, todas as apostas serão anuladas e um novo evento será criado.
4.7. No caso em que haja uma anulação de um resultado de jogo pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - tais como batota - todas as apostas nesse jogo serão anuladas. Esta regra é aplicável no prazo de 72 horas a contar do final do jogo, após o qual não alteramos o resultado dos bilhetes.
4.8. Se um jogo tiver sido declarado como uma vitória por falta de comparência (walkover) pelo organizador do torneio, todas as apostas serão nulas.
4.9. Se uma equipa se retirar durante um jogo, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos e mercados laterais do jogo decididos sem influência serão liquidadas. O mercado do jogo, mercados laterais do jogo não decididos e todos os outros mercados de mapa não decididos serão anulados. As apostas colocadas em quaisquer mapas seguintes que venham a ser concluídos serão liquidadas com os resultados oficiais.
4.10. Todos os mercados incluem prolongamento, salvo indicação em contrário no nome do mercado.
4.11. Se o formato do jogo for alterado ou diferir daquele que está a ser oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
4.12. Se o evento estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
4.13. Se um jogo for jogado antes da data / hora de início agendada, todas as apostas colocadas após o início real do jogo serão reembolsadas. Todas as apostas colocadas antes do início real do jogo prevalecerão.
4.14. Se um jogo ou mapa for repetido devido ao organizador ou problemas técnicos, todos os mercados não decididos serão anulados, enquanto os jogos ou mapas repetidos serão tratados separadamente como um novo jogo.
4.15. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número total correto de jogadores dentro de um determinado título de esports, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
4.16. Regras específicas de mercados - mercados de jogos. Se a duração/comprimento final do jogo for igual a um determinado limite, é resolvido como MAIS (OVER).
4.17. Regras gerais - apostas no vencedor (outrights)
4.17.1. Os mercados no vencedor serão resolvidos com base nos resultados oficiais do torneio.
4.17.2. Em caso de alteração da equipa, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas e retomar a cobertura do mercado no vencedor sob uma nova versão.
4.17.3. Se o torneio for adiado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
4.17.4. Se o torneio for cancelado, todas as apostas serão anuladas.
4.18. Regras gerais - mercados de jogadores
4.18.1. Em caso de substituto de jogador, todos os mercados de jogadores afetados serão anulados.
4.19. Regras específicas do jogo - mercados de jogadores
4.19.1. CS2
4.19.1.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e são depois confirmados com o hltv.org.
4.19.1.2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.
4.19.1.3. Em caso de morte causada por colega de equipa (team kill), suicídio ou um jogador cair fora dos limites do mapa, todas as apostas prevalecerão e serão resolvidas com base no hltv.org e/ou outros dados oficialmente disponíveis.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e são depois confirmados com o vlr.gg.
4.19.2.2. Se os dados do vlr.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.
4.19.2.3. Em caso de morte causada por colega de equipa ou suicídio do jogador, todas as apostas prevalecerão e serão resolvidas.
4.19.2.4. Em caso de reinicialização do mapa devido a um bug / problemas de ligação que normalmente resultariam num recomeço da ronda, todas as apostas prevalecerão.
4.19.2.5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) podem ser derrubados como resultado da sua habilidade derradeira (ultimate ability). Estes derrubamentos não contam para as mortes de jogadores.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e são depois confirmados com o dotabuff.
4.19.3.2. Se os dados do dotabuff estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.
4.19.3.3. Em caso de negação (deny), todas as apostas prevalecerão e serão resolvidas com base no dotabuff.
4.19.3.4. Em caso de morte dividida onde múltiplos heróis causam dano a um herói, e este herói é finalizado através de um creep neutro ou uma torre, a morte é omitida dos resultados oficiais e não será contada para os mercados de jogadores.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e são depois confirmados com o gol.gg.
4.19.4.2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.
4.19.4.3. Caso ocorra uma execução (execute), todas as apostas prevalecerão e serão resolvidas com base no gol.gg.
5.1. CS 2
5.1.1. Se um dos jogadores se desligar e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, e ambas as equipas decidirem continuar 4v5 e jogarem pelo menos 3 rondas, todas as apostas afetadas nesse Mapa, Jogo e mercados laterais do jogo serão anuladas.
5.1.2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas agendadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas.
5.1.3. As Rondas 1-12 constituem a primeira metade dos Mapas de CS2.
5.1.4. No caso de um recomeço de ronda, todas as apostas prevalecerão. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.
