Sportwettenregeln
1.1. Diese Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportsbook-Plattform zum Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der jeweils gültigen Sportsbook-Regeln und stimmt ihnen vollständig zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er/sie zum Zeitpunkt der Wettabgabe das Volljährigkeitsalter erreicht hat, das nach den Gesetzen des Landes, in dem er/sie sich befindet, zum Wetten berechtigt. Alle Angaben, die der Spieler bei der Registrierung auf der Seite von Sportsbook gemacht hat, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht außerdem, dass beim Platzieren von Wetten das Risiko besteht, Geld zu verlieren, und dass gegenüber Sportsbook im Zusammenhang mit Verlusten keinerlei Ansprüche geltend gemacht werden können.
1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung beliebige Änderungen oder Ergänzungen an den hier festgelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen bereits platzierter Wetten unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook berechtigt ist, von Zeit zu Zeit nach Bedarf und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anforderung der zuständigen Aufsichtsbehörden Identitäts-, Bonitäts- und sonstige Prüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen. Sie erklären sich bereit, die im Zusammenhang mit diesen Prüfungen angeforderten Informationen zur Verfügung zu stellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder den Zugang dazu in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Prüfungen legt Sportsbook individuell fest, jedoch höchstens 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und höchstens 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel zum Wetten verfügen (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsbescheinigung mit Angabe der ausgeübten Position).
1.5. Bei Anzeichen betrügerischer Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit dem Wetten, der Wettabgabe, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers ist Sportsbook berechtigt, solche Handlungen mit eigenen Mitteln zu unterbinden – indem es den Spieler kontaktiert und mit ihm eine Videoverifizierung vereinbart (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie die zuständigen Behörden über die begangene Tat informiert.
Dabei ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenüber Kunden nachzuweisen.
1.6. Nach Abstimmung des Termins der Videoverifizierung mit dem Spieler wird ein Datum für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype/Google Meet) festgelegt. Die Videoverifizierung findet auf Englisch statt (verfügt der Spieler über keine Englischkenntnisse, muss er seinerseits einen Dolmetscher stellen). Während des Videoanrufs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum befinden (mit Ausnahme der Anwesenheit eines Dolmetschers), und dem Spieler ist es untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers erschweren könnten.
Während der Videoverifizierung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Echtheit der zuvor vorgelegten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten es ermöglichen können, einen Verstoß gegen die Regeln von Sportsbook festzustellen.
Auf Grundlage der Ergebnisse der Videoverifizierung kann Sportsbook beschließen, alle Wetten des Spielers zu stornieren, einschließlich des Einzugs aller getätigten Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie das Konto anschließend zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer anzurufen, was nach unserem eigenen Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Ist die angegebene Telefonnummer falsch, fehlt sie oder ist sie unwahr, oder nimmt der Spieler den Anruf nicht entgegen, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzuziehen und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden uns in angemessener Weise bemühen, Sie wegen der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren; können wir Sie jedoch (per E-Mail oder Telefon) innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden vom Spieler keine Ansprüche mehr angenommen.
1.8. Weigert sich ein Spieler, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
Als Weigerung des Spielers zur Verifizierung gilt sowohl eine unmittelbare schriftliche Weigerung als auch das vollständige oder teilweise Ausbleiben von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook an das Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (ab dem ersten an den Spieler gesendeten Schreiben über die Notwendigkeit, die Verifizierung/Videoverifizierung zu durchlaufen).
1.9. Einem registrierten Spieler ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit Sportsbook zulässig. Den Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, darin beliebige Vorgänge auszuführen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen zum Ein- und Auszahlen von Geld zu verwenden sowie Gelder von Konten anderer Personen bei elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Wallets zu überweisen.
1.10. Sportsbook untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportsbook ist berechtigt, die Konten solcher Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.
1.11. Wir bemühen uns nach Kräften, die Richtigkeit der Inhalte der Website sicherzustellen, doch alle Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen dienen ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.
1.12. Die englische Version dieser Sportsbook-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportsbook-Regeln oder im Falle einer Abweichung oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportsbook-Regeln ist die englische Version maßgeblich.
1.13. Wird eine Frage von diesen Regeln nicht erfasst, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.
1.14. Das Heimteam wird zuerst und das Auswärtsteam an zweiter Stelle genannt, sofern nicht anders angegeben.
In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam – Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge aufgeführt. Bei umgekehrter Reihenfolge erfolgen keine Rückerstattungen von Wetten.
1.15. Sportsbook ist in keiner Weise für Fehler bei der Eingabe, Übermittlung, Anzeige, Veröffentlichung, Wettabgabe oder bei Quoteninformationen verantwortlich. Wurde eine Wette irrtümlich angenommen, behält sich Sportsbook das Recht vor, sie zu stornieren – wenn offensichtliche Fehler bei den Quoten oder Ergebnissen vorlagen, wie etwa eine fehlerhafte Anzeige der Quoten, der teilnehmenden Teams, der Ergebnisse, des Spielformats usw. Bei fehlerhaft berechneten Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Seiten dienen ausschließlich Informationszwecken; Sportsbook ist für deren Inhalte nicht verantwortlich, und die Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.
1.20 Grundbegriffe und Definitionen
1.20.1. Linie – Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten für potenzielle Gewinne, die von Sportsbook bereitgestellt wird.
1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine natürliche Person, die bei Sportsbook eine Wette platziert hat.
1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit einem Sportsbook eingeht und nach deren Bedingungen der Verlierer seinen Verpflichtungen nachkommen muss. Sie besteht in der Annahme von Wetten der Wettenden zu den von Sportsbook in der Linie angebotenen Bedingungen.
1.20.4. Ein Tipp ist die Auswahl eines Ausgangs in einem Markt durch den Spieler, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Voraussetzung für die Wettabgabe dienen.
1.20.5. Ausgang ist eine einzelne Position in einem Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.
1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Wetteinsatz bei der Abrechnung der Auszahlung multipliziert wird.
1.20.7. Ergebnis ist das Resultat des Ereignisses (Ausgangs), auf das gewettet wurde.
1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.
Wetten
2.1. Eine Wette gilt ab dem Moment ihrer Registrierung gemäß den durch diese Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Erscheint diese Meldung nicht, sollte der Kunde seinen Wettverlauf prüfen oder den Support zur Klärung kontaktieren.
2.2. Nach einer Einzahlung auf das Konto muss diese 3 (drei) Mal umgesetzt werden (Wager x3), sofern nichts anderes angegeben ist. Beim Umsatz der Einzahlung werden nur angenommene und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht zum Umsatz). Weigert sich der Spieler, die Einzahlung umzusetzen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.
2.3. Ändern sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird vom System möglicherweise erst angenommen, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, damit die Wette sofort und ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.
2.4. Pre-Match-Wettscheine können vor der angegebenen Zeit angenommen werden, und diese Zeit muss sich nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen. Sportsbook behält sich das Recht vor, nach der angegebenen Zeit platzierte Wettscheine für ungültig zu erklären, unter anderem aufgrund von Inhaltssynchronisierungsfehlern oder geänderten Startzeiten. Wird ein Wettschein aus irgendeinem Grund nach Beginn des Ereignisses angenommen, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden; daher behält sich Sportsbook das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quote mit 1 zu berechnen.
2.5. Der Spieler hat nach der Wettabgabe keine Möglichkeit, den registrierten Ausgang zu stornieren.
Der Spieler ist verpflichtet, vor der Bestätigung der Zahlung für die Teilnahme an der Wette sicherzustellen, dass der gewählte Ausgang seinem Wunsch entspricht!!!
2.6. Der maximale Wetteinsatz hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und für einzelne Kunden besondere Kontolimits ohne Ankündigung oder Begründung festzulegen oder aufzuheben.
2.7. Sportsbook ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller angenommenen Wettscheine verantwortlich ist, unabhängig von den Umständen, unter denen diese Wettscheine platziert wurden.
2.8. Sportsbook bietet dem Spieler bei einigen Märkten die Cashout-Funktion an (Abrechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Ausgangs des Marktes). Cashout wird nicht bei 2-Wege-Märkten angeboten, bei denen es einen möglichen Ausgang gibt, auf den nicht gewettet werden kann und bei dem es zu einer Rückerstattung im Markt kommt (Auszahlung zur Quote 1). Wurde die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solche Märkte angewendet, behält sich Sportsbook das Recht vor, eine solche Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu abzurechnen. Sportsbook ist berechtigt, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Ankündigung gegenüber den Spielern abzuschaffen. Der Cashout wird vom System automatisch ermittelt, und wenn sich Einflussfaktoren ändern, wird er ebenfalls automatisch geändert und angeboten.
2.9. Der Kunde hat nicht das Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er beteiligt ist (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), und ebenso nicht im Namen dieser Personen zu handeln. Sportsbook untersagt die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen; wird dies bekannt, werden die Wetten für den gesamten Spielzeitraum erstattet.
2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Bei einem Verstoß gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden erstattet.
2.11. Besteht Grund zu der Annahme, dass die Wette platziert wurde, nachdem der Ausgang des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem ein Wettbewerber einen Vorteil erlangt hatte (zum Beispiel einen Vorsprung im Spielstand, eine Auswechslung oder einen Platzverweis eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (zu erstatten), sowohl bei gewinnenden als auch bei verlierenden Ausgängen.
2.12. Es ist verboten, in „Express“- und „System“-Wetten verschiedene Ereignisse desselben Spiels sowie Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (zum Beispiel auf den Turniersieg und auf den Spielsieg) aufzunehmen. Wurden Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Spiel in die „Express“- oder „System“-Wette aufgenommen, wird diese Wette erstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.
2.13. Sportsbook untersagt Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ausgänge von denselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportsbook beschließen, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn es vermutet, dass Kunden in Absprache handeln.
2.14. Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine Entscheidung des offiziellen Schiedsrichters oder durch gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, ist kein Grund für eine Stornierung der Wette.
2.15. Wird das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später annulliert oder geändert, erfolgt die Abrechnung der Wetten auf Grundlage des ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnisses. Als tatsächliche Ergebnisse gelten die Ergebnisse, die auf Grundlage der offiziellen Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Kennzahlen werden die Primärprotokolle verwendet, die auf den offiziellen Seiten der jeweiligen Turniere veröffentlicht sind. Ergebnisse zu statistischen Kennzahlen können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse ergänzt werden.
Bei Datenabweichungen zwischen verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Weicht das auf der offiziellen Seite angegebene Ergebnis des beendeten Ereignisses von den Daten der Fernsehübertragung ab, behält sich Sportsbook das Recht vor, nach den Daten der Fernsehübertragung abzurechnen. In strittigen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, trifft Sportsbook die endgültige Entscheidung.
2.16. Alle Rückerstattungen von Wetten werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.
2.17. Ansprüche von Spielern zu den Ergebnissen der Abrechnung von Ereignissen werden nur zusammen mit den offiziellen Dokumenten der jeweiligen Sportverbände geprüft. Die von beliebigen Buchmacherbüros bekannt gegebenen Ergebnisse sowie andere Informationsressourcen sind für Sportsbook keine offiziellen Informationsquellen.
2.18. Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und jede Rückerstattung oder Auszahlung für die zur Identitätsprüfung erforderliche Zeit zurückzuhalten. Machen Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten an, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Bei Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich das Sportsbook das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Konto des Nutzers zu kündigen. Das Sportsbook kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.
2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten zu Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung dieser Wetten nicht mehr angenommen.
2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen sicherzustellen, und bei Vorliegen/Verdacht unsportlichen Verhaltens bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit anschließender Untersuchung auszusetzen. Auszahlungen solcher Wetten erfolgen nicht bis zur endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams zur Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden erstattet. Die Dauer der Untersuchung bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten; nach Ablauf dieser Frist teilt Sportsbook mit, ob das Spiel als Spielmanipulation eingestuft wurde, jedoch ohne dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.
2.21. Gemäß der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook nach der Verifizierung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen der Spielaktivität des Spielers zu verhängen, einschließlich einer möglichen anschließenden Sperrung mit Einzug aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden:
Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und enger Mitarbeiter);
Sanktionslisten;
Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
Personen, die bei verschiedenen Sportsbook-/Casino-Projekten betrügerische Handlungen begangen haben.
2.22. Besteht gegen einen Spieler der Verdacht auf unfaires Spiel, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum der Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Liegen Beweise für betrügerische Aktivitäten vor (Sportsbook erkennt die betrügerische Aktivität an), ist Sportsbook berechtigt, alle Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.
2.23. Sportsbook ist berechtigt, für Spieler verschiedene Bonusaktionen durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift verschiedener Bonusarten für den Spieler ohne Begründung zu verweigern.
2.24. Schreibt das Sportsbook Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gut, die Ihnen nicht zustehen, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus Eigentum des Sportsbooks und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Haben Sie Gelder, die Ihnen nicht zustehen, ausgezahlt, bevor wir den Fehler bemerkt haben, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsbehelfe und Maßnahmen, die gesetzlich zur Verfügung stehen können) eine Schuld Ihrerseits uns gegenüber dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.
2.25. Stellt Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler fest, ist es berechtigt, solche Boni sowie die daraus erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an künftigen Bonusangeboten zu verweigern.
2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art vom Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Erstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen nicht anzunehmen.
2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Gewinnzwecke jeglicher Art verwendet werden.
2.28. Enthält die ursprüngliche Express-Wette einen irrtümlichen Wettbewerber oder eine ungültige Auswahl, wird der Wettschein auf Grundlage der verbleibenden Auswahlen abgerechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.
2.29. Sollte dem Nutzer auffallen, dass die Software möglicherweise Fehler oder Lücken aufweist, verpflichtet er/sie sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Nutzer, jeden Fehler oder jede Lücke unverzüglich dem Sportsbook zu melden. Kommt der Nutzer den in dieser Klausel genannten Pflichten nicht nach, hat das Sportsbook Anspruch auf vollständigen Ersatz aller Kosten im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Lücke, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der jeweiligen Lücke und der unterlassenen Meldung durch den Nutzer entstanden sind.
2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Ist die Transaktion als ersetzbar markiert – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) –, behält sich das Sportsbook das Recht vor, solche Konten umgehend zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.
2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen der Auszahlungsbeträge, die mit Wechselkursschwankungen sowohl von Fiat- als auch von Kryptowährungen zusammenhängen.
2.32. Der Spieler ist allein dafür verantwortlich, alle für ihn nach den einschlägigen Gesetzen geltenden Steuern im Zusammenhang mit seiner Teilnahme am Glücksspiel, einschließlich aller vom Sportsbook erhaltenen Gewinne, zu melden und zu verbuchen.
2.33. Das Sportsbook haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers aufgetreten sind.
2.34. Maximale Quote für Kombiwetten – die maximal mögliche Quote für eine Kombiwette. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.
2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Kombiwetten beträgt 50; der Spieler kann nicht 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette kombinieren.
3.0. Abrechnung von Wetten (alle Sportarten)
3.0.1. Zur Abrechnung von Wetten werden die Statistiken des offiziellen Ergebnisanbieters oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung verwendet. Sind Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar oder gibt es deutliche Hinweise darauf, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website fehlerhaft ist, ziehen wir unabhängige Nachweise zur Unterstützung der Wettabrechnung heran.
3.0.2. Bei Fehlen konsistenter, unabhängiger Nachweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Nachweise werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
3.0.3. Bei Märkten, die bereits entschieden sind, behalten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, einer Unterbrechung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten ihre Gültigkeit. Wird zum Beispiel ein Fußballspiel beim Stand von 2:1 abgebrochen, behalten Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 ihre Gültigkeit; alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/erstattet.
3.0.4. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unstrittiges Ergebnis herbeigeführt hätte.
3.1. American Football
3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden erstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.1.1.1. Wurde ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt, werden alle Wetten erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
3.1.1.2. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten erstattet.
3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiellinien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) BEINHALTEN die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Damit Wetten Gültigkeit haben, dürfen höchstens 5 Minuten der planmäßigen Spielzeit verbleiben, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest oder es ist anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Props werden nach den am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Nachträgliche Änderungen wirken sich nicht auf die Abrechnung aus.
3.1.2.1. Bei allen Spread- und Totals-Wetten gelten die Regeln für Unentschieden bzw. Push.
3.1.2.2. 1. Halbzeit/Spielende oder Doppelresultat
Tippen Sie auf das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben. Dieser Markt SCHLIESST die Verlängerung bei der Abrechnung AUS. Bei Pre-Game-Props muss das Spiel vollständig beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.1.2.3. Team-Totals, Ungerade oder Gerade
Ein Nullergebnis eines Teams zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.
3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels
Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug von der Scrimmage Line bestimmt (Strafen ausgenommen). Wird der Kick-off für einen Touchdown zurückgetragen, gelten die Wetten für den folgenden Kick-off. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie QB-Sack oder Fumble gelten als Passspielzug. Ein Fumble bei der Übergabe an den RB gilt als Laufspielzug.
3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards
Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards beider Teams (einschließlich der durch Sacks verlorenen Yards).
3.1.2.6. Team mit den meisten Passing Yards
Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards.
3.1.2.7. Team mit den meisten Rushing Yards
Die Abrechnung basiert auf den meisten erzielten Gesamt-Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).
3.1.2.8. Strafen
Alle Strafen-Märkte basieren darauf, dass die Strafe angenommen wird. Abgelehnte Strafen zählen nicht.
3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen
Wetten gelten bzw. „haben Gültigkeit“, wenn der Spieler bei einem Down mitspielt. Spielerduelle gelten bzw. „haben Gültigkeit“, wenn beide Spieler bei einem Down mitspielen. Es gelten die Push-/Unentschieden-Regeln. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler ausgerüstet/aktiv sein, damit Wetten gelten (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):
3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit-Touchdown-Schütze
Tippen Sie auf den Namen des Schützen des ersten/letzten/jederzeitigen Touchdowns im Spiel oder darauf, dass kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug bzw. Down teilnehmen, damit Wetten gelten.
3.1.2.11. Pre-Game-Prop-Wetten, die die Verlängerung AUSSCHLIESSEN
Für die folgenden Märkte muss das Spiel vollständig beendet werden, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben:
3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Spielende oder Doppelresultat
Tippen Sie auf das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.
3.1.3. In-Play-/Live-Spielwetten / In-Play-/Live-Halbzeitwetten / In-Play-/Live-Viertelwetten
BEINHALTEN die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel bzw. das jeweilige Viertel/die jeweilige Halbzeit muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
Für Abrechnungszwecke:
Halbzeitwetten – (die 2. Halbzeit umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben)
Viertelwetten – (das 4. Viertel umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben)
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Spielende oder Doppelresultat
Schließt die Verlängerung aus (falls gespielt).
3.1.3.2. Saison-Props
Alle Saison-Props basieren ausschließlich auf Spielen der regulären Saison. Spielerstatistiken gelten unabhängig von Transfers während der regulären Saison, doch die Spieler müssen einen Snap der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gelten.
3.1.4. Futures-/Saisonwetten
Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, Conference-Sieger (Outright) und Division-Sieger (Outright) gelten unabhängig von der Länge der Saison. NFL-Siege in der regulären Saison und Duelle basieren darauf, dass die Teams alle planmäßigen Spiele der regulären Saison absolvieren, und bei der CFL alle planmäßigen Spiele der regulären Saison, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Saisonverlauf wirken sich nicht auf das Ergebnis aus. Die Sieger der AFC/NFC-Conference werden anhand der Teams bestimmt, die in den Super Bowl einziehen.
3.1.4.1. Die Sieger der NFL-Divisionen werden anhand der in der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (es gelten die NFL-Tie-Break-Regeln).
3.1.4.2. Conference-Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Postseason qualifizieren.
3.1.4.3. Der Sieger der Conference-Nummer-Eins-Setzposition ist das Team, das von der NFL als Team mit Heimvorteil während der gesamten Playoffs bestimmt wird. NFL/NCAAF-Siege in der regulären Saison und Duelle basieren darauf, dass die Teams die festgelegte Mindestanzahl an Spielen absolvieren.
3.1.4.4. CFL – Einzug in den Grey Cup – Das Team, das in das Grey-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.
3.1.4.5. Conference-/Division-Wetten
Die an einem Outright-Turnier teilnehmenden Teams sind in Conferences und Divisionen gruppiert. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Conferences (American Football Conference und National Football Conference) mit jeweils 4 Divisionen (North, East, West und South) gegliedert. Für jedes teilnehmende Team werden Quoten für den Sieg in der jeweiligen Division und Conference sowie weitere Spezialwetten auf Grundlage dieser Divisionen oder Conferences angeboten.
3.2. Australian Rules
3.2.1. Alle Spielmärkte werden einschließlich Verlängerung abgerechnet, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, sofern nicht anders angegeben. Wird die Spieldauer vor Spielbeginn vom Verband geändert, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, sofern diese neue reguläre Spielzeit vollständig beendet wird.
3.2.1.1. Wurde ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt, werden alle Wetten erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
3.2.1.2. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten erstattet.
3.2.2. Spielwetten
Endet ein Spiel unentschieden, einschließlich Verlängerung, falls gespielt, werden die Einsätze erstattet, sofern keine Quote für das Unentschieden angeboten wird. Wetten werden ausschließlich nach dem offiziellen AFL-Ergebnis abgerechnet.
3.2.3. Nicht wie aufgeführt ausgetragene Spiele
Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)
Bei allen Viertelwetten sind die Wetten ungültig, wenn ein bestimmtes Viertel nicht vollständig beendet wird, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für Abrechnungszwecke berücksichtigt (als Fortsetzung des 4. Viertels betrachtet).
3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)
Bei allen Halbzeitwetten sind die Wetten ungültig, wenn eine bestimmte Halbzeit nicht vollständig beendet wird, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für Abrechnungszwecke berücksichtigt (als Fortsetzung der 2. Halbzeit betrachtet).
3.2.6. Halbzeit/Spielende oder Doppelresultat
Tippen Sie auf den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Spielende, einschließlich Verlängerung, falls gespielt.
3.2.7. Team erzielt die erste Wertung
Der Markt umfasst für Abrechnungszwecke jede Wertung, z. B. Goal/Behind.
3.2.8. Team erzielt das erste Goal
Der Markt umfasst für Abrechnungszwecke nur Goals.