5.1.5. Mercados de utilitários (mortes com Zeus/Incendiária/Molotov/Granada de Fragmentação/Faca) são resolvidos com base em dados oficiais.
5.1.6. O mercado “Pelo Menos Uma Morte com Molotov Ou Incendiária no Mapa”:
a. Inclui o dano do projetil arremessado (granadas Molotov/Incendiárias) e dano de fogo.
5.2. Valorant
5.2.1. Se um dos jogadores se desligar e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, e ambas as equipas decidirem continuar 4v5 e jogarem pelo menos 3 rondas, todas as apostas afetadas nesse Mapa, Jogo e mercados laterais do jogo serão anuladas.
5.2.2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas agendadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas.
5.2.3. As Rondas 1-12 constituem a primeira metade dos Mapas de Valorant.
5.2.4. No caso de um recomeço de ronda, todas as apostas prevalecerão. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.
5.3. Dota 2
5.3.1. Se um Mapa começar com menos de 10 concorrentes, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
5.3.2. Se um concorrente se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.3.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou vitória por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão anuladas. Se for atribuída uma vitória por decisão do administrador após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.
5.4. League of Legends
5.4.1. Se um Mapa começar com menos de 10 concorrentes, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
5.4.2. Se um concorrente se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa que começou, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.4.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou vitória por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se for atribuída uma vitória por decisão do administrador após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.4.4. No caso de um chronobreak, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. As apostas ao vivo já colocadas serão canceladas apenas se tiverem sido colocadas durante o intervalo de tempo do chronobreak. Outras apostas ao vivo serão resolvidas com base nos resultados oficiais.
5.5. King of Glory
5.5.1. Se um Mapa começar com menos de 10 concorrentes, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
5.5.2. Se um concorrente se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.5.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou vitória por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se for atribuída uma vitória por decisão do administrador após o início do 10º minuto de jogo após o Mapa ter começado, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.6. eFootball
5.6.1. As equipas do torneio Valhalla Cup consistem em jogadores semi-profissionais competindo entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente em todos os jogos para garantir o cumprimento das regras de integridade e, de forma a proporcionar o funcionamento mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.
5.6.2. Regras do Jogo:
Jogo: EA Sports FC 26 na PS5
• Todos os jogadores são 18+
• Nível de Dificuldade: Legendário
• Modo Concorrente: Ligado (On)
• Classificação dos jogadores: geral 95
• Hora do dia: 22h
• Clima: Limpo
• Padrão do relvado: Predefinição
• Desgaste do relvado: Nenhum
• Velocidade do jogo: Rápida
• Substituições rápidas: Sim
• Época: Verão
• Câmera: Co-op
• Foras de jogo: Ligado (On)
• Cartões/Avisos: Ligado (On)
• Mão na bola: Desligado (Off)
• Lesões: Desligado (Off)
• Rigor do Árbitro: Predefinição
5.6.3. As equipas do torneio Valkyrie Cup consistem em jogadoras profissionais (Women’s Super League) competindo entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente em todos os jogos para garantir o cumprimento das regras de integridade e, de forma a proporcionar o funcionamento mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.
5.6.4. REGRAS DO JOGO:
Jogo: EA Sports FC 26 na PS5
• Todos os jogadores são 18+
• Nível de Dificuldade: Legendário
• Modo Concorrente: Ligado (On)
• Classificação dos jogadores: geral 95
• Hora do dia: 22h
• Clima: Limpo
• Padrão do relvado: Predefinição
• Desgaste do relvado: Nenhum
• Velocidade do jogo: Rápida
• Substituições rápidas: Sim
• Época: Verão
• Câmera: Co-op
• Foras de jogo: Ligado (On)
• Cartões/Avisos: Ligado (On)
• Mão na bola: Desligado (Off)
• Lesões: Desligado (Off)
• Rigor do Árbitro: Predefinição
5.6.5. Resultado/Odds Incorretas: Se forem colocadas apostas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.
5.6.6. Equipas/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido cedo e não tiver havido um evento significativo (como um golo), o jogo pode ser reatado. Se tiver ocorrido um evento significativo, todos os outros mercados serão cancelados.
5.6.7. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser corrigida rapidamente, os mercados liquidados prevalecerão, mas todos os outros são cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento chave.
5.6.8. Problemas de Transmissão no Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante todo o jogo, todos os mercados são cancelados. Se for abaixo durante um evento chave, os mercados liquidados prevalecem, mas outros são cancelados.