3.2.9. Saisonwetten
Mit Ausnahme des Premiership-Siegers werden die angebotenen AFL-Saisonmärkte nur für die reguläre Saison angeboten und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Sind in einem Markt Teams punktgleich, gilt als Sieger das Team mit dem besten Prozentwert (bzw. dem schlechtesten Prozentwert beim Wooden Spoon).
Meiste Niederlagen (reguläre Saison) – Abgerechnet wird auf das Team mit den meisten Niederlagen in der regulären Saison. Haben zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen, wird der Sieger anhand der schlechtesten Differenz zwischen erzielten und kassierten Punkten ermittelt. Die reguläre Saison muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten.
3.3. Badminton
3.3.1. Outright-Wetten gelten nach dem Prinzip „Alle starten oder nicht“.
Soweit zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus. Spielsieger – Ändert sich vor Spielbeginn einer der genannten Spieler in einem Spiel, sind alle Wetten ungültig.
3.3.2. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unstrittiges Ergebnis herbeigeführt hätte.
Zum Beispiel: Wird ein Satz beim Stand von 20:17 abgebrochen, sind Wetten auf Über/Unter 37,5 Satz – Gesamtpunkte ungültig, obwohl jeder natürliche Satzverlauf mindestens 38 Punkte ergeben hätte.
3.3.3. In-Play-/Live-Punktewetten werden darauf angeboten, dass ein Spieler den genannten Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, weil der Satz oder das Spiel endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der genannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.3.4. Führender im aktuellen/nächsten Satz nach: Wird die angegebene Punktzahl im genannten Satz nicht erreicht, wird das Team/der Spieler, das/der den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.
3.4. Bandy
3.4.1. Spielwetten
Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.4.2. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.4.3. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für Unentschieden bzw. Push, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden erstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.4.4. Pre-Game-Wetten – Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.
3.4.5. In-Play-/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. Sieg nach Verlängerung/Sieger im Shootout – Beinhaltet Verlängerung/Shootout. Wird ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Hälften auf 3 x 30-Minuten-Drittel geändert, behalten die Wetten auf das Spiel ihre Gültigkeit, sofern nicht anders angegeben.
3.4.6. Pokalsieg/Qualifikation – Beinhaltet Verlängerung/Shootout. Nächster Strafstoß – Beinhaltet Shootout.
3.4.7. In-Play-/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die jeweilige Halbzeit muss vollständig beendet werden, damit Halbzeitwetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.4.8. Bei Halbzeitwetten sind die Wetten ungültig, wenn ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Hälften auf 3 x 30-Minuten-Drittel geändert wird.
3.4.9. In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten muss vollständig beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Boxscore-Angaben zur Bestimmung der Abrechnungszeiten herangezogen: Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht aufgeführt, und alle Wetten gelten/haben Gültigkeit, unabhängig davon, wer für jedes Team pitcht. Es gilt die „8½-Innings-Regel“, wobei im Falle einer Mercy Rule alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand gelten. Für 7-Innings-Spiele, die als Teil eines Doubleheaders gespielt werden, gilt die 6½-Innings-Regel.
3.5.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für Push bzw. Unentschieden, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden erstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.5.2.1. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf diese Ereignisse einen Gewinnfaktor von eins.
3.5.2.2. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel ebenfalls einen Gewinnfaktor von eins; wird es innerhalb von 24 Stunden beendet, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
3.5.3. Nicht wie aufgeführt ausgetragene Spiele
Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.5.4. Pre-Game-Wetten/Linien
3.5.4.1. Alle Pre-Game-Wetten beinhalten zusätzliche Innings (Extra Innings), sofern nicht anders angegeben.
3.5.4.2. Wird die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand. 3/5/7-Innings-Totals – Wetten werden auf Grundlage des Spielstands nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, es sei denn, der angegebene Total-Wert wurde bereits überschritten. Tritt dies ein, werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf den angegebenen Total-Wert werden als Gewinner abgerechnet, Unter-Wetten auf den angegebenen Total-Wert als Verlierer. 3/5/7-Innings-Linie – Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach den ersten 3/5/7 vollständig gespielten Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das als Zweites schlagende Team liegt zur Mitte des betreffenden Innings bereits vorn (unter Berücksichtigung einer etwaigen Run Line) oder geht in diesem Inning in Führung (unter Berücksichtigung einer etwaigen Run Line); in diesem Fall wird das als Zweites schlagende Team als Sieger abgerechnet.
3.5.4.3. Pre-Game-Props einschließlich Spieler-Props
3.5.4.3.1. Wird die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand. Extra Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Props zum 1. Inning – Das 1. Inning muss vollständig beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Spiel-Total Ungerade/Gerade – Ist das kombinierte Ergebnis null, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.
3.5.4.3.2. Team-Total Ungerade/Gerade – Ist das Ergebnis des Teams null, werden die Wetten als Gerade abgerechnet. Siegmargen – Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet Extra Innings bei der MLB; bei Nicht-MLB-Spielen, die unentschieden enden können, steht diese Option zur Verfügung. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings – Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach den ersten x vollständig gespielten Innings abgerechnet, es sei denn, das als Zweites schlagende Team liegt zur Mitte des betreffenden Innings bereits vorn oder geht in diesem Inning in Führung; in diesem Fall wird das als Zweites schlagende Team als Sieger abgerechnet.
3.5.4.4. Doubleheader
Werden an einem Tag zwei Spiele mit denselben Teams ausgetragen und Quoten nur für ein Spiel angeboten, wird das Ergebnis des nach Startzeit ersten Spiels gewertet.
3.5.4.5. Money Line
Es gilt die 4½-Innings-Regel.
3.5.4.6. Run Line/Alternatives Handicap
Es gilt die 4½-Innings-Regel.
3.5.4.7. Pre-Game-Totals/Alternative Totals
Es gilt die 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn der Spiel-Total bereits überschritten wurde (wurde der angegebene Total-Wert vom Spiel-Total bereits überschritten, werden Wetten auf Über als Gewinner und Wetten auf Unter als Verlierer abgerechnet).
3.5.4.8. Team-Totals
Es gilt die 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn der Team-Total bereits überschritten wurde (wurde der angegebene Total-Wert vom Team-Total bereits überschritten, werden Wetten auf Über als Gewinner und Wetten auf Unter als Verlierer abgerechnet).
3.5.4.9. Spiel geht in Extra Innings
Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird dieser Markt mit Ja abgerechnet, auch wenn die Extra Innings nicht gespielt werden, weil das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird.
3.5.4.10. Sieg im Inning (aktuelles/nächstes)
Die erste und die zweite Hälfte (Top und Bottom) des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, das im angegebenen Inning als Zweites schlagende Team führt, wenn das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird.
3.5.4.11. Inning-Run-Line (einschließlich Alternativen)
Die erste und die zweite Hälfte (Top und Bottom) der angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das im angegebenen Inning als Zweites schlagende Team hat die Run Line bereits abgedeckt und kann nicht mehr eingeholt werden.
3.5.4.12. Inning-Total (einschließlich Alternativen)
Die erste und die zweite Hälfte (Top und Bottom) der angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, der angegebene Total-Wert wurde zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielaussetzung bereits überschritten.
3.5.4.13. Wertung im Inning (aktuelles/nächstes)
Die erste und die zweite Hälfte (Top und Bottom) des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.5.4.14. Führender nach „X“ Innings
Die erste und die zweite Hälfte (Top und Bottom) des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das als Zweites schlagende Team führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielaussetzung nicht mehr eingeholt werden. Wird eine Mercy Rule angewendet, gelten alle Märkte zum Führenden nach unvollständigen Innings als vom Spielsieger gewonnen.
3.5.4.15. Race-to-Märkte/Team-Totals/Gesamt-Hits
Die 8½-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest oder der natürliche Spielausgang hätte den Ausgang der Wetten bestimmt. Insbesondere bei MLB-Spring-Training-Spielen basiert die Abrechnung in Fällen, in denen die Regel des natürlichen Spielausgangs zur Anwendung kommen könnte, nur auf 9 Innings. Wird ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder ausgesetzt und erfordert der natürliche Spielausgang einen Sieger, sind Wetten auf die jeweilige Race-To-Quote ungültig. Z. B. ein MLB-Spiel wird beim Stand von 3:3 nach 10 Innings abgebrochen oder ausgesetzt: Alle Wetten auf Race To 4 sind ungültig. Wetten auf Race To 5/6/7 würden als Keiner abgerechnet.
3.5.4.16. Siegmarge
Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet Extra Innings bei der MLB; bei Nicht-MLB-Spielen, die unentschieden enden können, steht diese Option zur Verfügung. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungültig.
3.5.5. In-Play/Live
3.5.5.1. Wird die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand.
3.5.5.2. Gesamt-Runs – Es gilt die 8,5-Innings-Regel
3.5.5.3. Alle Wetten gelten/haben Gültigkeit, unabhängig von Pitcherwechseln.
3.5.5.4. Extra Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.5. „8,5/6,5/4,5“-Innings-Regeln
3.5.5.6. „8,5-Innings-Regel“ bei Run-Line-Wetten
Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das als Zweites schlagende Team führt), damit Wetten Gültigkeit haben. Wird jedoch eine Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezielle Regel).
3.5.5.7. „6,5-Innings-Regel“ bei Run-Line-Wetten (bei 7-Innings-Spielen)
Das Spiel muss mindestens 7 vollständige Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn das als Zweites schlagende Team führt), damit Wetten Gültigkeit haben. Wird jedoch eine Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden.
3.5.5.8. „4,5-Innings-Regel“ bei Money-Line- und Total-Linie
Es müssen mindestens 5 vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, das als Zweites schlagende Team führt nach 4½ Innings, damit Wetten gelten. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Spielabschnitts abgebrochen oder ausgesetzt, wird der Sieger anhand des Spielstands nach dem letzten vollständigen Inning ermittelt (es sei denn, das als Zweites schlagende Team gleicht in der zweiten Hälfte des Innings aus oder geht in Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt). Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezielle Regel). Wird jedoch eine Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand.
3.5.6. Futures-Wetten – Allgemeine Regeln
3.5.6.1. Outright-, Pennant- und Division-Wetten
Alle Wetten gelten unabhängig von Teamumzügen, Teamnamensänderungen, der Saisonlänge oder dem Playoff-Format auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Verbands.
3.5.6.2. Siege in der regulären Saison/Duelle
Das Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Saisonverlauf wirken sich nicht auf das Ergebnis aus.
3.5.6.3. Spezialwetten der regulären Saison
Alle Märkte beziehen sich auf in der MLB gesammelte Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. In anderen Ligen gesammelte Statistiken zählen nicht.
3.5.6.4. Märkte „Anzahl Siege eines Pitchers“
Bezieht sich auf die Anzahl der von den offiziellen MLB-Scorern gutgeschriebenen Siege.
3.5.6.5. Pennant-Sieger
Das Team, das in die World Series einzieht, gilt als Sieger des Pennants.
3.5.6.6. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht ausgetragen oder geändert wird.
3.5.6.7. Wildcard-Wetten
Die Teams, die über den Wildcard-Platz in die MLB-Playoffs einziehen, gelten als Sieger.
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten
3.6.1.1. Alle Spiele müssen am planmäßigen Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben.
3.6.1.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist.
3.6.1.3. Tragen das Heim- und das Auswärtsteam einer aufgeführten Begegnung das Spiel in der Spielstätte des Auswärtsteams aus, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bestimmt ist; andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.6.1.4. Wird das Spiel vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig feststeht, erstattet.
Wird das Spiel mit weniger als fünf Minuten verbleibender Spielzeit unterbrochen, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Wird das Spiel mehr als fünf Minuten vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig feststeht, erstattet. Alle Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung bekannt ist, bleiben in Kraft. Bei Live-Wetten erfolgt im Falle einer Spielunterbrechung die Abrechnung nur für die Wetten, deren Ergebnis zu diesem Zeitpunkt feststeht; für alle anderen Wetten erfolgt eine Erstattung.
Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet, andernfalls bleiben die Wetten gültig.
3.6.1.5. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden erstattet/für ungültig erklärt, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (erstattet/ungültig).
3.6.1.6. Werden Märkte für die reguläre Spielzeit mit der Option „Unentschieden“ angeboten, zählen Verlängerungen nicht.
3.6.1.7.1 Pre-Game-Wetten, einschließlich Spiel-Props
Alle Pre-Game-Wetten beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.7.1.1. Spielsieger (Vorzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt
Soweit angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen abgerechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwanzig Punkten in Führung geht.
3.6.1.7.2. Verlängerung bei Begegnungen/Paarungen mit mehreren Spielen
Ist der Gesamtstand nach einer Begegnung/Paarung mit mehreren Spielen kumulativ ausgeglichen, werden eine Verlängerung oder jede andere Form des Tie-Breaks zur Ermittlung des Weiterkommenden für dieses konkrete Spiel nicht berücksichtigt. Wenn zum Beispiel Spiel 1 mit 61:50 und Spiel 2 mit 52:63 endet, wird die am Ende von Spiel 2 gespielte „Verlängerung“ für Wetten auf Spiel 2 ignoriert.
3.6.1.8. Spielerstatistiken/Duelle/Leistungen
3.6.1.8.1. Es kann auf die Leistung eines genannten Spielers in verschiedenen Kategorien gewettet werden, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen ausgerüstet sein und Spielzeit erhalten, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben; nimmt der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teil, sind alle Wetten ungültig/werden erstattet. Die Verlängerung zählt bei allen Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Die individuellen Leistungen einzelner Spieler werden zu Wettzwecken in einem Spielerduell gegeneinander gestellt. Es können Handicaps verwendet werden, die auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet werden, um das Ergebnis zu bestimmen. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double – Double Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien 10 oder mehr erzielen. Triple Double: Der Spieler muss in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien 10 oder mehr erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Bei diesem Markt wird darauf gewettet, ob ein Team am Ende aller Viertel jeweils führt. Wetten auf ein genanntes Team sind verloren, wenn es nicht am Ende aller Viertel eindeutig führt. Soweit angeboten, ist „Jedes andere Ergebnis“ die gewinnende Auswahl in diesem Markt, wenn am Ende eines Viertels Gleichstand herrscht oder unterschiedliche Teams führen.
3.6.1.10. In-Play-/Live-Spielwetten BEINHALTEN die Verlängerung
Wird ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt, dürfen höchstens 5 Minuten der planmäßigen Spielzeit verbleiben, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben.
3.6.1.11. In-Play-/Live-Halbzeitwetten BEINHALTEN die Verlängerung
Die erste Halbzeit muss vollständig beendet werden, damit Wetten auf die erste Halbzeit gelten/Gültigkeit haben. Wird ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt, dürfen bei Spielwetten und Wetten auf die zweite Halbzeit höchstens 5 Minuten verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.6.1.12. In-Play-/Live-Wetten auf das (4.) Viertel BEINHALTEN die Verlängerung
Das Viertel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.6.1.13. NBA-Futures/Turnier-Props
3.6.1.13.1. Siege in der regulären Saison/Duelle – Das Team muss alle planmäßigen Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Saisonverlauf wirken sich nicht auf das Ergebnis aus.
3.6.1.13.2. Divisionssieg – Es gelten die NBA-Tie-Break-Regeln.
3.6.1.13.3. Conference-Sieg – Das Team, das in die NBA-Meisterschaft einzieht, gilt als Sieger der Conference.
3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte wird anhand der offiziellen Ranglisten und Statistiken der Turnierverbände bestimmt, z. B. NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Outright-, Divisions-, Conference- und Regionalwetten
3.6.1.13.5.1. Alle Wetten gelten unabhängig von Teamumzügen, Teamnamensänderungen oder der Saisonlänge. Serienwetten.
3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.7. Beachfußball/Beach Soccer
3.7.1. Alle Wetten werden auf Grundlage von 36 Minuten Spielzeit, 3 Drittel zu je 12 Minuten, berechnet, sofern nicht anders angegeben.
3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne angebotenes Unentschieden in der regulären Spielzeit, beim weiterkommenden Team, beim Turniersieger usw. berücksichtigt. Das Spiel behält seine Gültigkeit, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.7.3. Spielsieger; soweit angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis.
3.7.4. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis einen Gewinnfaktor von „1“.
3.7.5. Ein Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 24 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten auf Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.
3.7.6. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Spielgewinnquote „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Spielaussetzung bereits fest. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt des Spielabbruchs eindeutig feststehen (zum Beispiel das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden zur Abrechnung der Wetten herangezogen.
3.8. Beachvolleyball
3.8.1. Outright-Wetten gelten nach dem Prinzip „Alle starten oder nicht“. Soweit zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus.
3.8.1.1. Hat ein Spiel begonnen, wurde aber nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnisse vor dem Spielabbruch bekannt sind.
3.8.1.2. Wird der Starttermin des Spiels um bis zu 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig.
3.8.2. Ändert sich der Austragungsort des Spiels (der Sportstätte), behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Wird einer der angekündigten Teilnehmer des Paares vor Spielbeginn ersetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet.
3.8.3. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unstrittiges Ergebnis herbeigeführt hätte.
Zum Beispiel: Wird ein Satz beim Stand von 18:17 abgebrochen, sind Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz – Gesamtpunkte ungültig.
3.8.4. Führender im aktuellen/nächsten Satz nach: Wird die angegebene Punktzahl im genannten Satz nicht erreicht, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.
3.9. Bowls
3.9.1. Nichtstarter – keine Wette. Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem planmäßigen Start beginnen, damit Wetten gelten. Bei Outright-Märkten kann ein Rule-4-Abzug erfolgen.
3.9.2. Spielwetten
Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit gespielt werden, damit Wetten gelten. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. ein Spieler zieht sich verletzt zurück), sind alle Pre-Match-Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe gelten für 30 Tage. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet. Zu Wettzwecken gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke zu Beginn der 1. Runde ertönt.
3.10.2. Tritt einer der Kämpfer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger in der vorherigen Runde.
3.10.3. Wird ein Kampf für „No Contest“ erklärt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet, mit Ausnahme von Märkten, deren Ausgang bereits feststeht.
3.10.4. Money Line/Kampfsieg (2-Wege)
Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet; dies gilt auch für einen Kampf, der mit einem Majority Draw endet. Wetten werden nach dem im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen wirken sich nicht auf die Abrechnung aus (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses). Alle Wetten haben Gültigkeit/gelten unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszutragenden Runden.
3.10.5. Kampf-/Bout-Wetten (3-Wege)
Es wird eine Quote für das Unentschieden angeboten. Wetten werden nach dem im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen wirken sich nicht auf die Abrechnung aus (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses). Alle Wetten haben Gültigkeit/gelten unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszutragenden Runden.
3.10.6. Kampfausgang 5-Wege / Exakte Siegesart
Die Abrechnung basiert auf dem offiziell erklärten Ergebnis.
3.10.7. Unentschieden oder technisches Unentschieden
Unentschieden ist ein Unentschieden nach Punktzetteln. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Ringrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht.
3.10.8. Einzelner Kämpfer A oder B durch KO oder TKO
Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach einem Auszählen bis 10 nicht wieder aufsteht. Ein technischer Knockout (TKO) liegt bei der 3-Niederschläge-Regel vor oder wenn der Ringrichter eingreift. Jede Aufgabe der Ecke gilt als technischer Knockout (TKO), es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktzettel der Ringrichter entschieden oder für „No Contest“ erklärt.
3.10.9. Einzelner Kämpfer A oder B durch Entscheidung
Dies wird bei jeder der folgenden Entscheidungen berechnet: technische, Majority-, Split- oder einstimmige Entscheidung. Dies schließt auch die Disqualifikation ein. Alle Wetten haben Gültigkeit/gelten unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszutragenden Runden.
3.10.10. Gesamtrunden
Beim Boxen (Runden zu 3 Minuten, zu Abrechnungszwecken): Wird eine halbe Runde angegeben, bestimmen 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Ermittlung von Unter oder Über.
Bei der UFC (Runden zu 5 Minuten): Wird eine halbe Runde angegeben, bestimmen 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Ermittlung von Unter oder Über. Wird die Anzahl der Runden eines Kampfes aus irgendeinem Grund geändert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden erstattet.
3.10.11. Wetten auf Runde oder Rundengruppe
3.10.11.1. Wird die Anzahl der Runden eines Kampfes aus irgendeinem Grund geändert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden erstattet.
3.10.11.2. Zu Wettzwecken bedeutet die Wette auf Runden oder Rundengruppen, dass ein Kämpfer in dieser Runde bzw. Rundengruppe durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (anhand der Punktzettel) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung abgerechnet.
3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Wege
Beinhaltet eine Quote für das Unentschieden.
3.10.12.1.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege
Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet/sind ungültig.
3.10.12.1.3. Gesamtrunden 2-Wege
Es werden volle Rundenwerte verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zu Abrechnungszwecken herangezogen. Gibt ein Kämpfer auf seinem Hocker zwischen den Runden auf, z. B. zwischen Runde 6 und 7, zählt dies zu Abrechnungszwecken als Runde 6, d. h. die letzte vollständig absolvierte Runde.
3.10.12.1.4. Kampf geht über die volle Distanz
Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig absolviert werden, damit Wetten mit Ja abgerechnet werden.
3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Erzielt/Gesamt usw.)
Zu Abrechnungszwecken gilt ein Knockdown als gegeben, wenn ein Kämpfer ausgeknockt wird oder einen obligatorischen Achter-Count erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Wege
Beinhaltet eine Quote für das Unentschieden.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege
Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet/sind ungültig.
3.10.12.2.3. Gesamtrunden 2-Wege
Es werden volle Rundenwerte verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zu Abrechnungszwecken herangezogen. Gibt ein Kämpfer auf seinem Hocker zwischen den Runden auf, z. B. zwischen Runde 2 und 3, zählt dies zu Abrechnungszwecken als Runde 2, d. h. die letzte vollständig absolvierte Runde.
3.10.12.2.4. Kampf geht über die volle Distanz
Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig absolviert werden, damit Wetten mit Ja abgerechnet werden.
3.10.12.2.5. Siegesart
Wetten werden unmittelbar nach dem Kampf nach dem offiziellen Ergebnis über www.ufc.com abgerechnet.
3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Erzielt/Gesamt usw.)
Zu Abrechnungszwecken gilt ein Knockdown als gegeben, wenn ein Kämpfer ausgeknockt wird oder einen obligatorischen Achter-Count erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Spiele
3.11.1.1. Nicht wie aufgeführt ausgetragene Spiele
Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.11.1.2. Gesamt-Runs im 1. Over
Es werden Quoten für die Gesamtzahl der im 1. Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Strafruns werden eingerechnet. Das Over muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.3. 1. Over – Eine 4 erzielt
Das Over muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst jeden Wurf, bei dem einem Batter GENAU vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.4. 1. Over – Eine 6 erzielt
Das Over muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst jeden Wurf, bei dem einem Batter GENAU sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.5. 1. Over – Ein Boundary erzielt
Das Over muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Boundary für vier oder sechs Runs erzielt werden (schließt All-Run/Overthrows aus. Extras zählen nicht).
3.11.1.6. Team/Batter erzielt ein Fifty/Hundred im Spiel (Pre-Match)
3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Ergebnis eines Batters von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gespielt worden sein. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gespielt werden.
3.11.1.7. (Team) Bester Batter/Bowler
Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf einen Spieler, der nicht zur Startelf des Teams im Spiel gehört, sind ungültig. Spieler, die als Ersatz-Feldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Enden zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.8. Bester Batter/Bowler
Wetten gelten für das gesamte Spiel, beider Teams. Wetten auf einen Spieler, der in keiner der beiden Startelfen des Spiels steht, sind ungültig. Spieler, die als Ersatz-Feldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Enden zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.8.2. Höchstes Einzelergebnis
Das höchste Einzelergebnis im Spiel durch einen Spieler. Bei einem Spiel mit mehreren Innings für ein Team/einen Spieler wird nicht kumuliert. Erzielt ein Spieler 142 und 80, beträgt das Ergebnis 142 und nicht 222.
Wetten sind ungültig, wenn die folgenden Overs/Bälle nicht angesetzt sind: T20-Spiele – die vollen 20 Overs; One-Day-Spiele – mindestens 40 Overs für jedes Team; 100-Ball-Spiele – die vollen 100 Bälle für jedes Team; Test- und First-Class-Spiele – mindestens 200 gespielte Overs.
3.11.1.8.3. Spieler des Spiels
Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Spiels abgerechnet. Wetten behalten bei einem verkürzten Spiel ihre Gültigkeit, wenn es einen offiziellen Spieler des Spiels gibt. Es können Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.1.9. Batter-Spiel-Runs (Pre-Match)
3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gespielt werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Championship-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gespielt worden sein.
3.11.1.10. Meiste Run-outs 3-Wege (Pre-Match)
Es werden Quoten darauf angeboten, welches Team beim Feldspiel die meisten Run-outs herbeiführt. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird ein Spiel in der Anzahl der Overs verkürzt und ein Spielergebnis erreicht, sind diejenigen Sieger, deren Team beim Feldspiel die meisten Run-outs herbeigeführt hat, unabhängig von der Anzahl der gespielten Overs. Bei Spielen, die durch ein Super Over entschieden werden, zählen Run-outs während des Super Overs für Abrechnungszwecke nicht. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.
3.11.1.10.1. Wickets eines genannten Bowlers
Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden erstattet. Bei Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht werfen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.11.1.11. Ergebnis des 1. Innings (Pre-Match)
3.11.1.11.1. Es werden Quoten auf die Anzahl der im 1. Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gespielt werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Declarations gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Wird das 1. Innings aufgegeben (Forfeit), sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund äußerer Einwirkung oder ungünstiger Witterung nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.12. Gesamt-Spiel-Runs, Meiste Sixes oder Fours im Spiel/Gesamt-Sixes oder Fours im Spiel (Pre-Match)
3.11.1.12.1. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.12.2. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gespielt werden, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.1.12.3. Bei Twenty20-Spielen muss das Spiel für die vollen 20 Overs angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei The Hundred muss das Spiel für die vollen 100 Bälle angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei One-Day-Spielen, bei denen die Anzahl der Overs verkürzt wurde und der Ausgang noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.
3.11.1.12.4. Bei Spielen, die durch ein Super Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super Overs erzielt werden, für Abrechnungszwecke nicht.
3.11.1.12.5. Äußere Einwirkung umfasst keine Wetterereignisse.
3.11.1.13. Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 6/10/15 Overs (Pre-Match)
Absolvieren beide Teams die angegebene Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren oder ungünstiger Witterung nicht, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig.
3.11.1.14. Aktuelles/Nächstes Innings Runs Ungerade/Gerade
Extras und Strafruns werden für Abrechnungszwecke eingerechnet.
3.11.1.15. Nächstes/X-tes Over Gesamt-Runs oder Ungerade/Gerade-Markt
Extras und Strafruns werden eingerechnet. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund ungünstiger Witterung beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden bzw. null Runs wird als Gerade berechnet.
3.11.1.15.1. Nächster Batter Out/Wird ausgeschieden
3.11.1.15.1.1. Gibt einer der Batter verletzt auf, wird als „retired not out“ verzeichnet oder ist der Batter am Crease ein anderer als die genannten, werden alle auf beide Batter platzierten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze erstattet.
3.11.1.15.1.2. Fallen keine weiteren Wickets, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet.
3.11.1.16. Erster Scoring Shot des Spiels
Dieser wird durch die ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Batsman gutgeschrieben werden, und kann Overthrows einschließen. Extras zählen nicht (Byes – b, Leg Byes – lb, Wides – w oder No Ball – nb).
3.11.1.17. In-Play-/Live-Runs in den ersten ‚X‘ Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.1.17.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. ein Team ist in weniger als den gewählten Overs All Out oder erreicht sein Ziel), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.11.1.17.2. Serien-Korrektes-Ergebnis
Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht beendet wird.
3.11.1.17.3. Bester Serien-Batter/-Bowler
Jeder genannte Spieler, der an der angegebenen Serie nicht teilnimmt, ist ungültig (der Markt kann einem Rule-4-Abzug unterliegen). Enden zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.17.4. Meiste Sixes (Serie)
Enden zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Sixes, sind die Wetten ungültig.
3.11.2. One-Day-/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe usw.
3.11.2.1. Spielwetten/Spielsieger
3.11.2.1.1. Bei von ungünstiger Witterung betroffenen Spielen unterliegen die Wetten den offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch ein Bowl-out oder einen Münzwurf entschieden, sind alle Wetten ungültig.
3.11.2.1.2. Wird keine Quote für das Unentschieden angeboten und bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/weiterkommenden Teilnehmer, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.11.2.1.3. Wird keine Quote für das Unentschieden angeboten und bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger, gelten die Dead-Heat-Regeln; bei Wettbewerben, in denen ein Bowl-out oder ein Super Over einen Sieger bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn der Spielstand am Ende des Spiels gleich ist, jedoch nur, wenn das zuletzt schlagende Team sein Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet oder, beim Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig beendet).
3.11.2.1.4. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, auf Grundlage der offiziellen Wettbewerbsregeln wird ein Sieger erklärt. Ändert sich der Gegner gegenüber dem angekündigten, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Äußere Einwirkung umfasst keine Wetterereignisse.
3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt wird.
3.11.2.2. Live/In-Play Team-Innings- und Batter-Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes
3.11.2.2.1. Bei One-Day-Spielen sind Über/Unter-Wetten auf Innings- und Batsman-Innings-Runs sowie Innings-Sixes ungültig, wenn durch Regen oder eine andere Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber der beim Abschluss der Wetten angesetzten um 5 oder mehr verringert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs gegenüber der beim Abschluss der Wetten angesetzten um 3 oder mehr verringert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind die Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.2.3. Bei Hundred-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr verringert wird.
3.11.2.2.4. Ein Batter, der „retired hurt“ ist, wird mit seinem Ergebnis zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach dem letzten vom ausgeschiedenen Batsman bestrittenen Wurf platziert werden, sind ungültig.
3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X-ten Wickets; erreicht das schlagende Team das Ende seiner zugeteilten Overs, erklärt es (Declaration) oder erreicht es sein Ziel vor dem Fall des angegebenen Wickets, gilt als Ergebnis der Spielstand/die Gesamtzahl zu diesem Zeitpunkt.
3.11.2.2.6. Art des Ausscheidens, 2-Wege; die Optionen sind Caught und Not Caught. Fällt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten erstattet/sind ungültig.
3.11.2.2.7. Art des Ausscheidens, 6-Wege; die Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Sonstige. Fällt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten erstattet/sind ungültig.
3.11.2.2.8. Meiste Sixes. Wetten werden erstattet/sind ungültig, wenn keine Sixes erzielt werden.
3.11.2.3. Ein Fifty wird im Spiel erzielt
3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Ergebnis eines Batters von 50 oder mehr.
3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.3. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.4. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gespielt werden.
3.11.2.4. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl an Spielen ändert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Endet eine Serie unentschieden und wird keine Option für das Unentschieden angeboten, sind die Wetten ungültig.
3.11.2.5. Bester Batter/Bowler
Wetten auf einen Spieler, der in keiner Startelf der Serie steht, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die nominiert sind, aber weder schlagen noch im Feld stehen, werden als Verlierer abgerechnet. Enden zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.2.6. Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes
3.11.2.6.1. Bei One-Day-Spielen sind Über/Unter-Wetten auf Innings-Runs und Innings-Sixes ungültig, wenn durch Regen oder eine andere Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber der beim Abschluss der Wetten angesetzten um 5 oder mehr verringert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs gegenüber der beim Abschluss der Wetten angesetzten um 3 oder mehr verringert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind die Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.6.3. Speziell bei Innings-Sixes basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Würfen, bei denen einem Batsman genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).
Bitte beachten Sie, dass nur für diesen Markt Strafruns, die einem Team-Total wegen einer zu langsamen Over-Rate des Bowling-Teams hinzugefügt werden, für Abrechnungszwecke nicht zählen.
3.11.3. Test-Spiele
3.11.3.1. Spielwetten/Draw-No-Bet/Doppelte Chance
Wetten gelten nach dem offiziellen Ergebnis, sofern mindestens ein Ball gespielt wurde. Bei einem Tie gelten die Dead-Heat-Regeln, und Wetten auf das Unentschieden (Draw) sind Verlierer. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Tie, wenn der Spielstand am Ende des Spiels gleich ist, jedoch nur, wenn das zuletzt schlagende Team sein Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet). Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen, werden die Wetten für ungültig erklärt. Äußere Einwirkung umfasst keine Wetterereignisse.
3.11.3.2. Bester Batter/Bowler (Pre-Match)
3.11.3.2.1. Es zählt nur das erste Innings.
3.11.3.2.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht zur Startelf gehört, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Enden zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred wird im 1. Innings erzielt
Wetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, dessen Abrechnung durch das zuerst schlagende Team bestimmt wird (im Gegensatz zu beiden Teams). Das Innings muss beendet werden (Declarations zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Ergebnis eines Batters von 50/100 oder mehr.
3.11.3.4. Team-Batter erzielt ein Fifty/Hundred im 1. Innings
Declarations gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Wird das 1. Innings aufgegeben (Forfeit), sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund äußerer Einwirkung oder ungünstiger Witterung nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Ergebnis eines Batsman von 50/100 oder mehr.
3.11.3.5. Innings-Runs; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes
3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklärt (Declaration). Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.3.5.2. Speziell bei Innings-Sixes basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Würfen, bei denen einem Batter genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).
3.11.3.6. In-Play-/Live-Runs in den ersten ‚X‘ Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.3.6.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.
3.11.3.6.2. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. ein Team ist in weniger als den gewählten Overs All Out oder erreicht sein Ziel), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.11.3.7. Führung nach dem ersten Innings
Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden (einschließlich Declarations), damit Wetten gelten. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.8. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht beendet wird. Für Serien-Batter-Gesamt-Runs und Spieler-Spiel-Runs zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs. Für die Spielerleistung zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings.
3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)
Extras und Strafruns werden eingerechnet. Das Over muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.11.3.10. Bester Batter/Bowler (beide Teams)
Wetten auf den besten Batter/Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf einen Spieler, der in keiner der beiden Startelfen steht, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.11. Test-Spiel-Team-Totals (2-Wege)
Bei Test-Spielen werden Totals nur auf das 1. Innings abgerechnet. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklärt (Declaration). Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Über/Unter Innings-Runs
Wetten gelten, sobald im 1. Innings jedes Teams 1 Ball gespielt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings aufgegeben wird (Forfeit).
3.11.3.13. Ein Fifty erzielen Ja/Nein in einem der beiden Innings
Das gesamte Spiel zählt. Wetten gelten, nachdem der Batter einen Ball bestritten hat oder vor dem ersten bestrittenen Ball ausgegeben wird. Das Ergebnis zählt, wenn der Batter Not Out ist, auch wenn das Innings erklärt wird (Declaration). Alle Wetten gelten unabhängig von durch Regen oder aus anderen Gründen verursachten Verzögerungen.
3.11.4. County-Championship-Spiele
3.11.4.1. Spielwetten
3.11.4.1.1. Sofern keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten bei einem unentschiedenen Spiel ungültig. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen, werden die Wetten für ungültig erklärt. Bei einem Tie gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.1.2. Äußere Einwirkung umfasst keine Wetterereignisse.
3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Tie, wenn der Spielstand am Ende des Spiels gleich ist, jedoch nur, wenn das zuletzt schlagende Team sein Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet oder, beim Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs wurde gespielt oder das Spiel wird durch Wetter oder schlechtes Licht endgültig beendet).
3.11.4.2. Innings-Runs
Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklärt (Declaration). Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.4.3. Bester Team-Batter/Team-Bowler
3.11.4.3.1. Es zählt nur das erste Innings.
3.11.4.3.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht zur Startelf gehört, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Enden zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind Wickets und Anzahl der zugelassenen Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.4. Führung nach dem ersten Innings
Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden (einschließlich Declarations), damit Wetten gelten. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.5. In-Play-/Live-Runs in den ersten ‚X‘ Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.4.5.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.
3.11.4.5.2. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. ein Team ist in weniger als den gewählten Overs All Out oder erreicht sein Ziel), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft/Turnierwetten
3.11.5.1. Gesamt-Turnier-Runs / Gesamt-Turnier-Wickets
Bei jedem Spiel, das abgebrochen oder per Duckworth-Lewis verkürzt wird, zählen nur die tatsächlich erzielten Gesamt-Runs und Wickets.
3.11.5.2. Gesamt-Turnier-Run-outs / Gesamt-Turnier-Stumpings
Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden.
3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes / Spieler mit den meisten Sixes / Gesamt-Turnier-Sixes
3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke sind dies alle Würfe, bei denen einem Batter genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows). Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs verkürzt wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.3.2. Speziell beim Spielermarkt muss der Batter mindestens einen Wurf bestreiten, andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.11.5.4. Team mit dem höchsten Innings-Ergebnis / Team mit dem niedrigsten Innings-Ergebnis
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft / Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 10 Overs
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.6. Turnier-Hattrick
Wetten werden mit „Ja“ abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ verzeichnet wird (gilt, wenn ein Bowler im selben Spiel mit drei aufeinanderfolgenden Würfen drei Batsmen ausscheiden lässt).
3.11.5.7. Spieler des Turniers
Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Turniers abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)
Bei Bedarf gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.12. Radsport
3.12.1. Einzeletappe/Outright-Wetten/Zielplatzierung des Fahrers
3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Rennens/der jeweiligen Etappe passieren, damit Wetten gelten. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet. Alle Wetten werden nach den offiziellen Klassifikationslisten abgerechnet, die von den jeweiligen Rennverbänden zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden.
3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus. Bei Team-Wertungsmärkten basiert die Abrechnung auf den Endständen der zeitbasierten Wertungen (falls es bei einem bestimmten Rennen mehr als eine Teamwertung gibt).
3.12.1.3. Outright-Märkte können einem Rule-4-Abzug unterliegen.
3.12.1.4. Wird die Startzeit des Rennens oder seiner Etappe um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf das jeweilige Rennen bzw. die jeweilige Etappe erstattet.
3.12.2. Duelle
3.12.2.1. Duelle werden danach abgerechnet, welcher Radfahrer im angegebenen Rennen/der angegebenen Etappe die höchste Platzierung erreicht.
3.12.2.2. Passen einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht, gelten die Wetten als ungültig.
3.12.2.3. Starten beide Radfahrer, beenden aber ein bestimmtes Rennen/eine bestimmte Etappe nicht, gelten die Wetten als ungültig.
3.12.2.4. Starten beide Radfahrer bei einem bestimmten Rennen/einer bestimmten Etappe und nur einer beendet es nicht, gilt der Radfahrer, der das bestimmte Rennen/die bestimmte Etappe beendet, als Sieger.
3.12.3. Rennspezialwetten
Alle starten oder nicht. Das angegebene Rennen muss vollständig beendet werden (vorgeschriebene Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Spezialwetten muss die vorgeschriebene Anzahl an Teams das angegebene Rennen starten, damit Wetten gelten.
3.13. Darts
3.13.1. Outright-Wetten
Nichtstarter – keine Wette. Outright-Märkte können einem Rule-4-Abzug unterliegen.
3.13.1.1. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden verzögert, müssen alle Wetten auf das Spiel erstattet werden. Wird das Spiel um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben die Wetten gültig.
3.13.2. Pre-Game-Spielwetten
3.13.2.1. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler als Sieger, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird.
3.13.2.2. Bei Darts-Veranstaltungen der Premier League können Spielwetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Märkten angeboten werden. Für Abrechnungszwecke beinhaltet der 3-Wege-Markt die Option Unentschieden. Beim 2-Wege-Markt sind die Wetten ungültig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.
3.13.3. Handicap 2-Wege- und 3-Wege-Leg-Wetten/Satzwetten
Wird die vorgeschriebene Anzahl an Legs/Sätzen nicht beendet, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.4. Checkouts einzelner Spieler
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.5. Märkte zum ersten Leg/Satz
Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/der erste Satz nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.13.6. Führender nach 4/6 Legs
Die ersten 4/6 Legs müssen beendet werden, damit Wetten gelten.
3.13.7. Race to 3 Legs
Einer der beiden Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit Wetten gelten.
3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten. Bei Gleichstand der Spieler sind die Wetten ungültig.
3.13.10. Checkout-Total-Märkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/der betreffende Satz nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten bei Gleichstand der Spieler ungültig.
3.13.11. Checkout im nächsten Leg
Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss beendet werden, damit Wetten gelten.
3.13.12. Gesamt-Legs/-Sätze
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.13. Checkout-Märkte
Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss beendet werden, damit Wetten gelten.
3.13.14. Meiste 180er
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.15. 180er-Total-Märkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/der betreffende Satz nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.13.16. Erste 180
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Wird keine 180 erzielt, sind die Wetten ungültig.
3.13.17. 170er-Finish im Spiel
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.13.18. Doppelresultat (Legs/Sätze)
Tippen Sie auf das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sätzen und auf den Gesamtsieger des Spiels. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.19. Märkte zum ersten Dart
Die Abrechnung erfolgt auf den ersten Dart oder den ersten Satz von Darts, der in einem bestimmten Leg/Satz geworfen wird. Ein Bounce Out gilt für Abrechnungszwecke als Sonstige. Bei einem Spielformat mit Double In ist der Markt ungültig, wenn er irrtümlich angeboten wurde.
3.13.20. 9-Darter-Finish
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.13.21. Premier-League-Spezialwetten
3.13.21.1. Einzug/Kein Einzug ins Finale/Halbfinale – Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit Wetten gelten.
3.13.21.2. Abstieg – Nach dem entsprechenden Spieltag gelten für Abrechnungszwecke die beiden letztplatzierten Spieler der Liga (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) als Gewinner.
3.13.21.3. Sieger der regulären Saison – Für Abrechnungszwecke ist damit der Spieler gemeint, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Tabelle anführt.
3.13.22. 9-Darter-Spezialwetten
3.13.22.1. Erzielt der ausgewählte Spieler ein 9-Darter-Finish in einem Spiel – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, ein 9-Darter-Finish wurde bereits erzielt.
3.13.22.2. Erzielt der ausgewählte Spieler ein 9-Darter-Finish im Turnier – Der Spieler muss 1 Dart im Turnier werfen, damit Wetten gelten.
3.13.22.3. Gibt es ein 9-Darter-Finish im Turnier – Das Turnier muss beendet werden, es sei denn, ein 9-Darter-Finish wurde bereits erzielt. Wetten gelten unabhängig von Spielerrückzügen.
3.13.23. In-Play-/Live-Wetten
Wetten auf jeden Spielmarkt, der vor dem vollständigen Abschluss der vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Zum Beispiel wurde die Quote für Gesamt-Legs oder Gesamt-180er zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits überschritten.
3.14. Floorball
3.14.1. Alle Spiele müssen am planmäßigen Datum beginnen, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als beendet, wenn 50 Minuten gespielt wurden.
3.14.2. Alle Spielmärkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.
3.14.3. Spiel-Totals Ungerade oder Gerade – Fällt kein Tor, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.14.4. Verlängerungsmärkte – nur Tore/Geschehnisse innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.
3.14.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.14.6. Drittelwetten – Das betreffende Drittel muss beendet werden, damit Wetten gelten/Gültigkeit haben, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Nur Tore/Geschehnisse innerhalb dieses Drittels zählen für Wettzwecke.
3.14.7. Spielsieger – dieser 2-Wege-Markt beinhaltet die Verlängerung, falls gespielt, und jede andere Methode zur Ermittlung eines Siegers.
3.14.8. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis einen Gewinnfaktor von „1“.
3.14.9. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Spielgewinnquote „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Spielaussetzung bereits fest. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt des Spielabbruchs eindeutig feststehen (zum Beispiel das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden für die Wettabrechnung herangezogen.
3.15. Fußball
3.15.1. 90 Minuten Spielzeit
3.15.1.1. Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der planmäßigen 90 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jegliche zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit ein, jedoch keine Verlängerung, keine für ein Elfmeterschießen vorgesehene Zeit und kein Golden Goal.
3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel betreffen Freundschaftsspiele (siehe unten).
Freundschaftsspiele
Dauert ein Spiel nicht 90 Minuten mit 2 x 45-Minuten-Halbzeiten, erfolgt die Abrechnung wie folgt:
Spielmärkte werden nach dem offiziellen Ergebnis berechnet, auch wenn das Spiel kürzer oder länger als 90 Minuten ist.