5.6.9. Bugs de Erro Grave no Jogo: Se a cronologia de um bug for incerta, todo o jogo é cancelado. Se a cronologia for clara, os mercados até esse ponto são liquidados.
5.6.10. Paragens do Jogo/Cortes de Internet: Os mercados liquidados prevalecem, mas todos os outros são cancelados.
5.6.11. Problemas de Cor de Placa de Nome/Gamepad: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.
5.7. eBASKETBALL
5.7.1. As equipas do torneio Valhalla League consistem em jogadores semi-profissionais competindo entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente em todos os jogos para garantir o cumprimento das regras de integridade e, de forma a proporcionar o funcionamento mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.
5.7.2. REGRAS DO JOGO:
Jogo: NBA2K23 na PS5
• Todos os jogadores são 18+
• Nível de Dificuldade: All-Star
• Duração do Quarto 5 Minutos
• Fadiga: Desligado (Off)
• Lesões: Desligado (Off)
• Velocidade do Jogo: 50
• Exclusão por Faltas: 6
• Relógio de Lançamento em Campo: Últimos 10 Segundos
5.7.3. Resultado/Odds Incorretas: Se forem colocadas apostas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.
5.7.4. Equipas/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido cedo e não tiver havido um evento significativo (como um ponto/golo), o jogo pode ser reatado. Se tiver ocorrido um evento significativo, todos os outros mercados serão cancelados.
5.7.5. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser corrigida rapidamente, os mercados liquidados prevalecerão, mas todos os outros são cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento chave.
5.7.6. Problemas de Transmissão no Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante todo o jogo, todos os mercados são cancelados. Se for abaixo durante um evento chave, os mercados liquidados prevalecem, mas outros são cancelados.
5.7.7. Bugs de Erro Grave no Jogo: Se a cronologia de um bug for incerta, todo o jogo é cancelado. Se a cronologia foi clara, os mercados até esse ponto são liquidados.
5.7.8. Paragens do Jogo/Cortes de Internet: Os mercados liquidados prevalecem, mas todos os outros são cancelados.
5.7.9. Problemas de Cor de Placa de Nome/Gamepad: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League - Torneio de eCricket por jogadores profissionais em tempo real.
5.8.2. REGRAS DO JOGO:
Jogo - Cricket 24
Plataforma - Playstation 5
Modo – Multiplayer – YPL
Overs – 5
Wickets - 5
Duração do jogo - 20 mins
Probabilidade de Chuva - Sem Chuva
Apanhar (Catching) - Semi - Assistido
Jogar no campo (Fielding) - Semi - Assistido
Moeda ao ar (Toss) - No jogo
Vencedor da moeda - Escolher Bater (Batting) primeiro
Relvado (Pitch) – Verde (Predefinição)
Estádio no jogo – Campo da Casa (Comando azul)
Hora do dia - Aleatória
DRS – Não (Todas as decisões dadas pelo árbitro no jogo são finais)
Bater (Batting) - Arcade
Arremessar (Bowling) - Padrão (cricket 19)
5.8.3. Resultado/Odds Incorretas: Se forem colocadas apostas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.
5.8.4. Equipas/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido cedo e não tiver havido um evento significativo (como um golo/ponto), o jogo pode ser reatado. Se tiver ocorrido um evento significativo, todos os outros mercados serão cancelados.
5.8.5. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser corrigida rapidamente, os mercados liquidados prevalecerão, mas todos os outros são cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento chave.
5.8.6. Problemas de Transmissão no Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante todo o jogo, todos os mercados são cancelados. Se for abaixo durante um evento chave, os mercados liquidados prevalecem, mas outros são cancelados.
5.8.7. Bugs de Erro Grave no Jogo: Se a cronologia de um bug for incerta, todo o jogo é cancelado. Se a cronologia for clara, os mercados até esse ponto são liquidados.
5.8.8. Paragens do Jogo/Cortes de Internet: Os mercados liquidados prevalecem, mas todos os outros são cancelados.
5.8.9. Problemas de Cor de Placa de Nome/Gamepad: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Se um Mapa começar com menos de 10 concorrentes, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
5.9.2. Se um concorrente se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa no prazo de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.9.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou vitória por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se for atribuída uma vitória por decisão do administrador após o início do 10º minuto de jogo após o Mapa ter começado, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Se um Mapa começar com menos de 10 concorrentes, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
5.10.2. Se um concorrente se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa no prazo de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.10.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou vitória por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Jogo serão anuladas. Se for atribuída uma vitória por decisão do administrador após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa que começou, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.