Halbzeitmärkte sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten.
Beispiele:
Bei einem 80-Minuten-Spiel mit 2 x 40-Minuten-Halbzeiten gelten alle Wetten, einschließlich Halbzeitmärkte. Bei einem 90-Minuten-Spiel mit 3 x 30-Minuten-„Halbzeiten“ werden Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden erstattet.
Bei einem 75-Minuten-Spiel, das mit „Halbzeiten“ von 30 und 45 Minuten gespielt wird, werden Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden erstattet.
Bei einem 120-Minuten-Spiel mit 4 x 30-Minuten-„Halbzeiten/Abschnitten“ werden Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden erstattet.
3.1.15.1.3. Spielergebnis (Vorzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt – „nur 90 Minuten“. Soweit angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwei Toren in Führung geht.
3.15.2. In-Play-/Live-Märkte der Verlängerung
Wetten werden nach den offiziellen Statistiken für den Zeitraum der Verlängerung abgerechnet. Tore oder Ecken, die während der regulären Spielzeit ausgeführt oder erzielt wurden, zählen nicht.
3.15.3. Verschobene, vorverlegte oder abgebrochene Spiele
3.15.3.1. Jedes Spiel, das vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, gilt als nicht stattgefunden, unabhängig von der Entscheidung des Schiedsrichters zu diesem Spiel. Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand, bleiben gültig und werden nach diesen Regeln berechnet; andere Wetten auf dieses Spiel werden erstattet. Wird ein Fußballspiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden die Wetten darauf erstattet, andernfalls bleiben die Wetten gültig.
3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor Abschluss der 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, ist ungültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Der Markt muss vollständig entschieden sein, damit Wetten gelten. Zum Beispiel gelten Wetten auf den ersten Torschützen oder den Zeitpunkt des ersten Tores, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs ein Tor gefallen ist, oder Über 2,5 Tore, wenn im Spiel bereits 3 oder mehr Tore gefallen sind.
3.15.4. Nicht wie aufgeführt ausgetragene Spiele
3.15.4.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert (außer auf die Spielstätte des Auswärtsteams), behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht (z. B. das Spiel wird in der Spielstätte des ursprünglichen Auswärtsteams ausgetragen), sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.15.4.2. Wir bemühen uns, auf unserer Website alle Spiele zu kennzeichnen, die an einem neutralen Austragungsort stattfinden. Bei Spielen, die an einem neutralen Austragungsort stattfinden (ob auf unserer Seite angegeben oder nicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, welches Team als Heimteam aufgeführt ist.
3.15.4.3. Weist eine offizielle Ansetzung andere Teamangaben auf als die auf unserer Website aufgeführten, sind die Wetten ungültig, z. B. wenn die offizielle Ansetzung im Teamnamen Reserve-/Altersklassenmannschaften, z. B. U21, oder das Geschlecht, z. B. Frauen, angibt.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen behalten die Wetten ihre Gültigkeit, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Teamnamen ohne den Zusatz „XI“ im Namen aufführen.
3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Pre-Match und Live)
3.15.5.1. Wetten werden nur auf die 90 Minuten Spielzeit angenommen. Es wird alles daran gesetzt, Quoten für den ersten/letzten Torschützen für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Ursprünglich nicht angebotene Spieler zählen jedoch als Gewinner, sollten sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die Auswahl erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird.
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten bei Wetten auf den letzten Torschützen als Starter.
3.15.5.3. Nachträgliche Untersuchungen offizieller Stellen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht zählen.
3.15.6. Jederzeit-Torschütze (Pre-Match) und Torschütze (Live)
Alle Wetten auf einen Spieler, der zu irgendeinem Zeitpunkt am jeweiligen Spiel teilnimmt, behalten ihre Gültigkeit.
3.15.7. Mehrfachtorschützen / Erzielt 2 oder mehr / Erzielt einen Hattrick
Wetten werden nur auf die 90 Minuten Spielzeit angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, gelten für Abrechnungszwecke als Starter.
3.15.7.1. Jederzeit-Torschütze Doppelte/Dreifache Chance
Nimmt einer/jeder der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teil, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Nimmt keiner der Spieler am Spiel teil, sind die Wetten ungültig/werden erstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.
3.15.7.2. Jederzeit-Torschütze Beide/Drei Spieler erzielen ein Tor
Nehmen alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teil, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Nimmt einer der Spieler nicht am Spiel teil, sind die Wetten ungültig/werden erstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.
3.15.8. Genaues Ergebnis
Tippen Sie auf den Spielstand am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.
3.15.9. Genaues Ergebnis zu jedem Zeitpunkt
Tippen Sie darauf, ob das genaue Ergebnis, und zugunsten welches Teams, zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels eintritt. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren
Bei diesem Markt können Sie darauf wetten, dass ein bestimmtes Team mit einem bestimmten Tordifferenz-Abstand gewinnt (mit X oder Y Toren). Zum Beispiel haben Sie darauf gesetzt, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit einem Ergebnis wie 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Die Wette verliert, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Unterschied gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Endet das Spiel mit einem Sieg von Man City oder unentschieden, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.
3.15.11. Team-Erster/Letzter Torschütze
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl erst nach dem ersten Tor für dieses Team eingewechselt wird, sind ungültig, unabhängig davon, ob der gewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.
3.15.12. Spieler erzielt zu irgendeinem Zeitpunkt ein Tor
3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als „Starter“. Jede Auswahl in einem Spiel, das nicht beendet wird, ist ungültig/wird erstattet, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.
3.15.12.2. Eigentore zählen bei der Abrechnung von Wetten nicht.
3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores
Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor das erste Tor gefallen ist, gelten alle für abgeschlossene Zeitabschnitte angenommenen Wetten als verlorene Wetten, und jeder andere Zeitabschnitt, der den Zeitabschnitt des Abbruchs einschloss, ist ungültig und wird als Nichtstarter behandelt.
3.15.13.2. Zeitpunkt eines Tores/jedes zeitlich erfassten Ereignisses
3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45 berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 bzw. im Zeitabschnitt 41–50, falls zutreffend.
3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 bzw. 81–90(+) berechnet, falls zutreffend.
3.15.14. Nachspielzeit
Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden nach der auf der Tafel des vierten Offiziellen angezeigten Zeit abgerechnet und nicht nach der tatsächlich gespielten Zeit.
3.15.15. 10-Minuten-Abschnitte/X-Minuten-Abschnitte für Ereignisse
Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 eintreten, um zu den ersten 10 Minuten zu zählen. Intervalle werden als Spielminute angegeben. Zum Beispiel entsprechen 1–15 Minuten 00:00–14:59, 16–30 entsprechen 15:00–29:59, 31–45 entsprechen 30:00 bis zur Halbzeit; 46–60 entsprechen 45:00–59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.
1–5 Minuten entsprechen 00:00–04:59, 1–60 Minuten entsprechen 00:00–59:59 usw.
3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke
Wetten werden nach der Zeit abgerechnet, zu der die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht nach der Zeit, zu der sie zugesprochen wird). Die Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird als 45 und die der 2. Halbzeit als 90 berechnet.
3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)
Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten anhand des tatsächlichen Spielstands im Spiel, angepasst um das Handicap.
3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.19. Halbzeit-Genaues-Ergebnis
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.21. Tore in der 1. Halbzeit
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.22. Märkte „Restliche Spielzeit“
Wetten basieren nur auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen der Platzierung der Wette und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Lautete der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe zum Beispiel 2:1 und das Endergebnis ist 3:2, lautet das Spielergebnis für „Restliche Spielzeit“ „Unentschieden“.
3.15.23. Team mit der torreichsten Halbzeit
Tippen Sie darauf, in welcher Halbzeit eines Spiels ein bestimmtes Team mehr Tore erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.24. Alle Ecken-Märkte
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Muss eine Ecke wiederholt werden, wird nur eine Ecke gezählt.
3.15.25. Erste/Letzte Ecke des Spiels
Gibt es im Spiel keine Ecken, sind alle Wetten ungültig/werden erstattet.
3.15.26. Ecken in der 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.27. 2-Wege-Ecken In-Play/Live
Abgerechnet wird auf die Gesamtzahl der Ecken im Spiel; bei einem Abbruch, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.28. Meiste Ecken In-Play/Live
Abgerechnet wird auf das Team, das im Spiel die meisten Ecken erhält; bei einem Abbruch sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.29. Race to X Ecken In-Play/Live
Abgerechnet wird auf das Team, das die angegebene Anzahl an Ecken zuerst erreicht; bei einem Abbruch, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten In-Play/Live
Abgerechnet wird auf das Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel. Z. B. wird das 10-Minuten-Ergebnis auf den Spielstand nach 10:00 Minuten Spielzeit abgerechnet. Bei einem Abbruch, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.15.31. Halbzeit/Endstand Doppelresultat
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball
3.15.32.1. Es wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb an realen Spielen teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf Grundlage der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Verzögert sich der Beginn eines der beiden Spiele um mehr als 24 Stunden, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden erstattet.
Zum Beispiel gemischtes/mythisches Spiel: Manchester United gegen Real Madrid
Ergebnis Premier League: Manchester United 2:1 Everton
Ergebnis La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla
Ergebnis des gemischten/mythischen Fußballspiels: Manchester United 2:3 Real Madrid
In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid gewinnt Real Madrid dieses Spiel, die Gesamttorzahl beträgt 5, bei Doppelter Chance mit drei Ausgängen: 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.
3.15.32.2. Spiel-Spezialwetten
3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Spezialwetten ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Wetten werden auf das Ergebnis am Ende der 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.
3.15.32.2.3. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Spezialwette genannten Teilnehmer nicht teil, behält die Wette ihre Gültigkeit für die verbleibenden Teilnehmer zu regulären Quoten, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Gewinnt beide Halbzeiten
Das Team muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.
3.15.32.4. Doppelte Chance
Die folgenden Optionen stehen zur Verfügung:
1 oder X – Endet das Spiel mit einem Heimsieg oder Unentschieden, gewinnen Wetten auf diese Option.
X oder 2 – Endet das Spiel mit einem Unentschieden oder Auswärtssieg, gewinnen Wetten auf diese Option.
1 oder 2 – Endet das Spiel mit einem Heim- oder Auswärtssieg, gewinnen Wetten auf diese Option.
Wird ein Spiel an einem neutralen Austragungsort ausgetragen, gilt für Wettzwecke das zuerst aufgeführte Team als Heimteam.
3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS
Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Tore
Gewinnt eines der Teams mit beliebigem Abstand, wird es (das siegreiche Team) als gewinnende Auswahl abgerechnet. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Tore
Team, das einen Vorsprung von 0,25 Toren gibt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
- Unentschieden – Der halbe Einsatz wird auf dieser Auswahl erstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.
Team, das einen Vorsprung von 0,25 Toren erhält:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
- Unentschieden – Der halbe Einsatz wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden erstattet.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Tore
Team, das einen Vorsprung von 0,75 Toren gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
- Sieg mit genau 1 Tor Unterschied – Der halbe Einsatz wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden erstattet.
- Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.
Team, das einen Vorsprung von 0,75 Toren erhält:
- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
- Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied – Der halbe Einsatz wird dem Kunden erstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.
- Niederlage mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Tor
Team, das einen vollen Torvorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
- Sieg mit genau 1 Tor Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden erstattet.
- Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.
Team, das einen vollen Torvorsprung erhält:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
- Niederlage mit genau 1 Tor Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden erstattet.
- Niederlage mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.
3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (einschließlich Wetten auf die 1./2. Halbzeit)
Alle Wetten auf den Markt Asiatisches Handicap In-Play/Live werden nach dem Spielstand des gesamten Spiels abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt wurden.
3.15.32.5.6. Asiatische Ecken-Handicaps
3.15.32.5.6.1. Ganze oder halbe Ecken-Handicaps – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckenzahl angewendet, und das Team mit den meisten Ecken nach Anpassung um das Handicap gilt für Abrechnungszwecke als Sieger. Ist die Anzahl der Ecken beider Teams nach Anwendung des Handicaps gleich, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Ecken-Handicaps – Zum Beispiel ist „0,5, 1“ ein Handicap von 0,75 Ecken, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig auf das halbe und das ganze Ecken-Handicap aufgeteilt wird. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss eine Ecke wiederholt werden, wird nur eine Ecke gezählt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.7. Asiatisches Handicap 1./2. Halbzeit
Wetten werden nur auf das Ergebnis der jeweiligen Halbzeit abgerechnet.
3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap der Verlängerung In-Play/Live
Es gelten die normalen Regeln für das Asiatische Handicap In-Play/Live, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung gilt als 0:0.
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamt-Ecken
Tippen Sie auf die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel. Die Eckenlinie ist entweder eine Viertel-Ecke, eine halbe Ecke oder eine ganze Ecke, wobei die Wettabrechnung wie folgt erfolgt.
3.15.32.5.10. Eckenlinie 8,5
Wenn Sie auf Über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn im Spiel mehr als 8 Ecken fallen. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf Unter 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn im Spiel weniger als 9 Ecken fallen. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckenlinie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz erstattet, wenn die Gesamtzahl der Ecken der Eckenlinie entspricht.
3.15.32.5.11. Eckenlinie 8,25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf Über wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf Über 8 Ecken und Über 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel mehr als 8 Ecken fallen. Fallen genau 8 Ecken, ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird erstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf Unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf Unter 8 Ecken und Unter 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel weniger als 8 Ecken fallen. Fallen genau 8 Ecken, gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird erstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss eine Ecke wiederholt werden, wird nur eine Ecke gezählt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live
Abgerechnet wie asiatische Pre-Game-Ecken; bei einem Abbruch, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.15.32.5.13. Asiatische Ecken 1. Halbzeit In-Play/Live
Abgerechnet wie asiatische Pre-Game-Ecken, mit der Ausnahme, dass das Ergebnis auf die Gesamtzahl zur Halbzeit abgerechnet wird; bei einem Abbruch vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.15.32.6. TORLINIE
Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.
3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung In-Play/Live
Nur Tore in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die Verlängerung beendet ist, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.32.6.2. Torlinie 2
Torlinie Unter 2
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor fällt. Fallen genau zwei Tore, wird der Einsatz erstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Torlinie Über 2
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Fallen genau zwei Tore, wird der Einsatz erstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt.
3.15.32.6.3. Asiatische Gesamttore (2,25)
Asiatische Gesamttore Unter 2,25
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor fällt. Fallen genau zwei Tore, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird erstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Asiatische Gesamttore Über 2,25
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Fallen genau zwei Tore, wird die Hälfte des Einsatzes erstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt.
3.15.32.6.4. Torlinie 2,5
Torlinie Unter 2,5
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Torlinie Über 2,5
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.
3.15.32.6.5. Asiatische Gesamttore (2,75)
Asiatische Gesamttore Unter 2,75
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Fallen genau drei Tore, wird die Hälfte des Einsatzes erstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.
Asiatische Gesamttore Über 2,75
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Fallen genau drei Tore, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird erstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.
3.15.32.6.6. Torlinie 3
Torlinie Unter 3
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Fallen genau drei Tore, wird der Einsatz erstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.
Torlinie Über 3
- Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Fallen genau drei Tore, wird der Einsatz erstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.
3.15.32.6.7. Asiatische Gesamttore In-Play/Live
Bei In-Play-/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt werden.
3.15.33. TURNIERWETTEN
3.15.33.1. Bester Torschütze eines Teams
Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Das angegebene Team dient nur Referenzzwecken.
3.15.33.2. Bester Torschütze eines Vereins
Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Gibt es keinen Vereinstorschützen, werden alle Einsätze erstattet.
3.15.33.3. Bester Torschütze
Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (und nicht, welcher Spieler z. B. den Goldenen Schuh erhält). Das angegebene Team dient nur Referenzzwecken. Beim FA Cup und anderen Pokalturnieren mit Vorrunde zählen Tore ab der 1. Hauptrunde.
3.15.33.4. Turnier-Totals/-Spezialwetten
3.15.33.4.1. Gesamt-Turnier-Karten
Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite Gelbe Karte, die zu einer Roten Karte führt, nicht). Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht. Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld (z. B. zählt eine Karte nicht, wenn ein Trainer oder ein Ersatzspieler auf der Bank eine Karte erhält).
3.15.33.4.2. Turnier-Gesamttore, Team-Gesamttore, Torreichstes Team
3.15.33.4.2.1. Bei Märkten, die für das gesamte Turnier gelten, zählen Tore, die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielt werden. Bei Märkten, die sich auf eine bestimmte Gruppe von Begegnungen an einem oder mehreren bestimmten Tagen beziehen, zählen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.2.2. Wird ein Spiel verschoben, werden Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Tagen) für ungültig erklärt. Beim Torreichsten Team müssen 50 % der Spiele ausgetragen werden, damit Wetten gelten, und bei verschobenen Spielen kann Rule 4 (Abzüge) zur Anwendung kommen.
3.15.33.4.3. Turnier-Elfmeter verschossen/verwandelt
Elfmeter, die in 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen alle. Muss ein Elfmeter wiederholt werden, zählen der/die zuvor nicht anerkannte(n) Elfmeter nicht.
3.15.33.4.4. Turnier-Ecken
Nur Ecken, die in 90 Minuten ausgeführt werden, zählen.
3.15.33.4.5. Team bleibt ungeschlagen
Das Team muss das Turnier beenden, ohne ein Spiel oder eine Begegnung mit Hin- und Rückspiel zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstorregel, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt mit Nein abgerechnet wird.
3.15.33.4.6. Turnier- und Torschützenkönig-Doppelwetten
Für die Vorhersage des Turniersiegers und des Torschützenkönigs des Turniers gilt eine Sonderquote. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.4.7. Goldener Ball
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklärt).
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs abgerechnet (der beste Torwart des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklärt).
3.15.33.4.9. Goldener Schuh
Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner der Torjägerwertung abgerechnet, unter Berücksichtigung der Tie-Breaker des jeweiligen Verbands (FIFA/UEFA usw.), zum Beispiel Vorlagen und Minuten, und hat Vorrang vor den regulären Regeln für den Besten Torschützen.
3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Spielers des Turniers abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklärt).
3.15.33.4.11. Vereinstorschützen-Duell
Beide Spieler müssen in irgendeiner Weise am Turnier teilnehmen, damit Wetten gelten. Bei einem Gleichstand werden alle Einsätze erstattet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.
3.15.33.4.12. Am weitesten kommendes Team
Basiert auf der Runde, in der ein Team aus einem Wettbewerb ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als das am weitesten gekommene. Scheiden zwei Teams in derselben Phase aus (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.
3.15.33.4.13. Qualifikationsduelle
Wird ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert und ein Freilos vergeben, werden alle Qualifikationswetten für diese Begegnung für ungültig erklärt.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Saison-Spezialwetten
Wetten werden auf die endgültige Ligaplatzierung/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, dies wird in der jeweiligen Spezialwette ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Spezialwetten – Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und in der/den angegebenen Liga(en) erzielt wurden.
3.15.33.5.2. Einzug in die Playoffs
Die Teams, die auf den Playoff-Plätzen abschließen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden bei diesem Markt als Gewinner abgerechnet. Z. B. gelten Teams, die direkt aufsteigen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Plätze als Verlierer.
3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/unteren Tabellenhälfte
Wetten werden anhand der offiziellen Endplatzierungen am Ende der Saison abgerechnet.
3.15.33.5.4. Abstiegswetten
Wird ein Team vor Beginn der Saison aus der Liga genommen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und ein neues Abstiegsbuch wird eröffnet.
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger
Die Abrechnung wird festgelegt, nachdem Handicap-Punkte zur endgültigen Ligapunktzahl aller Teams addiert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).
3.15.33.5.6. Divisionswetten
Für Abrechnungszwecke bestimmt bei Divisionswetten die Endplatzierung der Teams am Ende des planmäßigen Spielprogramms die Platzierung (bei Punktgleichheit von zwei oder mehr Teams in der Tabelle gelten die Dead-Heat-Regeln (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln)), und Playoffs oder nachträgliche Untersuchungen der jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt. Wetten behalten ihre Gültigkeit für jedes Team, das nicht alle seine Spiele absolviert.
3.15.33.5.7. Bester Torschütze
Bei diesem Markt zählen nur Tore, die in der angegebenen Division erzielt wurden, unabhängig davon, für welches Team (innerhalb dieser Division) sie erzielt wurden. Das neben dem Spieler angegebene Team dient nur Referenzzwecken. Es zählen nur Ligatore – Playoff-Spiele ausgenommen. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.5.8. Saison-Spielwetten/Team-Punkte-Totals
Absolviert ein Team nicht alle seine Spiele, werden alle Spielwetten und Team-Punkte-Total-Wetten mit diesem Team für ungültig erklärt – ob Gewinn oder Verlust.
3.15.34. FUSSBALL-STATISTIKEN
3.15.34.1. Team-Tore
Anzahl der vom genannten Team erzielten Tore. Nur die 90 Minuten Spielzeit; Verlängerung und Elfmeter zählen nicht.
3.15.34.2. Spieler-Gesamttore
Der Spieler muss in irgendeiner Weise am Turnier teilnehmen, damit Wetten gelten. Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.
3.15.34.3. Gesamt-Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Ecken-Märkte gilt. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss eine Ecke wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur eine Ecke gezählt.
3.15.34.4. Ecken in der Verlängerung In-Play/Live
Nur Ecken in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die Verlängerung beendet ist, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.5. Ecken-Handicap
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckenzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.6. Alternative Ecken
Die Abrechnung des Marktes Alternative Ecken basiert auf der Gesamteckenzahl am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Multi-Ecken
Dieser Markt ist die Anzahl der Ecken in der ersten Halbzeit multipliziert mit der Anzahl der Ecken in der zweiten Halbzeit (zum Beispiel 1. Halbzeit 6 x 2. Halbzeit 6 = 36, 1. Halbzeit 12 x 2. Halbzeit 0 = 0 usw.). Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore In-Play/Live
Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.9. Torlinie der Verlängerung In-Play/Live
Es gelten die normalen Regeln für die Torlinie In-Play/Live, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung gilt als 0:0.
3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live
Wetten werden auf die Anzahl der Ereignisse abgerechnet, die im angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum eintreten. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 beinhalten jegliche Nachspielzeit. Ereignisse zählen nur in dem Zeitraum, in dem sie ausgeführt – nicht zugesprochen – werden. Bei einem Abbruch sind alle Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Beachten Sie, dass beim Markt für 10-Minuten-Freistöße ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Abstöße und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Fehlerhafte Einwürfe zählen nicht.
3.15.34.11. Tore Ungerade/Gerade
Jedes Spiel, das 0:0 endet, wird auf eine gerade Anzahl an Toren abgerechnet. Bei Märkten Team Ungerade/Gerade wird auf eine gerade Anzahl an Toren abgerechnet, wenn das angegebene Team kein Tor erzielt. Bei einem abgebrochenen Spiel sind die Wetten auf dieses Spiel ungültig.
3.15.34.12. Beide Teams treffen
Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Teams getroffen haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein“-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams getroffen haben, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit
Tippen Sie darauf, ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels treffen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam trifft in der 1./2. Halbzeit
Tippen Sie darauf, ob ein Team in der 1. Halbzeit oder 2. Halbzeit eines Spiels trifft. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wird ein Spiel an einem neutralen Austragungsort ausgetragen, gilt für Wettzwecke das zuerst aufgeführte Team als Heimteam.
3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams treffen
Tippen Sie auf das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels und darauf, ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Gesamttore
Tippen Sie auf das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels und die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.17. Tore Über/Unter
Tippen Sie darauf, ob in einem Spiel weniger oder mehr als 2,5 Tore fallen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.18. Gesamt-Torminuten
3.15.34.18.1. Tippen Sie auf die Summe der Zeitpunkte aller im Spiel erzielten Tore, z. B. ergeben Tore in der 24., 51. und 59. Minute 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen als 45. Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit zählen als 90. Entsteht ein Streit über den Zeitpunkt eines Tores, gilt für Abrechnungszwecke die von der PA angegebene Zeit.
3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme derer, die bereits entschieden sind (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten auf Über 140 Gesamt-Torminuten werden als Gewinner ausgezahlt, während Unter- und Bereichswetten (Bracket) Verlierer sind).
3.15.34.19. Gelbe-Karten-Märkte
3.15.34.19.1. Nur Gelbe Karten zählen. Erhält ein Spieler eine Rote Karte wegen zweier gelbwürdiger Vergehen, zählt dies als eine Gelbe und eine Rote Karte. Gelb-Rote Karten (zweite Gelbe Karten) werden für Abrechnungszwecke ignoriert.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Heranziehung aller verfügbaren Nachweise zu den während der planmäßigen 90 Minuten Spielzeit gezeigten Karten. Jede nach dem Schlusspfiff gezeigte Karte wird nicht berücksichtigt.
3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler gezeigt werden (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die danach nicht mehr am Spiel teilnehmen), zählen nicht zur Gesamtzahl. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel
3.15.34.20.1.1. Eine Gelbe Karte zählt als 1, eine Rote Karte zählt als 2. Zweite Gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z. B. beträgt die maximale Kartenzahl pro Spieler 3). Die Abrechnung erfolgt unter Heranziehung aller verfügbaren Nachweise zu den während der planmäßigen 90 Minuten Spielzeit gezeigten Karten. Jede nach dem Schlusspfiff gezeigte Karte wird nicht berücksichtigt.
3.15.34.20.1.2. Karten, die an Nicht-Spieler gezeigt werden (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die danach nicht mehr am Spiel teilnehmen), zählen nicht zur Gesamtzahl. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.20.2. Spieler erhält eine Karte
3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden erstattet.
3.15.34.20.2.2. Nimmt ein Spieler für eine beliebige Zeitdauer teil, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Karten, die an Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler) gezeigt werden, zählen nicht.
3.15.34.20.2.4. Bei Spielern, die zwischen den Halbzeiten/Abschnitten verwarnt werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der folgenden Halbzeit/dem folgenden Abschnitt zum Einsatz kommt.
3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff erteilt werden, zählen nicht (es sei denn, ausdrücklich in und für einen Verlängerungsmarkt).
3.15.34.20.2.6. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen bei diesem Markt.
3.15.34.20.2.7. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.21. Erster verwarnter Spieler/Nächster Spieler mit Karte (Spielermarkt)
Erhalten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler als Gewinner, dem vom Schiedsrichter zuerst eine Karte gezeigt wird. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen bei diesen Märkten. Sind die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig darüber, wer die erste Karte erhielt, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte
Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen bei diesem Markt.
3.15.34.23. Erste Team-Karte/Wetten auf die nächste Karte (Teammärkte)
Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Werden zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler als Gewinner, dem vom Schiedsrichter zuerst eine Karte gezeigt wird.
Für Wettzwecke zählt eine Rote Karte als 2 Karten. Zum Beispiel gilt nach 2 Gelben Karten und 1 Roten Karte die nächste Karte als die 5. Karte. Sind die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig darüber, wer die erste Karte erhielt, sind die Wetten ungültig/werden erstattet.
3.15.34.24.1. Statistiken zu Schüssen aufs Tor/neben das Tor
Es zählen nur Schüsse, die dem angreifenden Team zugeschrieben werden, z. B. ist ein Eigentor kein Schuss aufs Tor.
3.15.34.24.2. VAR (Video-Assistent): Gesamt – nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Videoüberprüfungs-Zeichen (Rechteck/Quadrat)
Wird danach berechnet, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System nutzt.
Dies ist definiert als: Der Schiedsrichter hat die erforderliche Handgeste gemacht, die eine Videoüberprüfung anfordert (ein Quadrat/Rechteck), oder der Schiedsrichter hat sich den Vorfall am Videobildschirm am Spielfeldrand angesehen.
3.15.34.25. Art des ersten/nächsten Tores
Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, sofern dem Freistoßschützen das Tor zugesprochen wird. Beinhaltet auch Tore, die direkt aus einem Eckstoß erzielt werden.
Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze genannt wird.
Eigentor – Wenn das Tor als Eigentor erklärt wird.
Kopfball – Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.
Andere Art – Alle anderen oben nicht aufgeführten Tortypen, wie etwa ein Schuss aus dem laufenden Spiel.
Kein Tor
3.15.34.26. Überlegenheit (Supremacy)
Wird ein Markt für Torüberlegenheit auf eine Gruppe von Spielen angeboten (z. B. ein Markt Heimtore gegen Auswärtstore) und werden ein oder mehrere Spiele abgebrochen, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.
3.15.34.27. Team erzielt das erste/zweite/nächste Tor
Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor gutgeschrieben wird.
3.15.34.28. Team erzielt das letzte Tor
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter Elfmeter Treffer/Fehlschuss
Tippen Sie darauf, ob der letzte im Elfmeterschießen zugesprochene Elfmeter verwandelt oder verschossen wird – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.30. Nächster Team-Elfmeter
Tippen Sie darauf, ob der nächste Elfmeter des Teams verwandelt oder verschossen wird – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen oder führt das Team den vorgesehenen Elfmeter nicht aus, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.31. Verwandelte Team-Elfmeter
Tippen Sie auf die Gesamtzahl der Elfmeter, die ein Team im Elfmeterschießen verwandelt – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.32. Team führt den letzten Elfmeter aus
Tippen Sie darauf, welchem Team der letzte Elfmeter im Elfmeterschießen zugesprochen wird – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.33. Ball trifft Aluminium
Der Ball muss zurück ins Spiel prallen, um für die positive Berechnung/Abrechnung dieses Marktes zu zählen. Jede Ablenkung ins Aus zählt nicht als Aluminiumtreffer.
3.15.34.34. Auswechslungsmärkte
Welches Team nimmt die erste Auswechslung vor? – Gibt es keine Auswechslungen, gewinnt „es wird keine geben“, falls angeboten, andernfalls sind alle Wetten ungültig/werden erstattet. Nehmen beide Teams die erste Auswechslung gleichzeitig oder in der Halbzeitpause vor, gewinnt „Beide Teams gleichzeitig“. Auswechslungen, die in derselben Spielunterbrechung erfolgen, gelten unabhängig von der Reihenfolge, in der die Spieler aufs Feld kommen, als gleichzeitig.
3.15.34.35. Sonstige Statistikmärkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Zweikämpfe usw.)
Zur Abrechnung von Wetten werden die Statistiken des offiziellen Ergebnisanbieters oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung verwendet. Sind Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar oder gibt es deutliche Hinweise darauf, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website fehlerhaft ist, ziehen wir unabhängige Nachweise zur Unterstützung der Wettabrechnung heran. Bei Fehlen konsistenter, unabhängiger Nachweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Nachweise werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
3.15.35. Transfer- und Trainer-Spezialwetten
3.15.35.1. Transfer-Spezialwetten
Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wird ein konkretes Datum genannt, bis zu dem ein Transfer abgeschlossen sein muss, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitraums für diesen Verein registriert sein. Wechselt ein Spieler zu einem Verein und wird sofort verliehen, wird auf den Verein abgerechnet/berechnet, der den Spieler fest verpflichtet, nicht auf den Verein, an den der Spieler verliehen wird.
3.15.35.2. Nächster Trainer
3.15.35.2.1. Wird ein Trainer nicht angeboten, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Weitere Trainer können auf Anfrage angeboten werden.
3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer oder kommissarischer Trainer zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und gilt dann für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als der feste Trainer. Ein Sportdirektor zählt nicht, und ändert sich die Struktur des Trainerteams so, dass es keinen Trainer mehr gibt, gilt die Person, die (aus angemessenen Quellen und nach vernünftigem Ermessen) für die Aufstellung der 1. Mannschaft verantwortlich ist, als Gewinner.
3.16. Futsal
3.16.1. Alle Spielmärkte werden auf die reguläre Spielzeit abgerechnet (spezifisch für den jeweiligen Wettbewerbsverband), sofern nicht anders angegeben, einschließlich Spiel Ungerade/Gerade, das bei einem Spiel ohne Tore als Gerade abgerechnet wird. Die reguläre Spielzeit muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.16.2. Die folgenden In-Play-/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Shootouts abgerechnet: Qualifikation/Pokalgewinn/Shootout-Sieg.
3.16.3. Halbzeitmärkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (ohne eine etwaige gespielte Verlängerung). Wird eine bestimmte Halbzeit nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.16.4. Spielsieger. Soweit angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis.
3.16.5. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 35 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis einen Gewinnfaktor von „1“.
3.16.6. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Spielgewinnquote „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Spielaussetzung bereits fest. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt des Spielabbruchs eindeutig feststehen (zum Beispiel das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden für die Wettabrechnung herangezogen.
3.16.7. Ein Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 40 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten auf Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.
3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)
3.17.1. Outright-Wetten
Alle Wetten gelten unabhängig von der Länge der Saison, vom Provinz- oder Qualifikationsformat.
3.17.2. Spielwetten
3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf gälische Sportarten nur auf die reguläre Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit); die Verlängerung zählt nicht, sofern nicht angegeben. Beinhaltet ein Markt ausdrücklich die Verlängerung und endet das Spiel nach der Verlängerung unentschieden, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.2. Wetten werden ausschließlich nach dem offiziellen Ergebnis der GAA (Gaelic Athletic Association) abgerechnet. Tritt eines der Teams nicht an, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in derselben „Gaelic Week“ (Montag bis Sonntag einschließlich, britische Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ausgang bereits feststeht.
3.17.2.4. Wird das Startdatum des Spiels auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel erstattet.
3.17.3. Doppelresultat
Tippen Sie auf das Ergebnis (Heim/Unentschieden/Auswärts) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit.
3.17.4. Zur Wettabrechnung wird die Gesamtpunktzahl des Spiels verwendet (Goal = 3, Point = 1)
Erläuterung der Wertung: Ein Goal (unter der Querlatte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Point (über der Querlatte) zählt 1 Punkt. Spielergebnis und Märkte zur Gesamtpunktzahl/punktbasierte Märkte werden auf die Gesamtsumme aus allen Goals und einzelnen Points abgerechnet.
3.17.5. Halbzeitwetten
Bei Halbzeitmärkten muss die betreffende Halbzeit beendet werden, damit Wetten gelten/berechnet werden, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.17.6. Team erzielt das 1./letzte Goal
Eigentore zählen.
3.17.7 Spielsieger
Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis.
3.18. Golf
3.18.1. Outright-Wetten/Beste Nationalität usw.
3.18.1.1. Nichtstarter – keine Wette. Outright-Märkte können einem Rule-4-Abzug unterliegen. Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe zugesprochen wird. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Bei Bedarf gelten die Dead-Heat-Regeln für den Platzteil von Each-Way-Wetten.
3.18.1.2. Zur Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe verwendet (spätere Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt zählen nicht). Bei einigen Touren oder Turnieren wird bei Gleichstand des niedrigsten Ergebnisses kein Sieger per Playoff ermittelt. Wird kein alleiniger Sieger erklärt, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. ungünstige Wetterbedingungen) gegenüber der planmäßigen Lochzahl verkürzt, werden vor der letzten beendeten Runde platzierte Outright-Wetten auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe zugesprochen wird, wenn 36 Löcher des Turniers beendet wurden.
3.18.1.4. Wurden weniger als 36 Löcher beendet oder wurden Outright-Wetten nach der letzten beendeten Runde platziert, sind die Wetten ungültig.
3.18.2. Rückzüge oder fragliche Teilnahme
Nimmt Ihr gewählter Spieler nicht am Turnier teil, werden die Wetten für ungültig erklärt. Hat er oder sie abgeschlagen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, und er/sie gilt als gestartet. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, sind die Einsätze bei Outright-, Gruppen-, Duell- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.
3.18.3. Wetten ohne benannte(n) Spieler
Bei Siegwetten gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Die Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platzteil von Each-Way-Wetten.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Sieger ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Verpassen alle Spieler den Cut, bestimmt das niedrigste Ergebnis nach dem Cut die Abrechnung. Nichtstarter-keine-Wette-Abzüge gemäß Rule 4 (Abzüge) werden angewendet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, außer wenn der Sieger durch ein Playoff ermittelt wird.
3.18.4.2. Wird ein Turnier durch ungünstige Witterung beeinträchtigt, werden Wetten abgerechnet, sofern es einen als Turniersieger geltenden Spieler gibt und mindestens 36 Löcher beendet wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten beendeten Runde in Führung liegt.
3.18.5. Turnier-Platzierung Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.6. Endplatzierung eines genannten Spielers
Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Zum Beispiel zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern um den 8. Platz als Endplatzierung 8.
3.18.7. Duellwetten (3-Wege) – (54, 72 oder 90 Löcher usw.)
3.18.7.1. Wird ein Turnier durch ungünstige Witterung beeinträchtigt, werden Wetten abgerechnet, sofern es einen als Turniersieger geltenden Spieler gibt und mindestens 36 Löcher beendet wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten beendeten Runde in Führung liegt. Zur Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe verwendet (spätere Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt zählen nicht).
3.18.7.2. Verpasst ein Spieler den Cut, gilt der andere Spieler als Sieger. Verpassen beide Spieler den Cut, bestimmt das niedrigste Ergebnis nach dem Cut die Abrechnung.
3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Sieger.
3.18.7.4. Wird ein Spieler in der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wenn der andere Spieler der Duellwette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.
3.18.7.5. Wird eine Quote für das Unentschieden angeboten und endet das Duell unentschieden, sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.
3.18.8. Turnierduelle (2-Wege)
Wie oben, jedoch sind die Wetten bei einem Unentschieden ungültig.
3.18.9. 18-Loch-Wetten
Sieger ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart; sie spielen möglicherweise zusammen, möglicherweise nicht.
3.18.10. 18 Loch – 2- und 3-Ball-Wetten
3.18.10.1/. Wetten gelten, sobald alle genannten Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.
3.18.10.2/. Die am Tag erfassten offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zählen zur Abrechnung (spätere Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt zählen nicht). Wetten auf 2- oder 3-Balls gelten unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.
3.18.10.3/. Bei Turnieren mit dem Stableford-Wertungssystem gilt der Spieler mit den meisten Punkten während der Runde als Sieger. Nichtstarter: 2- und 3-Ball-Wetten sind ungültig.
3.18.10.4/. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen keine Quote für das Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten bei einem Unentschieden ungültig. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten, ist diese für die Abrechnung maßgeblich. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern, die zusammen 18 Löcher spielen (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Abzüge gemäß Rule 4 (Abzüge) werden angewendet.
3.18.11. Wire-to-Wire-Sieger
Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 führen (einschließlich geteilter Führung) und anschließend das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie vor dem Turnier geplant vollständig beendet werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).
3.18.12. Straight/Dual Forecast
Beim Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Beim Dual Forecast müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit Wetten gelten, andernfalls werden die Wetten auf diese Auswahl für ungültig erklärt/erstattet. Es können Dead-Heat-Regeln gelten.
3.18.13. Fourballs
Wetten gelten, sobald beide Paarungen am ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern, die zusammen 18 Löcher spielen (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Abzüge gemäß Rule 4 (Abzüge) werden angewendet.
3.18.14. Handicap-Wetten
Das Handicap wird vom Endergebnis abgezogen, um den Sieger zu ermitteln. Das Turnier muss beendet werden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Bei Nichtstartern gelten Rule 4 (Abzüge) und die SP-Place-Bedingungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.15. Mythische Duelle
Sieger ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Steht es nach 18 Löchern unentschieden, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.18.16. Matchplay-Märkte
3.18.16.1. Beginnt ein Spiel nicht (z. B. ein Spieler ist verletzt oder wird vor Spielbeginn disqualifiziert), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich des genauen Endergebnisses des Spiels und Einzelspielwetten), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch, wenn ein Spiel vorzeitig durch Vereinbarung der Spieler oder aufgrund einer Verletzung endet.
3.18.16.2. Spielsieger (2-Wege) wird auf den Sieger abgerechnet, einschließlich etwaiger zusätzlich gespielter Löcher. Bei einem Unentschieden sind die Wetten auf den Spielsieger (2-Wege) ungültig. Spielergebnis (3-Wege) und Siegmarge beinhalten zusätzlich gespielte Löcher nicht. Speziell bei den Märkten Siegmarge und Letztes gespieltes Loch werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, wenn ein Spiel vor Abschluss der angegebenen Lochzahl endet. Wetten sind ungültig, wenn sich ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel zurückzieht, zu dem das Ergebnis noch offen ist. Z. B. wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Spielstand zum Zeitpunkt des Rückzugs ist.
3.18.16.3. Beim Markt Letztes gespieltes Loch wird, wenn sich ein Spieler nach dem 16. Loch zurückzieht, während das Spiel ausgeglichen ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 führt, das letzte gespielte Loch als Loch 18 abgerechnet, da jeder natürliche Spielverlauf das Spielen des 18. Lochs erfordern würde. Nicht beendete Einzellochwetten sind ungültig.
3.18.17. 36-Loch-Duellwetten
Die Abrechnung erfolgt auf den Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht. Wird die Anzahl der gespielten Runden verringert, z. B. wegen schlechten Wetters, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (Wetten gelten, solange es einen als Sieger geltenden Spieler gibt und mindestens 18 Löcher beendet wurden).
Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start vor Abschluss von zwei Runden zurück, gilt der andere Spieler als Sieger. Es wird eine Quote für das Unentschieden angeboten, und bei einem Unentschieden sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Vergleiche
Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Bester Punktesammler und Genaues Ergebnis, Format-Genaues-Ergebnis, Gesamtpunkte-Märkte, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Beim Presidents Cup gelten bei „Pokalgewinn“ (ohne die Option Unentschieden) die Dead-Heat-Regeln. Einzelspiele – Endet ein individuelles Duell unentschieden, sind die Wetten ungültig.
3.18.19. Golf-Spezialwetten
3.18.19.1. Siegerergebnis – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (bzw. 90 bei Turnieren, wo zutreffend), andernfalls sind die Wetten ungültig. Siegmarge – Basiert auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und dem/den Spieler(n), der/die Zweiter wird/werden (beinhaltet eine Quote dafür, dass das Turnier in ein Playoff geht). Wird das Turnier durch ungünstige Witterung beeinträchtigt, behält die Abrechnung ihre Gültigkeit, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.
3.18.19.2. Hole-in-One – Bezieht sich darauf, dass in den angegebenen Runden eines bestimmten Turniers ein Hole-in-One verzeichnet wird. Wird das Turnier durch ungünstige Witterung beeinträchtigt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wird ein Hole-in-One verzeichnet, aber keine 36 Löcher gespielt, gilt die Option „Ja“ – Schafft ein Hole-in-One – als Gewinner.
3.18.19.3. Cut Schaffen/Verpassen – Es muss ein Turnier-Cut angewendet werden, damit Wetten gelten. Bei einem Turnier mit mehrfachem Cut-System wird die Abrechnung dadurch bestimmt, ob ein Spieler in der Runde nach dem 1. offiziellen Cut spielt oder nicht. Gewinnt/Gewinnt nicht ein Major – Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win – Bezieht sich auf Outright-Turnierwetten.
3.19. Windhundrennen
Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, mit Ausnahme der Fälle, in denen sie durch die nachstehenden Regeln, die speziell für Windhundrennen gelten, ersetzt werden.
3.20. Handball
3.20.1. Outright-Wetten
Outright-Wetten gelten nach dem Prinzip „Alle starten oder nicht“.
3.20.2. Spielwetten
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt. Alle Spielwettmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der planmäßigen 60 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Werden die planmäßigen 60 Minuten nicht gespielt, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spiel-Props, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten für Abrechnungszwecke Verlängerung/Shootout: Qualifikation, Pokalgewinn
3.20.2.3. Eine Verlängerung wird bei allen Märkten zur „2. Halbzeit“ nicht berücksichtigt.
3.20.2.4. Speziell bei jedem Wettbewerb, der eine Mercy Rule verwendet, gelten bei Anwendung einer solchen Regel in einem Spiel alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt aktuellen Spielstand.
3.20.2.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Tragen das Heim- und das Auswärtsteam einer aufgeführten Begegnung das Spiel in der Spielstätte des Auswärtsteams aus, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bestimmt ist; andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele
Wurde das Spiel verschoben/unterbrochen oder nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
3.20.4. Halbzeitwetten
Die angegebene Halbzeit muss beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Dies schließt die Verlängerung aus, falls gespielt.