5.11. PUBG Mobile & Fortnite
5.11.1. Os vencedores das rondas serão determinados com base no último jogador ou equipa a permanecer vivo (o “chicken dinner”). Uma “ronda” é considerada um mapa jogado.
5.11.2. No caso de circunstâncias imprevistas que impeçam a resolução do mercado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
5.11.3. O vencedor do jogo é determinado pela equipa ou jogador com o maior número de pontos acumulados ao longo dessas rondas.
● Um “jogo” é definido como a coleção de rondas jogadas no mesmo dia de jogo.
5.12. Deadlock
5.12.1. Se um concorrente se desligar nos primeiros 10 minutos e não puder voltar a ligar-se no prazo de 2 minutos de tempo de jogo ou ser substituído durante o resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 10º minuto de jogo no mapa determinado, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
5.12.2. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou vitória por decisão do administrador nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se for atribuída uma vitória por decisão do administrador após o 10º minuto do mapa estar a ser jogado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
5.13. Rainbow Six: Siege
5.13.1. Se um dos jogadores se desligar e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do mapa, ambas as equipas decidirem continuar 4v5, e jogarem pelo menos 2 rondas, todas as apostas afetadas nesse mapa, jogo e mercados laterais do jogo serão anuladas.
5.14. Geo Guessr
5.14.1. Todas as apostas em jogos de Geoguessr serão liquidadas com base no resultado oficial conforme determinado pelo organizador do torneio (TO) no site oficial: https://www.geoguessr.com. Isto inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo TO durante o jogo.
5.14.2. Se um jogador se retirar, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificado antes de todas as rondas agendadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e jogo serão anuladas.
5.15. Call of Duty
5.15.1. No caso de uma reinicialização do mapa, onde o mapa é reiniciado a partir do início em vez de continuar a partir do ponto de reinicialização, reservamo-nos o direito de anular todos os mercados afetados.
5.15.2. Se um dos jogadores se desligar e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído e ambas as equipas decidirem continuar 4v5, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas afetadas nos seguintes cenários:
a) Se no modo de jogo Hardpoint o jogador se desligar nos primeiros 120 segundos do mapa E/OU o jogador se desligar antes de qualquer uma das equipas atingir 60 pontos.
b) Se no modo de jogo Search & Destroy o jogador se desligar antes do início da 2ª ronda.
c) Se no modo de jogo Control o jogador se desligar nos primeiros 120 segundos após o início da 1ª ronda.
5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)
5.16.1. Se um mapa começar com menos de 14 concorrentes, todas as apostas no mapa serão anuladas.
5.16.2. Se um concorrente se desligar no primeiro minuto e não puder voltar a ligar-se no prazo de 2 minutos do tempo de jogo ou ser substituído durante o resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 1º minuto de jogo no mapa determinado, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
5.16.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou vitória por decisão do administrador, todas as apostas não decididas nesse mapa e jogo serão anuladas.
5.17. World of Warcraft (WoW)
5.17.1. Todos os resultados são liquidados com base nas fontes oficiais da Blizzard.
5.17.2. Se uma corrida em masmorra (dungeon run) for invalidada devido a violações das regras (ex.: acumulação de especializações/spec stacking), os resultados refletirão a decisão da Blizzard.
5.17.3. Qualquer desconexão intencional após o início do jogo resulta em falta de comparência e anulação de todos os mercados não decididos.
5.18. General rules rules for CS2 Duels and Dota 2 Duels - match markets
5.18.1. Resultado/Jogadores Incorretos: Semelhante a outros jogos, odds incorretas levam a bilhetes cancelados. Jogadores/heróis incorretos podem levar a um recomeço ou cancelamento dependendo se ocorreu um evento chave.
5.18.2. Problemas de Câmera/Twitch: Regras semelhantes a outros jogos, com repetições de demonstração (demo replays) potencialmente utilizadas para verificar jogos.
5.18.3. Paragens do Jogo: Os mercados liquidados prevalecem, outros são cancelados.
5.18.4. Problemas de Placa de Nome: Sem cancelamentos de mercado.
5.18.5. Regras específicas do jogo - mercados de jogos
5.18.5.1. CS2 Duels
5.18.5.1.1. Recomeços de Ronda: As apostas prevalecem, e os mercados são resolvidos com base na pontuação oficial.
5.18.5.1.2. Ausência de Jogador: As apostas podem ser anuladas se um jogador estiver ausente ou incapaz de jogar.
5.18.5.1.3. Problemas de Internet: O jogo pode ser reatado se as odds não tiverem mudado ou cancelado se tiverem mudado. Os mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.