3.20.5. Spiel-Props
Alle Spiel-Props, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur auf die reguläre Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt: Team mit der torreichsten Halbzeit/Torreichste Halbzeit/Spiel-Total Ungerade-Gerade/Team-Total Ungerade-Gerade/Siegmarge (einschl. Alternativen)/Doppelresultat (einschl. Alternativen)/Race-to-Märkte/Team erzielt X Tore/Beide Teams erzielen X Tore/Eines der Teams erzielt X Tore.
3.20.6. In-Play-/Live-Wetten
Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-Spielmärkte schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, mit Ausnahme der folgenden:
Qualifikation
Pokalgewinn
Spielsieg (inkl. Verlängerung/Shootout) – Wird das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden, wird dieser Markt auf den Ausgang zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.
Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die angegebene Halbzeit beendet werden, damit Wetten gelten (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt. Handicap(s)/Gesamttor(e)/Ergebnis(se)/Team-Total(s)/Total Ungerade-Gerade/Siegabstand/Erstes Tor der Halbzeit/Draw-No-Bet/Doppelte Chance/Race-to-Märkte. Bei In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der angegebene 10-Minuten-Zeitraum beendet werden, damit Wetten gelten (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest): Handicap(s)/Gesamttor(e)/Ergebnis(se)/Team-Total(s)/Total Ungerade-Gerade/Letztes Tor/Siegabstand/Race-to-Märkte.
3.20.7. Spielsieger
Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis.
3.21. Hockey (nicht auf Eis, einschließlich „Feld“-, „Rink“- oder „Inline“-Hockey)
3.21.1. Outright-Wetten gelten nach dem Prinzip „Alle starten oder nicht“. Soweit zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus.
3.21.2.1. Wird ein Ereignis ausgesetzt oder verschoben, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am selben Austragungsort beendet wird.
3.21.2.2. Findet das Ereignis an einem anderen Austragungsort statt, werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze erstattet.
3.21.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist.
3.21.2.4. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.21.3.1. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden erstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.21.3.2. Pre-Game-Wetten: Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.
3.21.3.3. In-Play-/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben.
3.21.3.4. Spielsieger; soweit angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis.
3.21.3.5. Spielsieg (2-Wege)/Qualifikation/Pokalgewinn/Siegesart/Shootout-Sieger/Nächster Team-Elfmeter im Shootout – Beinhalten Verlängerung/Shootout.
3.21.3.6. Sieg in der Verlängerung – Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt das Shootout aus, falls gespielt.
3.21.3.7. In-Play-/Live-Viertelwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.
3.21.4.1. Das angegebene Viertel muss beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.21.4.2. In-Play-/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS
3.21.4.3. Die angegebene Halbzeit muss beendet werden, damit Halbzeitwetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.21.4.4. In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS
3.21.4.5. Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten muss beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.22. PFERDERENNEN
Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Bekanntgabe des „Weighed In“ (Gewichtskontrolle bestanden) nach den Rennregeln abgerechnet.
3.23. Eishockey
3.23.1. Alle Spiele müssen am planmäßigen Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist.
3.23.2. Tragen das Heim- und das Auswärtsteam einer aufgeführten Begegnung das Spiel in der Spielstätte des Auswärtsteams aus, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bestimmt ist; andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.23.2.1. Wird das Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Spielgewinnquote 1 (Erstattung) berechnet.
3.23.2.2. Wurde das Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
3.23.2.3. Spielergebnis (reguläre Spielzeit) (Vorzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt
Soweit angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit drei Toren in Führung geht.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live
3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerung/Shootouts, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden, wird dem Ergebnis der siegreichen Mannschaft und der Gesamttorzahl des Spiels für Abrechnungszwecke ein Tor hinzugefügt.
Dies gilt nicht für Märkte, die die Verlängerung/Shootouts ausschließen, falls gespielt.
3.23.3.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze bei Einzelwetten werden erstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden auf den Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel“, einem 3-Wege-Markt, der Verlängerung/Shootouts beinhaltet.
3.23.3.4. Team-Totals Ungerade oder Gerade – Erzielt Ihr Team kein Tor, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.3.5. Gibt es im Spiel eine Verlängerung – Die Verlängerung (soweit zutreffend) muss beginnen, damit Wetten gelten.
3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Shootouts für Abrechnungszwecke aus:
Asiatisches Handicap
Asiatische Torlinie
Draw No Bet
Puck Line (3-Wege)
Spiel-Total (3-Wege)
Doppelte Chance (3-Wege)
Money Line (3-Wege)
Team-Totals (3-Wege)
Race-to-Märkte
Gesamt-/Team-Tore genau
Team erzielt das erste/letzte Tor
Erzielt das letzte Tor in der regulären Spielzeit
Nächstes erzieltes Tor
Wer gewinnt die meisten Drittel
Gesamt-/Heim- und Auswärtstore
Drittelwetten
10-Minuten-Märkte In-Play/Live
3.23.3.7. Torreichstes Drittel
Torreichstes Drittel – Haben 2 oder mehr Drittel das gleiche Ergebnis, wird „Unentschieden“ als Sieger abgerechnet.
3.23.3.8. Drittelwetten – Das betreffende Drittel muss beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte In-Play/Live – Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten, z. B. 31–40 Minuten, muss beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke beinhaltet die Spieldauer von 51–60 Minuten die Verlängerung nicht, falls gespielt.
3.23.4. Als Club-Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführte Spiele – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live
3.23.4.1. Alle Wetten werden auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, sofern unten nichts anderes angegeben ist.
3.23.4.2. Spiel-Totals Ungerade oder Gerade – Fällt kein Tor, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.3. Team-Totals Ungerade oder Gerade – Erzielt Ihr Team kein Tor, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.4. Die folgenden Märkte beinhalten für Abrechnungszwecke Verlängerung/Shootouts:
Spielsieg (einschließlich Verlängerung/Shootout)
Pokalgewinn
Qualifikation
Wann endet das Spiel
Sieger des Penaltyschießens
Genaues Ergebnis des Penaltyschießens
3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele
Die Abrechnung von Duellwetten wird anhand der Platzierungen in der offiziellen Endrangliste am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Sind die Teams weiterhin gleich platziert, sind die Wetten ungültig.
3.23.4.6. Bester Turnier-/Team-Torschütze – Der Spieler, der während des Wettbewerbs die meisten Tore erzielt, gilt als Sieger. Alle starten oder nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe – Das Team, das aus der Vorrunde in die Qualifikationsrunde weiterkommt, gilt als Sieger.
3.23.5. Spielerstatistiken
Märkte können angeboten werden. Unabhängig vom Land und vom Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Grundlage der Ergebnisse in der regulären Spielzeit berechnet, ohne das Ergebnis der Verlängerung und des Penaltyschießens. Hat ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig/werden erstattet.
3.23.6. Märkte zur Anzahl der Strafen im Spiel
3.23.6.1. Bei der Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen es im angegebenen Drittel oder Spiel geben wird, zählt jede 2-Minuten-Strafe als 1. Eine Doppel-Minor-Strafe (Double Minor) (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Strafen von jeweils 2 Minuten.
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Drittels verhängt werden, beziehen sich auf das vorherige Drittel. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zum vorherigen Drittel (dem 3. Drittel oder der Verlängerung).
3.23.6.3. Verzögerte Strafen, die nicht in Kraft getreten sind, weil ein Tor erzielt wurde, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie in das offizielle Spielprotokoll aufgenommen wurden oder nicht.
3.23.7. Torschützen-Märkte (Erster/Letzter/Beliebiger)
Tippen Sie auf den Namen des Schützen des ersten/letzten Tores oder darauf, dass er jederzeit im Spiel ein Tor erzielt. Wetten auf einen Spieler, der in irgendeiner Weise am jeweiligen Spiel teilnimmt, behalten ihre Gültigkeit.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. NHL-Punkte/Duelle/Siege in der regulären Saison – Das Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben/gelten, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.23.8.2. NHL – Gewinnt die Conference – Das Team, das in das Stanley-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger.
3.23.9. Outright-/Conference-/Divisionswetten
Alle Wetten gelten unabhängig von Teamumzügen, Teamnamensänderungen oder der Saisonlänge.
3.23.10. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht ausgetragen oder geändert wird.
3.24. Motorsport (Autos)
3.24.1. F1/Formel-1-Rennen
Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Klassifikation der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.2. Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft
Für jeden Teilnehmer wird eine Quote darauf angeboten, bester Fahrer der Formel-1-Saison zu sein, gemäß den Ständen der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln. Es können Each-Way-Bedingungen gelten.
3.24.3. Duellwetten/Gruppenwetten
Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gepaart/in eine Gruppe gesetzt werden, und es werden Quoten darauf angeboten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft gemäß der FIA-Vorgabe und nach deren offiziellen Regeln höher platziert abschließt. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten gelten.
3.24.4. Wetten auf einzelne Grands Prix
Alle Fahrer, die die Einführungsrunde (Formationsrunde) starten, gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 für Wettzwecke herangezogen.
3.24.5. Qualifikationsmärkte
Zur Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten verwendet. Für den Schnellsten der Qualifikation zählen die in der dritten Phase erfassten Zeiten. Findet die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht statt, wird auf die von der FIA festgelegte offizielle Startaufstellung abgerechnet. Startplatzstrafen/nachträgliche Disqualifikationen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Zeitstrafen in der Qualifikation (gemäß FIA) werden hingegen berücksichtigt. Die Fahrer müssen die erste Qualifikationsphase starten, damit Wetten gelten. Für den Schnellsten in Qualifikationssitzung 1 und 2 müssen die Fahrer die angegebene Qualifikationsphase starten, damit Wetten gelten.
3.24.6. Start des Rennens
Als Start eines Rennens gilt das Signal zum Start der Einführungsrunde (Formationsrunde).
3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen im Ziel/Wird Letzter/Wird klassifiziert/Beendet das Rennen nicht/Beide Autos werden klassifiziert
Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Runden (auf die nächste ganze Rundenzahl abgerundet) absolviert haben, gelten gemäß der offiziellen FIA-Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung als Finisher.
3.24.8. Zieleinlauf in den Punkten/Podiumsplatzierung
Das Ergebnis zur Abrechnung gilt zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus.
3.24.9. Höchste Zielplatzierung/Rennduell
Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden die Wetten nach der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.10. Zielplatzierungs-Märkte
Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden die Wetten nach der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.11. Rennduellwetten
Wetten werden nach der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.12. Siegerauto
Alle Autos gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 für Wettzwecke herangezogen.
3.24.13. Siegmarge/Siegmarge in der Qualifikation
Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.14. Schnellste Runde
Es wird das offizielle FIA-Ergebnis des Rennens zum Zeitpunkt der Siegerehrung verwendet.
3.24.15. Gibt es während des Rennens eine Safety-Car-Phase?
Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car in einem bestimmten Rennen vor dem führenden Auto fährt. Startet das Rennen unter dem Safety Car, werden alle Wetten auf den Safety-Car-Markt mit „Ja“ abgerechnet. Endet das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, ohne dass das Safety Car Zeit hatte, sich vor das führende Auto zu setzen, wird dieser Markt mit „Ja“ abgerechnet. Phasen des Virtual Safety Car zählen nicht.
3.24.16. Virtual Safety Car während des Rennens
Eine Virtual-Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, alle Autos auf ein festgelegtes Tempolimit zu verlangsamen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Anders als beim normalen Safety-Car-Verfahren führt kein tatsächliches Auto die Fahrzeuge um die Strecke, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen rund um die Strecke und verlangsamen auf das erforderliche Tempo.
Startet oder endet das Rennen unter Virtual-Safety-Car-Bedingungen, wird der Markt mit „Ja“ abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Markt nicht.
3.24.17. Renn-Gruppenwetten
Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht. Werden alle Fahrer der Gruppe nicht klassifiziert, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, als Sieger. Werden alle Fahrer der Gruppe nicht klassifiziert und scheiden zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aus, gelten die Dead-Heat-Regeln. Fahrer werden nur für Wettzwecke gruppiert. Nichtstarter-keine-Wette-Abzüge gemäß Rule 4 (Abzüge) werden angewendet. Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.18. Erster Fahrer/Erstes Auto mit Ausfall (Einführungsrunde zählt)
Der Fahrer muss die 1. Einführungsrunde starten. Die Wettabrechnung wird dadurch bestimmt, in welcher Runde ein Auto ausscheidet. Scheiden mehrere Autos in derselben Runde aus, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.24.19. Erster Ausfall eines Konstrukteurs (Einführungsrunde zählt)
Wetten haben Gültigkeit, sobald die 1. Einführungsrunde beginnt. Sieger ist der Konstrukteur des ersten ausscheidenden Autos. Scheiden mehrere Autos in derselben Runde aus, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.24.20. Märkte zur ersten Runde
Wetten werden auf die erste beendete Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, im ursprünglichen Rennen wird die erste Runde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig beendete Runde abgerechnet.
3.24.21. Führender nach 1 Runde
Für Abrechnungszwecke gilt als Sieger der Fahrer, der das Rennen anführt, wenn er nach einer klassifizierten Rennrunde (Einführungsrunde nicht eingeschlossen) die Start-/Ziellinie überquert. Wird eine Runde nicht vollständig beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.24.22. Führender nach angegebenen Runden
Für Abrechnungszwecke gilt als Sieger der Fahrer, der das Rennen anführt, wenn er nach der angegebenen Rennrunde gemäß dem offiziellen Rundenverlauf (Race Lap Chart) der FIA die Start-/Ziellinie überquert. Wird die angegebene Rundenzahl nicht vollständig beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.25. NASCAR/BUSCH-RENNEN
3.25.1. Outright-Rennwetten
Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgeführt ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als ohne Wirkung/ungültig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der planmäßigen Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit haben. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt für Wettzwecke als Sieger des Rennens (dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).
3.25.2. Renn-Fahrerduelle
3.25.2.1. Alle Duelle werden nach dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Beendet ein Fahrer das Rennen nicht, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, bestimmt die Anzahl der vollständig absolvierten Runden das Ergebnis. Beenden beide Fahrer das Rennen in derselben Runde nicht, bestimmt die von der zuständigen Behörde vergebene offizielle Platzierung das Ergebnis.
3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren), damit Wetten Gültigkeit haben. Wird ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt, sind alle Duelle ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, gelten die Wetten für seinen Ersatz.
3.25.3. Renn-Props
Renn-Props werden nach den offiziellen NASCAR-Ergebnissen abgerechnet.
3.26. CART- UND INDY-RENNEN
3.26.1. Outright-Rennwetten
Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgeführt ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als ohne Wirkung/ungültig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der planmäßigen Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit haben/zählen. Der von der offiziellen Instanz des Rennens bestimmte Sieger gilt für Wettzwecke als Sieger des Rennens. Dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.
3.27. TOURENWAGEN
3.27.1. Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Klassifikation des jeweiligen Verbands zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Nachträgliche Untersuchungen wirken sich darauf nicht aus. Bitte beachten Sie die oben aufgeführten Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung bei bestimmten Märkten.
3.27.2. Fahrermeisterschaft
Für jeden Teilnehmer wird eine Quote darauf angeboten, bester Fahrer der jeweiligen Tourenwagen-Saison zu sein, gemäß den Ständen der Fahrermeisterschaft und den vom Verband festgelegten Regeln.
3.27.3. Wetten auf einzelne Rennen
Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 für Wettzwecke herangezogen.
3.28. A1
3.28.1. Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Klassifikation der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Nachträgliche Untersuchungen wirken sich darauf nicht aus. Bitte beachten Sie die oben aufgeführten Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung bei bestimmten Märkten.
3.29. RALLYE
3.29.1. Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Klassifikation abgerechnet, wie sie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wird, und werden von nachträglichen Untersuchungen nicht beeinflusst.
3.30. MOTORRÄDER
3.30.1. Bei allen Ergebnissen ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen endgültig. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen zählen für Wettzwecke nicht.
3.30.2. Wetten auf einzelne Rennen
Alle Fahrer, die für den Start der Aufwärmrunde bereitstehen, zählen als Teilnehmer.
3.30.3. Duellwetten
Beide müssen starten, damit Wetten gelten. Beenden beide das Rennen in derselben Runde nicht, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, gilt als Sieger des Duells.
3.30.4. Wetten auf die erste Runde
Wetten werden auf die erste beendete Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig beendete Runde abgerechnet.
3.30.5. Gruppenwetten
Alle genannten Fahrer müssen starten, damit Wetten gelten, andernfalls sind alle Wetten ungültig.
3.31. NETZBALL
3.31.1. Spielwetten
3.31.1.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-/Ungültig-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden erstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.31.2. Pre-Game-Wetten
Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.
3.31.3. In-Play-/Live-Spielwetten
SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. In-Play-/Live-Wetten auf Viertel/Halbzeiten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Das angegebene Viertel/die angegebene Halbzeit muss beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.32. OLYMPISCHE SPIELE
3.32.1. Alle Wetten im Zusammenhang mit Podiums-/Medaillenwetten basieren auf der offiziellen Zieleinlaufreihenfolge auf dem Podium.
3.32.2. Nachträgliche Disqualifikationen zählen für Wettzwecke nicht.
3.32.3. Für allgemeine Regeln gelten bei Wetten auf eine Sportart die üblichen Sportwettregeln dieser Sportart, soweit zutreffend.
3.33. POOL
3.33.1. Outright-Wetten
Für alle Teilnehmer eines Turniers werden Quoten auf den Outright-Turniersieg angeboten. Nichtstarter – keine Wette. Outright-Märkte können einem Rule-4-Abzug unterliegen.
3.33.2. Spielwetten
Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, bzw. in einem Teamwettbewerb der Spieler, dem der Sieg (die Punkte) zugesprochen wird, als Sieger.
3.33.3. Handicap-/Gesamt-Rack-Wetten
Wird die vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.34. Rugby League
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit beinhaltet jegliche Nachspielzeit. Ändert sich der Gegner gegenüber dem angekündigten, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
3.34.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern das Heimteam weiterhin als solches bestimmt ist. Werden Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten ungültig.
3.34.3. Abgebrochene Spiele
Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen, werden alle Wetten erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten erstattet. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und sofort ein neues Spieldatum und eine neue Spielzeit festgelegt, wonach das Spiel in derselben Spielwoche wie ursprünglich geplant (Montag bis Sonntag, GMT) ausgetragen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel in Kraft.
3.34.4. Outright-Wetten
3.34.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Teams am Ende des planmäßigen Spielprogramms bestimmt die Platzierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) der jeweiligen Ligen.
3.34.2. Letzter Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison auf dem letzten Platz der festgelegten Liga steht. Abstieg – Wird ein Markt angeboten, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.34.5. Spielwetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)
Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten bei einem Unentschieden ungültig.
3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Wege/Alternative Gesamtpunkte 2-Wege/Team-Gesamtpunkte 2-Wege
Ist der Spielstand mit der angegebenen Gesamtpunktzahl gleich, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.3. Spiel- und Team-Totals/Alternative Totals (einschließlich In-Play/Live)
Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn der Spielstand mit der angegebenen Gesamtpunktzahl gleich ist.
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet
Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/erstattet abgerechnet.
3.34.5.4.2. Spielsieger
Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis.
3.34.5.5. Draw-No-Bet 1./2. Halbzeit
Endet die 1./2. Halbzeit eines angegebenen Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/erstattet abgerechnet.
3.34.5.6. Nächster Try 2-Wege
Wird kein nächster Try erzielt, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.7. Gesamt-Tries/Team-Gesamt-Tries/Märkte Meiste Tries (einschließlich Alternativen)
Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn der Spielstand mit der angegebenen Quote gleich ist. Bei diesen Märkten schließen Tries den Penalty-Try ein.
3.34.5.8. Erster Punktspielzug/Team – Erster Punktspielzug/Erster Punktspielzug 2. Halbzeit/Zuerst punkten (2. Halbzeit)/Team erzielt zuerst Punkte/Team erzielt den 1. Try/Letzter Punktspielzug der 1. Halbzeit/Letzter Punktspielzug des Spiels/Team erzielt zuletzt Punkte/Team erzielt den letzten Try/Zeitpunkt des 1. Try/Team – Zeitpunkt des 1. Try
Bei allen diesen Märkten schließt der Try den Penalty-Try ein. Bei allen Punktspielzug-Märkten zählen Conversions nicht.
3.34.5.9. Team mit den ersten Punkten gewinnt das Spiel
Beinhaltet die Verlängerung, falls gespielt.
3.34.5.10. Doppelresultat
Tippen Sie auf den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Spielende.
3.34.5.11. Siegmarge einschließlich exakter und alternativer
Für Abrechnungszwecke wird die Marge am Spielende verwendet (die Option Unentschieden steht zur Verfügung).
3.34.5.12. Race-to-Märkte
Tippen Sie darauf, welches Team zuerst eine angegebene Gesamtpunktzahl erreicht (Keiner ist eine verfügbare Option).
3.34.5.13. Halbzeitwetten
Märkte zur 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte zur 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt.
3.34.6. Sonstige Märkte
3.34.6.1. In-Play-Live Sieg in der Verlängerung/Qualifikation/Pokalgewinn
Soweit angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Verlängerungsabschnitte abgerechnet, falls gespielt.
3.34.6.2. In-Play-Live-Halbzeitwetten
Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit beendet werden, damit Wetten gelten (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, und enden 2-Wege-Halbzeitmärkte unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/erstattet abgerechnet.
3.34.6.3. Gesamt-Team-Tries
Penalty-Tries zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.
3.34.6.4. Team gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine der Halbzeiten
Beide Halbzeiten müssen beendet werden, damit Wetten gelten.
3.34.6.5. Erzielt eines der/irgendein Team 3 Tries in Folge ohne Gegentreffer?
3.34.6.5.1. Eines der/irgendein Team muss im Spiel 3 Tries erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Try erzielt. Penalty-Tries zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausgenommen sind Märkte, die bereits entschieden sind.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cup. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels bestimmt und erhält die Lance Todd Trophy. Es werden Quoten für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler angeboten.
3.34.7. Rugby League Nines
Sofern nicht anders angegeben, werden Spielwetten bei Rugby League Nines auf die für das jeweilige Turnier geltende reguläre Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit beinhaltet jegliche Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Spielwetten bei Rugby Sevens und Tens auf die für das jeweilige Turnier geltende reguläre Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt. Ändert sich der Gegner gegenüber dem angekündigten, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.
3.35.2. Abgebrochene Spiele
Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen, werden alle Wetten erstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten erstattet. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und sofort ein neues Spieldatum und eine neue Spielzeit festgelegt, wonach das Spiel in derselben Spielwoche wie ursprünglich geplant (Montag bis Sonntag, GMT) ausgetragen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel in Kraft.
3.35.3. Spielwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Spiel- und Team-Totals/Alternative Totals (einschließlich In-Play/Live)
Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für ungültig/Push/erstattet. Bei 3-Wege-Märkten mit einem Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.
3.35.3.2. Gesamtpunkte Ungerade/Gerade und Team-Gesamtpunkte Ungerade/Gerade
Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.
3.35.3.3.1. Draw-No-Bet
Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/erstattet abgerechnet.
3.35.3.3.2. Spielsieger
Wetten werden bei einem Unentschieden erstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis.
3.35.3.4. Draw-No-Bet 1./2. Halbzeit
Endet die 1./2. Halbzeit eines angegebenen Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/erstattet abgerechnet.
3.35.3.5. Nächster Try 2-Wege
Wird kein nächster Try erzielt, sind die Wetten ungültig.
3.35.3.6. Gesamt-Tries/Team-Gesamt-Tries/Märkte Meiste Tries (einschließlich Alternativen)
Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn der Spielstand mit der angegebenen Quote gleich ist. Bei diesen Märkten schließt der Try den Penalty-Try ein.
3.35.3.7. Team-Totals Ungerade/Gerade 2-Wege
Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.
3.35.3.8. Erster Punktspielzug/Team – Erster Punktspielzug/Erster Punktspielzug 2. Halbzeit/Zuerst punkten (2. Halbzeit)/Team erzielt zuerst Punkte/Team erzielt den ersten Try/Letzter Punktspielzug der ersten Halbzeit/Letzter Punktspielzug des Spiels/Team erzielt zuletzt Punkte/Team erzielt den letzten Try
Bei allen diesen Märkten schließt der Try den Penalty-Try ein. Bei allen Punktspielzug-Märkten zählen Conversions nicht.
3.35.3.9. Erzielt den 1. Try/Ergebnis der 1. Halbzeit
Tippen Sie auf das Team, das den 1. Try erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Es kann eine Quote für „Kein Try-Schütze“ angeboten werden. Bei diesem Markt schließt der Try den Penalty-Try ein.
3.35.3.10. Team erzielt zuerst Punkte und Spielergebnis
Tippen Sie auf das Team, das zuerst Punkte erzielt, kombiniert mit dem Spielergebnis, ohne Verlängerung, falls gespielt.
3.35.3.11. Torreichste/Punktreichste Halbzeit/Team mit der punktreichsten Halbzeit
Das Total der zweiten Halbzeit schließt die Verlängerung aus, falls gespielt. Das Unentschieden ist eine Option.
3.35.3.12. Doppelresultat
Tippen Sie auf den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Spielende.
3.35.3.13. Siegmarge einschl. exakter und alternativer
Für Abrechnungszwecke wird die Marge am Spielende verwendet (die Option Unentschieden steht zur Verfügung).
3.35.3.14. Race-to-Märkte
Tippen Sie darauf, welches Team zuerst eine angegebene Gesamtpunktzahl erreicht (die Option Keiner steht zur Verfügung).
3.35.4. Halbzeitwetten
Märkte zur 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte zur 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt. Die betreffende Halbzeit muss beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.35.5. Spielausgang (4-Wege)/Sieg in der Verlängerung/Pokalgewinn/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung
Die Abrechnung beinhaltet Verlängerung/Sudden Death und Kicking Competition, falls gespielt.
3.35.6. In-Play-/Live-Halbzeitwetten
Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit beendet werden, damit Wetten gelten (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt.
3.35.6.1. Team erzielt den ersten/letzten Try
Der Markt beinhaltet die Option „Kein Try erzielt“.
3.35.6.2. Team erzielt zuerst/zuletzt Punkte
Beinhaltet die Verlängerung, falls gespielt.
3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine der Halbzeiten
Beide Halbzeiten müssen beendet werden, damit Wetten gelten.
3.35.7. Märkte Erster/Letzter/Jederzeit-Try-Schütze
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden erstattet.
3.35.7.1. Erster Try-Schütze
Läuft Ihr Spieler nach einem erzielten Try aufs Feld, ist Ihre Wette ungültig/wird erstattet. Ist Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten erzielten Try aufs Feld gelaufen, behält Ihre Wette ihre Gültigkeit. Ein Penalty-Try zählt bei diesem Markt nicht. Ist der erste Try ein Penalty-Try, gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke der Schütze des zweiten Try als Gewinner.
3.35.7.2. Letzter Try-Schütze
Wetten behalten ihre Gültigkeit für Spieler, die in irgendeiner Weise am Spiel teilnehmen, im Sinne des letzten Try-Schützen. Ist der letzte Try ein Penalty-Try, werden die Wetten auf den vorherigen Try-Schützen abgerechnet.
3.35.7.3. Jederzeit-Try-Schütze (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)
Wetten behalten ihre Gültigkeit für Spieler, die in IRGENDEINER Weise am Spiel teilnehmen. Wetten auf Spieler in einem Spiel, das nicht beendet wird, sind ungültig/werden erstattet, mit Ausnahme derjenigen, bei denen der Ausgang bereits feststeht (d. h. die bereits einen Try erzielt haben).
3.35.8. Outright-Wetten
3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Teams am Ende des planmäßigen Spielprogramms bestimmt die Platzierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) der jeweiligen Ligen.
3.35.8.2. Letzter Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison auf dem letzten Platz der festgelegten Liga steht.
3.35.8.3. Abstieg – Wird dieser Markt angeboten, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.35.9. Saisonwetten
3.35.9.1. Bester Try-Schütze – Wird nur auf die reguläre Saison abgerechnet (Playoffs zählen nicht).
3.35.9.2. Letzter Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das auf dem letzten Tabellenplatz steht (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).
3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausgenommen sind Märkte, die bereits entschieden sind.
3.35.10. Rugby-Spezialwetten
3.35.10.1. Erreichen zwei oder mehr Teams dieselbe Phase des Wettbewerbs, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Märkten zu „Gesamt-/Spiel-/Team-Tries“ zählen Penalty-Tries für Abrechnungszwecke.
3.35.10.2. Beenden zwei Teams eine Liga/Gruppe gemeinsam an der Spitze, soweit zutreffend, bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln den Sieger für Abrechnungszwecke.
3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausgenommen sind Märkte, die bereits entschieden sind.
3.36. Snooker
3.36.1. Outright-Wetten
Nichtstarter – keine Wette – mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten auf einen Spieler, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten für Abrechnungszwecke als Verlierer. Für alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers werden Quoten auf den Outright-Turniersieg angeboten. Outright-Märkte können einem Rule-4-Abzug unterliegen.
3.36.2. Spielwetten
Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler als Sieger, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird.
Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel die Spielgewinnquote „1“, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits fest. Wird es innerhalb von 24 Stunden gespielt, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
3.36.2.1. Erste regulär versenkte Farbe/Versenkt den ersten Ball/Versenkt den letzten Ball (ohne Free Ball)
Bei einem Re-Rack zählt das ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Farbe/ein Ball versenkt wurde. Die Wette umfasst keine Foulstöße.
3.36.2.2. Gesamtpunkte eines Spielers im ersten Frame Ungerade/Gerade
Für Abrechnungszwecke zählt Null als Gerade.
3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Stand nach den ersten 4 Frames
Die ersten 4 Frames müssen beendet werden, damit Wetten gelten.
3.36.2.4. Höchstes Break im Spiel
Bei einem Re-Rack bestimmt nur das höchste Break im offiziell zählenden Frame die Abrechnung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wird die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Spiel nicht beendet, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.5. Gesamtzahl der Frames im Spiel Ungerade/Gerade
Wird die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Spiel nicht beendet, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.6. Session-Wetten (Pre-Match und In-Play/Live)
3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine festgelegte Anzahl von Frames – wie bei jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1–4; 5–9; 10–13; 14–19 usw. – und werden auf die Ergebnisse des angegebenen Frame-Bereichs abgerechnet. Das erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten gelten.
3.36.2.6.2. Endet das Spiel natürlich während der Session, behalten die Wetten ihre Gültigkeit (z. B. ein Spieler gewinnt 10:2; Wetten auf die Frames 10–13 werden auf Grundlage der Ergebnisse der Frames 10–12 abgerechnet). Bei den folgenden Mini-Session-Märkten sind die Wetten im Falle eines Abbruchs, einer Aufgabe oder einer Disqualifikation ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das/die Frame(s) und/oder das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieses Marktes zwingend zu bestimmen.
3.36.2.7. Höchstes Break im Turnier
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.36.2.8. 147-Break im Spiel/Gesamtzahl 50+-Breaks im Spiel
Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Century-Break in Frame 1
Wird das erste Frame nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.10. Race to 3, 4, 5 Frames
Das jeweilige Frame muss beendet werden, damit Wetten gelten.
3.36.2.11. Individuelles höchstes Break (Spiel/Turnier)
Der Spieler muss mindestens ein Frame/Spiel beenden, damit Wetten gelten.
3.36.2.12. Anzahl der Frames im Spiel
Wird die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Spiel nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieses Marktes zwingend zu bestimmen.
3.36.3. Überarbeitete Spielwetten
Werden überarbeitete Spielwetten (zwischen den Sessions) angeboten, muss ein Frame der folgenden Session beendet werden, damit Wetten gelten.
3.36.4. Nationalität des Siegers
Wetten gelten unabhängig von Rückzügen.
3.36.5. Ausscheidungsphase
Der Spieler muss einen Stoß im Turnier ausführen, damit Wetten gelten.
3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. Erste regulär versenkte Farbe im Frame/Erste versenkte Farbe im nächsten Frame (ohne Free Ball)
Bei einem Re-Rack zählt das ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Farbe versenkt wurde. Die Wette umfasst keine Foulstöße.
3.36.6.2. Spieler versenkt den ersten Ball/Versenkt im nächsten Frame den ersten Ball
Bei einem Re-Rack zählt das ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern ein Ball versenkt wurde. Die Wette umfasst keine Foulstöße.
3.36.6.3. Märkte zum nächsten Frame
Wird das angegebene Frame nicht gespielt, sind die Wetten ungültig.
3.36.6.4. Nächstes Frame/Handicap im nächsten Frame (Punkte)/Gewinner des aktuellen Frames/Siegmarge im nächsten Frame
Beginnt ein Frame, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig. Bei einem Re-Rack behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.36.6.5. Gesamtpunkte im nächsten Frame/Höchstes Break im nächsten Frame
Beginnt ein Frame, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Bei einem Re-Rack behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.36.7. In-Play-/Live-Mini-Session
3.36.7.1. Sieger – Tippen Sie auf das Ergebnis der angegebenen Mini-Session
3.36.7.2. Handicap – Tippen Sie auf das Ergebnis der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps
3.36.7.3. Ergebnis – Tippen Sie auf den Spielstand nach der angegebenen Mini-Session.
3.37. Speedway
3.37.1. Team-/Club-Speedway
Pre-Game – Wird ein Treffen vor seinem vollständigen Abschluss abgebrochen, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Austragung des Spiels das Ergebnis nicht beeinflusst hätte oder das Ereignis innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt wird/fortgesetzt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden auf Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss des letzten Laufs (Ligabegegnungen) oder der Siegerehrung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.
3.38. Squash
3.38.1. Spielwetten
Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, nach dem Spielbeginn wird ein Spieler disqualifiziert; in diesem Fall gilt für Abrechnungszwecke der Spieler/das Team als Sieger, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem/der der Sieg zugesprochen wird. Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler/das Team als Sieger, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem/der der Sieg zugesprochen wird.
3.38.2. Handicap-Wetten/Spiel-Totals
Bei einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.
3.38.3. In-Play-/Live-Punktewetten
Werden darauf angeboten, dass ein Spieler den genannten Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, weil der Satz oder das Spiel endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der genannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.38.4. Aktueller und nächster Satz Ungerade oder Gerade
Beginnt ein Satz, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.38.5. Spieler-Gesamtpunkte/Spiel-Gesamtpunkte
Bei einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unstrittiges Ergebnis herbeigeführt hätte.
3.38.6. Sieger des aktuellen und nächsten Satzes/Aktueller und nächster Satz/Siegmarge, Gesamtpunkte/Race(s) im aktuellen und nächsten Satz
3.38.6.1. Beginnt ein Satz, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.38.6.2. Die unten genannten Märkte basieren darauf, dass die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen gespielt wird. Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.
3.38.6.3. Genaues Satzergebnis/Spieler-Gesamtpunkte/Spiel-Gesamtpunkte/Sieger des aktuellen und nächsten Satzes/Gesamtpunkte im aktuellen und nächsten Satz/Race(s) im aktuellen und nächsten Satz/Siegmarge im aktuellen und nächsten Satz.
3.39. Tischtennis
3.39.1. Soweit zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus. Ändert sich vor Spielbeginn einer der genannten Spieler in einem Spiel, sind alle Wetten ungültig. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unstrittiges Ergebnis herbeigeführt hätte.
3.39.2. In-Play-/Live-Satzmärkte (aktueller und nächster)
Der angegebene Satz muss beendet werden, damit Wetten gelten, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.39.3. In-Play-/Live-Race-to-Märkte
Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der im betreffenden Satz zuerst die genannte Punktzahl erreicht. Erreicht keiner der beiden Spieler die erforderliche Punktzahl (wegen eines Abbruchs), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird der betreffende Satz nicht gespielt, sind alle Race-Märkte für diesen Satz ungültig.
3.39.4. In-Play-/Live-Punktewetten
Wetten werden darauf angeboten, dass ein Spieler den genannten Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, weil der Satz oder das Spiel endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.39.5. Märkte für Gesamtpunkte-Wetten
Basieren darauf, dass die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen gespielt wird. Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.
3.39.6. In-Play-/Live-Handicap-Wetten
Die Märkte basieren darauf, dass die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen gespielt wird. Wird die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.
3.40. Tennis
3.40.1. Unter folgenden Umständen bleiben alle Wetten gültig: Eine Änderung des Spielplans und/oder des Spieltages; Eine Änderung des Spielortes; Ein Wechsel von der Halle auf den Freiplatz oder umgekehrt; Ein Wechsel des Belags (entweder vor oder während des Spiels). Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten storniert, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf nicht festgelegte Märkte sind storniert, selbst wenn ein natürlicher Ausgang ein unbestreitbares Ergebnis zur Folge hätte.
3.40.2. Matchwetten inklusive In-Play/Live
3.40.2.1. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten storniert, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert; in diesem Fall wird der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder zum Sieger erklärt wird, für Abrechnungszwecke als Sieger gewertet.
3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird nur dann als Nichtstarter gewertet und für Abrechnungszwecke storniert/erstattet, wenn das Spiel oder das Event/der Wettbewerb abgesagt wird.
3.40.3. Gesamtsieger-Wetten/Wetten ohne Favorit/Viertel-Wetten/Halbzeit-Wetten: Nichtstarter, keine Wette. Märkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.40.4. Gewinnendes Viertel/Gewinnende Hälfte: Nennen Sie das Viertel/die Hälfte des Turnierbaums, aus dem der Sieger stammt. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten.
3.40.5. Finalisten nennen/Finalprognose/Finale erreichen: Nichtstarter, keine Wette. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten.
3.40.6. Turnier-Matchwetten: Beide Spieler eines spezifischen Duells müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gelten. Scheiden beide Spieler in derselben Runde aus, werden die Wetten storniert.
3.40.6.1. Satzwetten: Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl von Sätzen nicht absolviert oder geändert wird.
3.40.6.1.1. Sieger des 1. Satzes: Falls der 1. Satz nicht beendet wird, werden die Wetten storniert.
3.40.6.1.2. Tie-Break im 1. Satz: Falls der 1. Satz nicht beendet wird, werden die Wetten storniert, es sei denn, der Tie-Break hat bereits begonnen (in diesem Fall gilt „Ja“).
3.40.6.1.3. Tie-Break im Spiel: Falls das Spiel nicht beendet wird, werden alle Wetten storniert, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder ist unmöglich.
3.40.6.1.4. Doppelresultat: Quoten können darauf angeboten werden, dass ein Spieler den 1. Satz gewinnt/verliert und dann das Spiel gewinnt/verliert. Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.1.5. Gesamtzahl Sätze: Es können 2-Weg- und 3-Weg-Märkte angeboten werden.
3.40.6.2. Meiste Asse: Bei Disqualifikation oder Aufgabe werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Abrechnung erfolgt nach offizieller Turnierstatistik.
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel: 2-Weg-Markt darauf, ob der Aufschläger sein 1. Aufschlagspiel durchbringt oder abgegeben wird. Muss vollständig abgeschlossen werden.
3.40.6.4.1. 1. Break: Nennen Sie den ersten Spieler, der ein Break erzielt. Gibt es kein Break, werden die Wetten erstattet/storniert.
3.40.6.4.2. Breakball haben: Wetten darauf, ob ein Spieler einen Breakball hat (z. B. 0-40, 15-40, 30-40).
3.40.6.5. Anzahl der Sätze inklusive In-Play/Live: Bei Disqualifikation oder Aufgabe werden alle Wetten storniert, es sei denn, der Entscheidungssatz hat begonnen oder die Abrechnung steht bereits fest.
3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtspielen/Handicap-Spielen inklusive In-Play/Live: Ein Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt als ein Spiel. Falls die gesetzliche Satzanzahl geändert wird, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.7. Nationalität des Siegers: Gemäß offiziellem Sportverband. Wetten gelten unabhängig von Rücktritten.
3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier: Spieler muss 1 Ball aufschlagen.
3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler: Abrechnung erfolgt nach offizieller Turnierstatistik.
3.40.6.10. Wie viele Sätze gibt der Spieler im Turnier ab: Bei Aufgabe/Nichtantritt zählt dies als Verlust von 2 Sätzen (bei Best-of-3) bzw. 3 Sätzen (bei Best-of-5).
3.40.6.11. Phase des Ausscheidens: Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen.
3.40.6.12. Match-Tie-Breaks: Wird ein Spiel durch einen Match-Tie-Break entschieden, zählt dieser als 3. Satz (Satzwette 2-1).
3.40.6.13. International Premier Tennis League: Abrechnung erfolgt nach offiziellem Ergebnis.
3.40.6.14. In-Play/Live Spielmärkte (Aktuelles und nächstes Spiel)
3.40.6.14.1. Der aufschlagende Spieler wird gekennzeichnet. Bei falscher Kennzeichnung werden Wetten auf das aktuelle/nächste Spiel storniert.
3.40.6.14.2. Ist das nächste Spiel ein Tie-Break, werden Spielwetten storniert (außer Erstes Punkt-Ergebnis).
3.40.6.15. In-Play/Live Satzwetten: Das Spiel muss beendet werden, damit die Wetten gelten.
3.40.6.16. In-Play/Live Satzsieger (Aktuell und Nächstes): Muss abgeschlossen werden.
3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein: Gilt, sobald 1 Punkt im Satz gespielt wurde.
3.40.6.18. In-Play/Live Satzergebnis (Aktuell und Nächstes): Der Satz muss beendet werden.
3.40.6.19. In-Play/Live Gesamtspiele im nächsten Satz: Wird kein weiterer Satz gespielt, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.20. In-Play/Live Punktwetten: Auf den Ausgang einzelner Punkte.
3.40.6.21. In-Play/Live Tie-Break-Märkte: Wird kein Tie-Break gespielt, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.22. In-Play/Live – Spieler wird im Match gebreakt: Bei Disqualifikation/Aufgabe ungültig, falls noch kein Break erfolgte.
3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Aufschläger: Wetten werden storniert.
3.41. Volleyball
3.41.1. Pre-Match
3.41.1.1. Folgende Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird: Spielsieger, Gesamtpunkte Gerade/Ungerade, Genaues Satzergebnis, Satz-/Endstand, Satz-Handicap, Punkte-Handicap, Gesamtpunkte.
3.41.1.2. Vom Schiedsrichter verhängte Punktabzüge werden für die Abrechnung berücksichtigt.
3.41.1.3. Bei Verlegung des Spielortes bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches geführt wird.
3.41.1.4. Qualifikation beinhaltet das Ergebnis eines Golden Sets (falls gespielt).
3.41.1.5. Der Golden Set zählt nicht für reguläre Spiel-/Satzmärkte.
3.41.1.6. Wird ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle nicht entschiedenen Wetten erstattet.
3.41.1.7. Wird die Startzeit um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben die Wetten gültig.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. Unvollständige Spiele führen zur Stornierung aller unentschiedenen Märkte.
3.41.2.2. Einzelne Satzmärkte müssen vollständig beendet werden.
3.41.2.3. Punkte, die durch Schiedsrichterentscheidungen vergeben/abgezogen werden, zählen.
3.41.2.4. Führungs-Märkte werden nach Erreichen der Punktzahl oder Satzgewinn abgerechnet.
3.41.2.5. Der Golden Set wird separat abgerechnet.
3.42. Wasserball (Water Polo)
3.42.1. Gesamtsieger-Wetten gelten für alle Teilnehmer (Compete or not).
3.42.2. Alle Spielmärkte werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss absolviert werden.
3.42.3.1. Wird ein Spiel unterbrochen/abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden unentschiedene Wetten erstattet.
3.42.3.2. Verschiebung um weniger als 24 Stunden hält Wetten aufrecht.
3.42.4. Gerade/Ungerade-Märkte: Ein Stand von 0 zählt als Gerade.
3.42.5. In-Play/Live-Märkte
3.42.5.1. Basiert auf der regulären Spielzeit.
3.42.5.2. Verlängerungs-/Penaltyschießen-Märkte werden nach deren Ende abgerechnet.
3.42.5.3. Halbzeit-/Viertel-Props gelten nur für den jeweiligen Abschnitt.
3.42.5.4. Spielsieger: Bei Unentschieden erstattet, außer Verlängerung ist im Markt inbegriffen.
3.43. Wintersport
3.43.1. Sportarten: Ski Alpin, Biathlon, Bob, Skilanglauf, Freestyle-Skiing, Rennrodeln, Nordische Kombination, Eisschnelllauf/Eiskunstlauf, Skeleton, Skispringen, Snowboard.