5.18.5.2. Dota 2 Duels
5.18.5.2.1. Mortes por Creeps Neutros: Estes contam como mortes pelo oponente.
5.18.5.2.2. Problemas de Internet: Semelhante ao CS2, o jogo pode ser reatado ou cancelado. Os mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.
5.18.5.2.3. Mortes Simultâneas: O vencedor é determinado por quem esteve vivo durante mais tempo ou quem matou o oponente primeiro, de acordo com o registo oficial do jogo.
5.18.5.2.4. Heróis Incorretos Selecionados: Se forem selecionados heróis incorretos antes do início do jogo e ocorrer um evento significativo no jogo (ex.: uma morte ou dano substancial em torre), todas as apostas serão canceladas. Se nenhum evento significativo ocorrer, o evento será reatado com os heróis corretos e as apostas permanecerão.
5.19. Marvel Rivals
5.19.1. Se um concorrente se desligar nos primeiros 2 minutos e não puder voltar a ligar-se no prazo de 4 minutos do tempo de jogo ou ser substituído durante o resto do mapa, todas as apostas nesse mapa e jogo serão anuladas. Se um concorrente se desligar ou sair após o início do 1º minuto de jogo no mapa determinado, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
5.20. Chess
5.20.1. Se um jogo de xadrez terminar empatado após todos os jogos agendados terem sido jogados, o vencedor será determinado com base no resultado do desempate (tiebreaker) designado.
5.20.2. As finais são oferecidas num formato Bo1. O jogador que atingir 2 sets na série primeiro é declarado o vencedor geral.
5.20.3. Todos os mercados serão liquidados com base nos resultados oficiais conforme confirmados pelo órgão reitor.
5.21. Crossfire
5.21.1. Se um dos jogadores se desligar e não puder voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do mapa, mas ambas as equipas ainda decidirem continuar 4v5 e jogarem pelo menos 2 rondas completas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, jogo e mercados laterais do jogo serão anuladas.
5.21.2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rondas agendadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e jogo serão anuladas.
5.21.3. As Rondas 1-8 constituem a primeira metade dos mapas de Crossfire.
5.21.4. No caso de um recomeço de ronda, todas as apostas prevalecerão. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação e resultado oficiais.
5.21.5. O prolongamento é jogado como um único MR3. Se a pontuação estiver empatada após o prolongamento, uma ronda de ouro decidirá o vencedor.
5.22. Tekken
5.22.1. Um ponto na série é atribuído a um jogador que primeiro faça KO no oponente 3 vezes.
5.22.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de jogo declarado (ex.: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).
5.23. Street Fighter
5.23.1. Um ponto na série é atribuído a um jogador que primeiro faça KO no oponente 2 vezes.
5.23.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de jogo declarado (ex.: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).
5.23.3. As grandes finais são de eliminação dupla para o finalista da chave superior (upper bracket). O finalista da chave superior detém uma 'vantagem de vida'. O finalista da chave inferior deve derrotar o finalista da chave superior duas vezes no formato especificado (ex.: duas séries Bo5) para ganhar as grandes finais. O finalista da chave superior precisa de vencer o oponente no formato pelo menos uma vez para ganhar as grandes finais.
5.24. eSimulator bots
5.24.1. Regras gerais
5.24.1.1. A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente “más”, odds trocadas ou uma aposta feita após um evento ter começado ou o jogo ter sido afetado por problemas técnicos óbvios.
5.24.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado for decidido.
5.24.1.3. O mercado "Jogo" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: "1" = Equipa da casa, ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipa visitante, ou equipa listada no lado direito da oferta.
5.24.1.4. O mercado "Resultado Correto" é onde é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento.
5.24.1.5. O mercado "Mais/Menos" (Totais) é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência pré-definida (ex.: golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalização, etc.). Caso o valor total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é de 128.0 pontos e o jogo termina com o resultado de 64-64 será declarada nula.
5.24.1.6. O mercado "Par/Ímpar" é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência pré-definida (ex.: golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalização, etc.). "Ímpar" é 1, 3, 5 etc.; "Par" é 0, 2, 4 etc.
5.24.1.7. O mercado "Intervalo/Final do Jogo" é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final do jogo. Ex.: se ao Intervalo a pontuação for 1-0 e o jogo terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar do jogo for jogado num formato de tempo diferente dos listados na aposta (ou seja, diferente de duas partes).
5.24.1.8. O mercado "Apostas de Período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de um jogo/evento.
5.24.1.9. O mercado "Empate Anula Aposta" (Draw No Bet) é onde é possível apostar em "1" ou "2" conforme definido. Também é prática comum referir-se a "Empate Anula Aposta" em casos onde não são oferecidas odds de empate. Caso o jogo específico não contenha vencedor (ex.: o jogo termina em empate) ou a ocorrência particular não aconteça (ex.: Empate Anula Aposta e o jogo termina 0-0), os valores apostados serão reembolsados.
5.24.1.10. O mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) à pontuação do jogo/período/total ao qual a aposta se refere. Naquelas circunstâncias onde o resultado após o ajuste da linha de handicap seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
5.24.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1.75) vs Equipa visitante (+1.75). Isto significa que o valor apostado é dividido em 2 apostas iguais e colocado nos resultados -1.5 e -2.0. Para a aposta ser totalmente paga nas odds listadas, a Equipa A deve ganhar o jogo com uma margem maior do que ambos os seus handicaps listados (ou seja, margem de 3 golos ou mais). Na eventualidade de a Equipa A ganhar apenas com uma margem de 2 golos, a aposta será considerada parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1.5 da aposta e um reembolso no lado -2.0 uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um “empate”. Caso o jogo produza qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da Equipa A com apenas 1 golo de margem, todo o valor apostado será perdido. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1.75 golos no jogo. Isto significa que o valor apostado é dividido em 2 apostas iguais e colocado nos resultados +1.5 e +2.0.
5.24.1.12. O mercado "Dupla Chance" é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de um jogo ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido.
5.24.1.13. O mercado "Equipa a marcar primeiro e ganhar" refere-se à equipa listada marcar o primeiro golo no jogo e continuar até ganhar o jogo. Caso não haja golos no jogo, todas as apostas serão liquidadas como nulas.
5.24.1.14. Apostas em "Quarto / Parte / Período X" referem-se ao resultado/pontuação atingida no intervalo de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados de outras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for jogado em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
5.24.1.15. Apostas em "Resultado no final do Quarto / Parte / Período X..." referem-se ao resultado do jogo/evento após o término do intervalo de tempo estipulado e terão em conta todos os outros pontos/golos/eventos contabilizados de partes anteriores do evento/jogo.
5.24.1.16. Apostas em "Race to X Pontos / Race to X Golos..." e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante atingir mais cedo a contagem particular de pontos/golos/eventos. Se a oferta listar um intervalo de tempo (ou qualquer outra restrição de período) não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados de outras partes do evento/jogo que não estejam relacionados com o intervalo de tempo mencionado. Caso a pontuação listada não seja atingida dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.
5.24.1.17. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Golo X" e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante marcar/ganhar a ocorrência listada. Para a liquidação destas ofertas, nenhuma referência a eventos ocorridos antes da ocorrência listada será tida em consideração. Caso o evento listado não seja marcado/ganho dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.
5.24.1.18. Qualquer referência para uma equipa ganhar todas as partes/períodos (ex.: Equipa para ganhar ambas as partes) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu oponente durante todas as partes/períodos estipulados do jogo.
5.24.2. Basketball Market Rules
5.24.2.1. O mercado Vencedor do Jogo (duas opções) será resolvido com o prolongamento (OT) incluído.
5.24.2.2. Outros mercados, exceto totais e handicaps, não consideram o prolongamento salvo indicação em contrário.
5.24.2.3. Se um jogo terminar antes de o X ser atingido, este mercado é considerado nulo (cancelado). Aplicável aos seguintes mercados: Quem marca o Xº ponto? (incl. OT), Qual equipa ganhará a race to X pontos? (incl. OT).
5.24.3. FIFA
5.24.3.1. Duração do jogo – 2x6 minutos. Isto inclui tempo compensatório, mas não inclui prolongamento nem desempate por penáltis.
5.24.3.2. Todos os mercados serão liquidados conforme definido nas Regras Gerais de Mercado.
5.24.3.3. Desempate por penáltis. Inclui apenas desempate por penáltis sem tempo regulamentar, tempo compensatório ou prolongamento.
5.24.3.4. Todos os mercados serão liquidados conforme definido nas Regras Gerais de Mercado.
5.24.4. NBA 2K
5.24.4.1. Duração do jogo – 4x6 minutos. Isto inclui o prolongamento.
5.24.4.2. Todos os mercados serão liquidados conforme definido nas Regras Gerais e Regras de Mercado de Basquetebol.