3.43.1.1. Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse der jeweiligen Weltverbände (FIS, ISU, IBU, IOC). Nachträgliche Disqualifikationen ändern die Abrechnung nicht.
3.43.1.2. Ändern sich die Bedingungen des Rennens offiziell (z. B. Distanzänderung), werden Wetten storniert. Ausgenommen Skispringen, wenn mindestens 1 Durchgang vollständig absolviert wurde.
3.43.1.3. Beim Skispringen In-Play/Live: Wird der 2. Durchgang abgebrochen und der 1. Durchgang als Endergebnis gewertet, werden nach dem 1. Durchgang platzierte Wetten storniert.
3.43.1.4. Gesamtwertungen (z. B. Tour de Ski) werden nach der offiziellen Schlussrangliste abgerechnet.
3.43.1.5. Wird ein Event verschoben, bleiben Wetten gültig, bis das Event absolviert wird.
3.43.1.6. Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor überqueren, damit Wetten gelten.
3.43.1.7. Wetten auf Athleten, die in der Qualifikation ausscheiden, gelten als verloren.
3.43.1.8. Die Siegerehrung (Podium) entscheidet über die Wettabrechnung.
3.43.1.9. Nordische Kombination: Werden die Ergebnisse des vorläufigen Wettkampfdurchgangs für den Langlaufstart verwendet, sind alle Event-Wetten ungültig.
3.43.1.10. Bei Neustart eines Durchgangs werden vorher platzierte Live-Wetten storniert.
3.43.1.10.1. Verschiebung um mehr als 24 Stunden führt zur Erstattung.
3.43.1.10.2. Unterbrechung ohne Wiederaufnahme binnen 24 Stunden führt zur Erstattung unentschiedener Wetten.
3.43.1.10.3. Neustart auf einer anderen Strecke führt zur Erstattung.
3.43.1.11. Gruppenwetten: Tritt ein Teilnehmer nicht an, werden die Wetten storniert.
3.43.1.12. Qualifikationsmärkte: Offizielle Zeiten/Ränge der Verbände entscheiden.
3.43.1.13. Match-Wetten (Head-to-Head)
3.43.1.13.1. Beide Athleten müssen starten. Bei Ein-Durchgang-Events entscheidet das offizielle Ergebnis.
3.43.1.13.2. Scheiden beide in einem späteren Durchgang aus, entscheidet die Platzierung des vorherigen Durchgangs.
3.43.1.13.3. Erreichen beide kein offizielles Ergebnis im 1. Durchgang, ist die Wette ungültig.
3.43.1.13.4. Qualifizieren sich beide für die nächste Runde, beenden sie aber nicht, ist die Wette ungültig.
3.43.1.13.5. Wird ein Spieler nach dem Start disqualifiziert, gewinnt der andere (sofern dieser den Durchgang beendet).
3.43.1.14. Biathlon-Zeitduelle: Basiert rein auf der Laufzeit (ohne Schießstrafen).
3.43.1.15. Skilanglauf-Etappenduelle: Basiert auf der schnellsten Etappenzeit.
3.44. Andere Sportarten
3.44.1. Air Hockey: Best-of-5 oder Best-of-7. Jeder Satz geht bis 7 Punkte. Unvollständige Spiele werden storniert.
3.44.2. Bogenschießen (Archery)
3.44.2.1. Siegerehrung entscheidet.
3.44.2.2. Unvollständige Matches werden storniert.
3.44.2.3. Berührt ein Pfeil die Linie (Line Breaker), gilt der höhere Wert.
3.44.2.4. Abprallende Pfeile zählen gemäß dem Abdruck auf der Scheibe.
3.44.2.5. Fehlschüsse zählen 0 Punkte.
3.44.2.7. Einzel schießen: 36 Pfeile (6 Passe à 6 Schüsse).
3.44.2.8. Head-to-Head Recurve: Satzsystem (2 Punkte pro Satzgewinn, 1 Punkt bei Remis). Wer zuerst 6 Punkte erreicht, gewinnt. Bei 5-5 entscheidet ein Stechen (Shoot-off).
3.44.2.9. Head-to-Head Compound: Kumulatives System (15 Schüsse). Höchste Gesamtpunktzahl gewinnt.
3.44.2.11. Team-Wettbewerb: Recurve (Best-of-4 Sätze à 6 Pfeile), Compound (4 Passe à 6 Pfeile kumulativ).
3.44.3. Leichtathletik: Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung/Medaillenvergabe zählt.
3.44.5. Basketball-Werfen: Eliminationsturnier mit 2- und 3-Punkte-Würfen.
3.44.6. Kanu/Kajak: Siegerehrung entscheidet.
3.44.7. Schach: Offizielles Partieergebnis zählt. Bei Verlegung/Spielertausch ungültig.
3.44.8. Kampfsport: Siegerehrung entscheidet. Bei Auswechseln eines Kämpfers ungültig.
3.44.9. Curling: Endergebnis inklusive Zusatz-Ends (Extra Ends) zählt.
3.44.10. Wasserspringen (Diving): Teilnehmer muss mindestens 1 Sprung absolvieren.
3.44.11. Reitsport: Siegerehrung entscheidet. Pferdewechsel hat keinen Einfluss.
3.44.12. Fechten: Siegerehrung entscheidet.
3.44.13. Turnen: Teilnehmer muss mindestens 1 Disziplin/Runde versuchen.
3.44.14. Judo: Offizielles Ergebnis zum Zeitpunkt des Endes zählt.
3.44.15. Kabaddi: Das Spiel muss abgeschlossen werden.
3.44.16. Lacrosse: 60 Minuten reguläre Spielzeit erforderlich. Verlängerung ist eingeschlossen.
3.44.17. Moderner Fünfkampf: Startlinie muss überquert werden.
3.44.18. Pelota: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig.
3.44.19. Pesäpallo: Extra-Innings zählen nicht für Regulärzeit-Märkte.
3.44.21. Rudern: Siegerehrung entscheidet.
3.44.22. Segeln/Yachting: Siegerehrung entscheidet.
3.44.23. Schießen/Pistolenschießen
3.44.23.1. Siegerehrung entscheidet. Ringgleichheit wird nach Innenzehnern/vorherigen Serien aufgeteilt (Countback).
3.44.24. Sumo: Schiedsrichterentscheidung am Ende des Kampfes zählt.
3.44.25. Wellenreiten (Surfen): Offizielle ASP-Podiumentscheidung zählt.
3.44.26. Schwimmen / Synchronschwimmen: Siegerehrung entscheidet.
3.44.27. Taekwondo: Offizielles Ergebnis zählt.
3.44.28. Triathlon: Überqueren der Startlinie erforderlich.
3.44.29. Ultimate Frisbee: Bereits entschiedene Märkte gelten.
3.44.30. Gewichtheben: Siegerehrung entscheidet.
3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil): Siegerehrung entscheidet.
3.44.32. WWE Wrestling: Offizielle TV-Übertragung entscheidet. Spätere Änderungen zählen nicht.
GENERAL RULES FOR ESPORTS
4.1. Alle Esports-Märkte basieren auf Ergebnissen/Ereignissen am Ende einer Karte/eines Matches gemäß offiziellem Stream.
4.2. Angezeigte Startzeiten dienen nur der Orientierung. Wetten behalten bei Zeitabweichungen ihre Gültigkeit.
4.3. Bei Pause/Verschiebung um mehr als 24 Stunden werden Wetten storniert. Bei exakt 24 Stunden bleiben sie gültig.
4.4. Schreibfehler bei Namen annullieren Wetten nicht, außer die Zuordnung ist zweideutig.
4.5. Namensänderungen von Teams durch Organisationswechsel ändern nichts an der Gültigkeit der Wetten.
4.6. Stand-Ins (Ersatzspieler) sind zulässig. Werden 50 % oder mehr des Kaders ersetzt, werden Wetten storniert.
4.7. Wird ein Ergebnis wegen Betrugs binnen 72 Stunden offiziell aberkannt, werden Wetten storniert.
4.8. Walkover (Siege durch Nichtantritt) führen zur Stornierung aller Wetten.
4.9. Gibt ein Team während des Matches auf, gelten nur bereits entschiedene Märkte abgeschlossener Maps.
4.10. Alle Märkte beinhalten Verlängerung (Overtime), sofern nicht anders angegeben.
4.11. Formatänderungen des Matches berechtigen zur Stornierung aller Wetten.
4.12. Falsch gelistete Begegnungen werden storniert.
4.13. Bei vorzeitigem Matchstart werden nach dem echten Start platzierte Wetten erstattet.
4.14. Wiederholte Maps/Matches durch technische Probleme stornieren unentschiedene Märkte der ursprünglichen Map.
4.15. Startet eine Map mit unvollständigen Spielerkadern, werden die Wetten auf diese Map storniert.
4.16. Erreicht die Spieldauer exakt den Schwellenwert eines Über/Unter-Marktes, wird dieser als ÜBER gewertet.
4.17. Gesamtsieger-Märkte (Outrights)
4.17.1. Basiert auf offiziellen Turnierergebnissen.
4.17.2. Bei Teamänderungen können Märkte storniert und neu eröffnet werden.
4.17.3. Turnierverschiebungen/-absagen führen zur Stornierung.
4.18. Spielermärkte
4.18.1. Bei Einsatz eines Ersatzspielers werden betroffene Spielermärkte storniert.
4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte
4.19.1. CS2
4.19.1.1. Basiert auf internen Daten und Bestätigung durch hltv.org.
4.19.1.2. Fehlen hltv.org-Daten, entscheidet der Videostream.
4.19.1.3. Teamkills, Selbstmorde und Stürze aus der Karte zählen gemäß hltv.org.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. Basiert auf internen Daten und Bestätigung durch vlr.gg.
4.19.2.2. Fehlen vlr.gg-Daten, entscheidet der Videostream.
4.19.2.3. Teamkills und Selbstmorde zählen.
4.19.2.4. Runden-Resets wegen Bugs lassen Wetten gültig.
4.19.2.5. K.O.-Zustände durch Ultimates (z. B. Phoenix) zählen nicht als Kills.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. Basiert auf internen Daten und Bestätigung durch dotabuff.
4.19.3.2. Fehlen dotabuff-Daten, entscheidet der Videostream.
4.19.3.3. Denies zählen gemäß dotabuff.
4.19.3.4. Kills durch neutrale Creeps/Türme werden nicht als Spielerkill gewertet.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. Basiert auf internen Daten und Bestätigung durch gol.gg.
4.19.4.2. Fehlen gol.gg-Daten, entscheidet der Videostream.
4.19.4.3. Executes zählen gemäß gol.gg.
5.1. CS 2
5.1.1. Diskonnektiert ein Spieler dauerhaft und wird 4v5 für mindestens 3 Runden weitergespielt, werden betroffene Map- und Matchwetten storniert.
5.1.2. Vorzeitiges Aufgeben/Disqualifikation storniert alle unentschiedenen Märkte der Map/des Matches.
5.1.3. Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit.
5.1.4. Runden-Neustarts lassen Wetten gültig.
5.1.5. Utility-Kills (Zeus/Molotov/Granaten/Messer) basieren auf offiziellen Daten.
5.1.6. Markt „Mindestens ein Molotov-/Brandgranaten-Kill“ beinhaltet Explosions- und Feuerschaden.
5.2. Valorant
5.2.1. Diskonnektiert ein Spieler dauerhaft und wird 4v5 für mindestens 3 Runden weitergespielt, werden betroffene Map- und Matchwetten storniert.
5.2.2. Vorzeitiges Aufgeben/Disqualifikation storniert unentschiedene Märkte.
5.2.3. Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit.
5.2.4. Runden-Neustarts lassen Wetten gültig.
5.3. Dota 2
5.3.1. Start mit weniger als 10 Spielern storniert die Map.
5.3.2. Diskonnektiert ein Spieler in den ersten 10 Minuten dauerhaft, werden betroffene Märkte storniert. Nach der 10. Minute gelten die Wetten gemäß Ergebnis.
5.3.3. Walkover/Admin-Sieg in den ersten 10 Minuten storniert die Map-Wetten.
5.4. League of Legends
5.4.1. Start mit weniger als 10 Spielern storniert die Map.
5.4.2. Diskonnektiert ein Spieler in den ersten 10 Minuten dauerhaft, werden betroffene Märkte storniert. Nach der 10. Minute gelten die Wetten.
5.4.3. Walkover/Admin-Sieg in den ersten 10 Minuten storniert unentschiedene Märkte.
5.4.4. Bei einem Chronobreak werden Live-Wetten, die während des betroffenen Zeitfensters platziert wurden, storniert.
5.5. King of Glory
5.5.1. Start mit weniger als 10 Spielern storniert die Map.
5.5.2. Diskonnektiert ein Spieler in den ersten 10 Minuten dauerhaft, werden unentschiedene Märkte storniert.
5.5.3. Walkover/Admin-Sieg in den ersten 10 Minuten storniert unentschiedene Märkte.
5.6. eFootball
5.6.1. Valhalla Cup: Semi-professionelle Spieler.
5.6.2. Spielregeln: EA Sports FC 26 auf PS5, Schwierigkeit Legendär, Halbzeitlänge/Kamera gemäß Vorgaben.
5.6.3. Valkyrie Cup: Professionelle Spielerinnen (Women's Super League).
5.6.4. Spielregeln analog zu 5.6.2.
5.6.5. Falsche Quoten/Scores führen zur Stornierung der Wetten.
5.6.6. Falsche Teams/Spieler: Abbruch vor Schlüsselereignissen führt zum Neustart, danach zur Stornierung.
5.6.7. Kamera-Probleme: Ausfall storniert unentschiedene Märkte.
5.6.8. Twitch-Stream-Ausfall: Kompletter Ausfall storniert alle Märkte.
5.6.9. Game-Breaking Bugs: Unklarer Zeitpunkt storniert das Match.
5.6.10. Abstürze/Internetausfälle: Entschiedene Märkte gelten, andere werden storniert.
5.7. eBASKETBALL
5.7.1. Valhalla League: Semi-professionelle Spieler auf PS5 (NBA2K23).
5.7.2. Spielregeln: Schwierigkeit All-Star, Viertellänge 5 Minuten.
5.7.3. Bis 5.7.9 analog zu den eFootball-Regeln bezüglich technischer Störungen und Quotenfehlern.
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League: Cricket 24 auf PS5.
5.8.2. Spielregeln: 5 Overs, 5 Wickets, 20 Min. Dauer.
5.8.3. Bis 5.8.9 analog zu technischen Störungen und Stornierungsbedingungen.
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Start mit weniger als 10 Spielern storniert die Map.
5.9.2. Diskonnektion in den ersten 10 Minuten (ohne Reconnect binnen 1 Min.) storniert unentschiedene Märkte.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Start mit weniger als 10 Spielern storniert die Map.
5.10.2. Diskonnektion in den ersten 10 Minuten (ohne Reconnect binnen 1 Min.) storniert unentschiedene Märkte.
5.11. PUBG Mobile & Fortnite
5.11.1. Runden-Sieger ist das letzte überlebende Team („Chicken Dinner“).
5.11.2. Unvorhergesehene Umstände berechtigen zur Stornierung.
5.11.3. Match-Sieger ist das Team/der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten.
5.12. Deadlock
5.12.1. Diskonnektion in den ersten 10 Min. (ohne Reconnect binnen 2 Min.) storniert betroffene Wetten.
5.12.2. Admin-Sieg/Walkover in den ersten 10 Min. storniert die Map.
5.13. Rainbow Six: Siege
5.13.1. Dauerhafte Diskonnektion und Fortführung 4v5 für mind. 2 Runden storniert betroffene Märkte.
5.14. Geo Guessr
5.14.1. Basiert auf offiziellen Ergebnissen auf geoguessr.com.
5.14.2. Vorzeitiges Aufgeben/Disqualifikation storniert unentschiedene Märkte.
5.15. Call of Duty
5.15.1. Map-Reset (Neustart von Beginn) storniert betroffene Märkte.
5.15.2. Diskonnektion in den ersten 120 Sekunden bzw. vor Erreichen von 60 Punkten (Hardpoint) / vor Runde 2 (Search & Destroy) storniert betroffene Märkte.
5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)
5.16.1. Start mit weniger als 14 Spielern storniert die Map.
5.16.2. Diskonnektion in der 1. Minute (ohne Reconnect binnen 2 Min.) storniert betroffene Wetten.
5.17. World of Warcraft (WoW)
5.17.1. Basiert auf offiziellen Blizzard-Quellen.
5.17.2. Regelverstöße im Dungeon-Run führen zur Auswertung gemäß Blizzard-Entscheidung.
5.17.3. Absichtliche Diskonnektion führt zu Niederlage und Stornierung unentschiedener Märkte.
5.18. Allgemeine Regeln für CS2 Duels und Dota 2 Duels
5.18.1. Falsche Quoten/Spieler führen zur Stornierung oder zum Neustart.
5.18.2. Kamera-/Stream-Probleme werden ggf. per Demo-Replay geprüft.
5.18.3. Abstürze: Entschiedene Märkte gelten, unentschiedene werden storniert.
5.18.5.1. CS2 Duels: Runden-Neustarts lassen Wetten gültig.
5.18.5.2. Dota 2 Duels: Kills durch neutrale Creeps zählen für den Gegner. Gleichzeitige Tode werden laut Combat-Log abgerechnet.
5.19. Marvel Rivals
5.19.1. Diskonnektion in den ersten 2 Min. (ohne Reconnect binnen 4 Min.) storniert alle Märkte der Map.
5.20. Chess (Schach)
5.20.1. Remis nach regulären Partien wird durch das festgelegte Tiebreak entschieden.
5.20.2. Finals im Bo1-Format; wer zuerst 2 Sätze gewinnt, ist Gesamtsieger.
5.21. Crossfire
5.21.1. Diskonnektion und Fortführung 4v5 für mind. 2 Runden storniert betroffene Märkte.
5.21.2. Vorzeitiges Aufgeben storniert unentschiedene Märkte.
5.21.3. Runden 1–8 bilden die erste Halbzeit.
5.21.5. Overtime wird als Einzel-MR3 gespielt; bei Remis entscheidet eine Golden Round.
5.22. Tekken
5.22.1. 1 Punkt in der Serie erhält, wer den Gegner zuerst 3-mal K.O. schlägt.
5.22.2. Seriensieger ist, wer die geforderte Punktzahl im Matchformat (Bo3, Bo5 etc.) erreicht.
5.23. Street Fighter
5.23.1. 1 Punkt in der Serie erhält, wer den Gegner zuerst 2-mal K.O. schlägt.
5.23.3. Grand Finals nutzen Double Elimination; der Spieler aus dem Lower Bracket muss den Upper-Bracket-Finalisten zweimal besiegen.
5.24. eSimulator Bots
5.24.1. Allgemeine Regeln
5.24.1.1. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf offensichtlich fehlerhafte Quoten oder nach Eventstart platzierte Wetten zu stornieren.
5.24.1.2. Alle Wetten werden nach Feststehen des Ergebnisses abgerechnet.
5.24.1.3. Markt „Match“ (1X2): 1 = Heim, X = Unentschieden, 2 = Auswärts.
5.24.1.4. Markt „Genaues Ergebnis“: Wetten auf das exakte Endergebnis.
5.24.1.5. Markt „Über/Unter“ (Totals): Bei exaktem Treffen der Handicap-Linie wird die Wette storniert (z. B. Linie 128.0 bei Endstand 64-64).
5.24.1.6. Markt „Gerade/Ungerade“: Basiert auf der Gesamtzahl der Ereignisse.
5.24.1.7. Markt „Halbzeit/Endstand“: Wetten auf den Stand zur Halbzeit und zum Endspiel.
5.24.1.8. Markt „Periodenwetten“: Wetten auf einzelne Abschnitte des Matches.
5.24.1.9. Markt „Draw No Bet“ (Unentschieden keine Wette): Bei Remis wird der Einsatz erstattet.
5.24.1.10. Markt „Handicap“: Zurechnung des Handicaps zum Endergebnis. Bei exaktem Gleichstand nach Handicap-Anpassung wird storniert.
5.24.1.11. Asian Handicap (-1.75 / +1.75): Aufteilung des Einsatzes auf zwei Handicaps (-1.5 und -2.0). Bei Sieg mit 2 Toren Vorsprung gilt der -1.5-Teil als gewonnen und der -2.0-Teil wird erstattet.
5.24.1.12. Markt „Doppelte Chance“: Optionen 1X, 12, X2.
5.24.1.13. Markt „Team erzielt 1. Tor und gewinnt“: Wenn keine Tore fallen, ist die Wette ungültig.
5.24.1.14. Wetten auf „Viertel / Halbzeit / Periode X“ beziehen sich nur auf den jeweiligen Zeitrahmen.
5.24.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende von Viertel X“ berücksichtigen alle bisher erzielten Punkte/Tore.
5.24.1.16. Wetten auf „Race to X Points“: Welches Team erreicht zuerst die angegebene Punktzahl.
5.24.1.17. Wetten auf „Sieger von Punkt X“ beziehen sich rein auf das angegebene Ereignis.
5.24.1.18. „Team gewinnt beide Halbzeiten“ bedeutet, dass das Team in beiden Halbzeiten jeweils mehr Tore als der Gegner erzielen muss.
5.24.2. Basketball Market Rules
5.24.2.1. Matchsieger (2-Weg) beinhaltet Verlängerung (OT).
5.24.2.2. Andere Märkte berücksichtigen Verlängerung nicht, sofern nicht anders angegeben.
5.24.2.3. Endet ein Spiel vor Erreichen von Punkt X, werden Race-to-Märkte storniert.
5.24.3. FIFA
5.24.3.1. Spieldauer: 2x6 Minuten (inkl. Nachspielzeit, ohne Verlängerung/Elfmeterschießen).
5.24.3.2. Basiert auf den Allgemeinen Marktregeln.
5.24.3.3. Elfmeterschießen beinhaltet nur das reine Elfmeterschießen.
5.24.4. NBA 2K
5.24.4.1. Spieldauer: 4x6 Minuten (inkl. Verlängerung).
5.24.4.2. Basiert auf den Allgemeinen und Basketball-Marktregeln.